参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991

在看此文章时请先看上面的参考文章

看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊

别急,现在进入主题

在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图:

角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明

为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典

ok,现在我们开始敲代码

首先 ,我们引入命名空间 System.Collections.Generic,然后在声明三个需要用到的变量

using System.Collections.Generic;//引入命名空间

public class MyCamera1 : MonoBehaviour
{
//观察目标
public Transform Target; //上次碰撞到的物体
private List<GameObject> lastColliderObject; //本次碰撞到的物体
private List<GameObject> colliderObject;
}

我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向

         /*射线可以从头部起始*/

         //这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向
Vector3 aim = Target.position;
//得到方向
Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized;
float an = transform.eulerAngles.y;
aim -= an * ve; //在场景视图中可以看到这条射线
//Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red); RaycastHit[] hit;
hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离

射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中

因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的

所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见

这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag

当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色

         //将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject
for (int i = ; i < colliderObject.Count; i++)
lastColliderObject.Add(colliderObject[i]); colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体
for (int i = ; i < hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体
{
if (hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly 1"//护栏
&& hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly"//地面
&& hit[i].collider.gameObject.tag != "Player")//角色
{
//Debug.Log(hit[i].collider.gameObject.name);
colliderObject.Add(hit[i].collider.gameObject);
SetMaterialsColor(hit[i].collider.gameObject.renderer, 0.4f);//置当前物体材质透明度
}
}

当获取到所碰撞到的所有物体后,我们要修改他的材质透明度,有些物体有很多材质,不知道怎么解决的请看我下面这个方法:

     /// 置物体所有材质球颜色 <summary>
/// 置物体所有材质球颜色
/// </summary>
/// <param name="_renderer">材质</param>
/// <param name="Transpa">透明度</param>
private void SetMaterialsColor(Renderer _renderer, float Transpa)
{
//获取当前物体材质球数量
int materialsNumber = _renderer.sharedMaterials.Length;
for (int i = ; i < materialsNumber; i++)
{
//获取当前材质球颜色
Color color = _renderer.materials[i].color; //设置透明度 取值范围:0~1; 0 = 完全透明
color.a = Transpa; //置当前材质球颜色
_renderer.materials[i].SetColor("_Color", color);
}
}

如果本次碰撞到的物体存在于上个物体,那么则说明当前物体还处于遮挡角色状态,所以我们赋值为null

         //上次与本次对比,本次还存在的物体则赋值为null
for (int i = ; i < lastColliderObject.Count; i++)
{
for (int ii = ; ii < colliderObject.Count; ii++)
{
if (colliderObject[ii] != null)
{
if (lastColliderObject[i] == colliderObject[ii])
{
lastColliderObject[i] = null;
break;
}
}
}
}

还处于遮挡状态的物体已被赋值为null,那么剩下的物体就是没有处于遮挡状态的,所以我们要重置该物体材质为不透明

 //当值为null时则可判断当前物体还处于遮挡状态
//值不为null时则可恢复默认状态(不透明)
for (int i = ; i < lastColliderObject.Count; i++)
{
if (lastColliderObject[i] != null)
SetMaterialsColor(lastColliderObject[i].renderer, 1f);//恢复上次物体材质透明度
}

好了,所有代码已完成,我们看一下运行结果

未遮挡时:

遮挡时:

怎么样,有木有感觉很酷炫呢,哈哈哈

最后,附上完整代码链接:http://pan.baidu.com/s/1gdGLwiv 密码:pbrd

原文链接:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4113316.html

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