Unity shader 官网文档全方位学习(二)
上文咱们学了surface shader。这玩意在开始的时候啊,在定义哪个函数处理surface时用一定要指定Lighting model(即光照模型)的。自带的是Lambert和BlinnPhong.本文首先对这两个进行说明,后面讲解如何自定义光照模型及对官方实例的解析。http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLighting.html
一、简单光反射模型
1.反射,其实就是光照到物体上,然后再由物体反射出去。这种过程就叫反射。
2.漫反射,物体表面可能是不光滑的,因此自然法线就不是均匀的,那么这种情况下,当几条平行光照向物体时,反射回来的光线就不再是平行的了,这种情况叫漫反射。
3.镜面反射:与漫反射对应,如果物体表面光滑,即法线均匀(不一定都平行,会有曲面的情况),则反射回来的也是均匀的,这种情况叫镜面反射。
4.环境光:光线照到指定物体的周围物体,这时指定物体上有光线反射到,这种光可称为环境光或泛光。
5.光照 = 反射光 + 镜面光 + 环境光 + 自发光。
对于简单光反射模型: 入射光 = 反射光 + 吸引光。而实际上来说还需要加上投射光与散射光。
二、Lambert和BlinnPhong
1.冯式反射模型:Phong reflection 是一种将漫反射与镜面反射进行关联在一些的反射方法。
2.Lambert:一种主要应用于漫反射的光照模型。
3.BlinnPhong: 一种主要应用于镜面反射的光照模型。
三、自定义光照模型
1.规则:定义一个函数,必须以 Lighting开头,可以写在shader文件里的任意位置或其他include的文件。
=>half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten); 这种是无viewDir,在上文中有说到viewDir就是返回给视角的方向,不用依赖此值,就类似于漫反射的效果。因为漫反射中出来的光线是由不规则的表面来决定。
=>half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten); 这个方法是相对于上面的,需要依赖于viewDir。
=>half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light); 这个方法是可选的,如果需要光照延时(deferred),就加上此方法,不写则全部采用快速光照(forward)。
2.自定义解码光照
注意,如果使用了LightingName_PrePass,则光照解码的方法在此方法之前,因此是有了光照延时。具体会针对与SingleLightMapping、DualLightMapping和StandardLightMapping三种的方法,与LightMapping的定义函数类似,具体的这里不介绍,可参考官方文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLighting.html
三、实例学习
1.自定义一个简单的漫反射光照模型:
#pragma surface surf SimpleLambert //1
half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { //2
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir); //3
half4 c; //4
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten * 2); //5
c.a = s.Alpha; //6
return c; //7
}
//1: 定义使用SimpleLambert做为光照模型
//2: 光照模型的定义。这里说说atten,根据atten的意思(衰减器),可以理解到,这个参数就是光照的衰减值。
//3:算一点积,光照方向与法线的点积,可理解为光照与法线的夹角。
//4:定义输出的颜色四元组。
//5:光照的颜色 = 物体反射颜色 * 原光的颜色* 经过折射的衰减颜色。_LightColor0是在Lighting.cginc 里定义的,我理解成反射光的颜色。另外还有一个_SpecColor,对应是镜面反射光的颜色。此处由于资料稀缺,全部个人的学习所得,如有错误,欢迎指出!
//6:设置光的透明与反射透明一致。
//7:返回。
效果:
2.Diffuse wrap
#pragma surface surf WrapLambert
half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
half diff = NdotL * 0.5 + 0.5; //!
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
此1不同的只是//! 处,这里算得一个diff,目的是将原得出的点积单位从[-1,1]转换成[0,1]之间。
这样做的用法,在各方问人,加上自己思想,想到的是将所有的坐标转成正值,这样,在其接受到光源反射的所有地方都会有光,这样使得光照的范围扩大了不少。
3.Toon Ramp
#pragma surface surf Ramp
sampler2D _Ramp;
half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb; //1
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
这里对比于2,把本来是固定的diff,再加上一个材质。
//1中,直接将diff强转成float2的坐标系,向_Ramp的材质中查找出相应的rgb。最终也以此rgb值及其他光照值得出光照的rgb值。这种效果可以考虑来做光晕。这里我用一张具体的图,以float2(diff)为uv找的效果会有点奇怪。不过现象可以反映出来。
效果:
4.Simple Specular
#pragma surface surf SimpleSpecular
half4 LightingSimpleSpecular (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {
half3 h = normalize (lightDir + viewDir);
half diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));
float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
float spec = pow (nh, 48.0);
half4 c;
c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * (atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff * (atten * 2)) + (_LightColor0.rgb * spec * (atten * 2));
前半段就是漫反射,不讲了。后面半段区别用到了镜面反射值。而这个值来自于:
float nh = max (0, dot (s.Normal, normalize (lightDir + viewDir)));
首先,光的方向和视角方向都是决定镜面反射的重要因素,不能没lightDir,否则镜面反射则只跟视角来了,那样是不现实的。因此此处需要让两个方向的向量之和与表面法线进行点积。这个nh范围是在大于0的。由于两个单位向量点积,因此得出的值则是 0到1之间。
后面取pow是为了放小nh的值,其值越小,则镜面反射就越小。
上效果:
Unity shader 官网文档全方位学习(二)的更多相关文章
- Unity shader 官网文档全方位学习(一)
转载:https://my.oschina.net/u/138823/blog/181131 摘要: 这篇文章主要介绍Surface Shaders基础及Examples详尽解析 What?? Sha ...
- Spring Security 官网文档学习
文章目录 通过`maven`向普通的`WEB`项目中引入`spring security` 配置 `spring security` `configure(HttpSecurity)` 方法 自定义U ...
- 【VR】Leap Motion 官网文档 FingerModel (手指模型)
前言: 感谢关注和支持这个Leap Motion系列翻译的朋友们,非常抱歉因为工作原因非常久没有更新,今后这个翻译还会继续(除非官方直接给出中文文档).本篇献给大家的是 <FingerModel ...
- Hortonworks官网文档怎么找?
Hortonworks官网文档怎么找? 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 俗话说,授人予鱼不如授人予渔,网上部署HDP的部署方式的博客有很多,看得你是眼花缭乱的.其实万 ...
- mybatis官网文档mybatis_doc
在平时的学习中,我们可以去参考官网的文档来学习,这个文档有中文的,方便我们去阅读,而且这里的分类很详细. 官网文档链接:http://www.mybatis.org/mybatis-3/zh/inde ...
- 你会阅读appium官网文档吗
高效学习appium第一步,学会查看appium官方文档.如果能把appium文档都通读一遍,对学习appium大有益处. 而能做到通读appium官方文档的人,想必不是很多,刚开始学习appium的 ...
- 部署openstack的官网文档解读mysql的配置文件
部署openstack的官网文档解读mysql的配置文件(使用与ubutu和centos7等系统) author:headsen chen 2017-10-12 16:57:11 个人原创,严禁转载 ...
- redis过期机制(官网文档总结)
官网地址:https://redis.io/commands/expire redis过期定义如下: Set a timeout on key. After the timeout has expir ...
- redis module 学习—官网文档整理
前言 redis在4.0版本中,推出了一个非常吸引的特性,可以通过编写插件的模式,来动态扩展redis的能力.在4.0之前,如果用户想拥有一个带TTL的INCRBY 命令,那么用户只能自己去改代码,重 ...
随机推荐
- XML的介绍使用
一.什么是XML? XML,Extensible Markup Language,扩展性标识语言.文件的后缀名为:.xml.就像HTML的作用是显示数据,XML的作用是传输和存储数据. 据说,java ...
- Orchard-官方文档翻译1 Orchard的工作方式
开发一个CMS(内容管理系统)程序,与开发一个普通的应用程序很大情况下是不同的,CMS程序更像是一个应用程序的管理器系统.当我们在设计这个系统的时候,第一考虑的是它的扩展性,这是一个非常有挑战的开放式 ...
- [蓝桥杯]PREV-21.历届试题_回文数字
问题描述 观察数字:, 都有一个共同的特征,无论从左到右读还是从右向左读,都是相同的.这样的数字叫做:回文数字. 本题要求你找到一些5位或6位的十进制数字.满足如下要求: 该数字的各个数位之和等于输入 ...
- tomcat守护相关
tomcat守护相关(centos7) 今天在部署自己的服务到CentOS7服务器上tomcat中时,担心服务宕机想守护一下服务程序,于是现在网上找了一个用while写的循环守护脚本,后来发现这种方式 ...
- node-js:文摘
ES6相关 1.module.exports与exports,export与export default之间的关系和区别 nodejs基础 1.NodeJs安装与全局配置(不建议修改包的全局安装路径, ...
- Livepeer中文白皮书(翻译)
Livepeer Whitepaper 分布式视频流媒体传输协议及经济激励 Doug Petkanics doug@livepeer.org Eric Tang eric@livepeer.org 翻 ...
- Cesium学习网址
不错的案例介绍: 根据地形瓦片直接绘制高程.坡度及等高线 同一场景下显示两个不同的瓦片图层 https://cloud.tencent.com/developer/article/1113355 绘制 ...
- Subline_Text3消除更新提示
很简单的一个小问题,去除SubLine text的更新问题,在网上看了很多资料也不可以,原来是因为注册码和版本的问题,在这简单做个记录. 关于安装问题就不说啦 百度文库安装方法 安装完成之后一定要注册 ...
- Android开发 MVP模式的规范记录(个人总结)
前言 首先,这篇文章不在讲解什么是mvp模式,如果需要请自行搜索mvp模式文章了解.这个文章里我只记录mvp模式的创建和mvp各自层的界限.另外这个博客属于个人使用mvp模式后一些经验总结与记录.并不 ...
- Python科学计算和可视化
一.Numpy NumPy(Numeric Python)系统是 Python 的一种开源的数值计算扩展.这种工具可用来存储和处理大型矩阵,比 Python 自身的嵌套列表(nested list s ...