一个c++剧情脚本指令系统
项目希望能够实现一些剧情动画,类似角色移动,镜头变化,台词展现等.剧情动画这东西随时需要修改调整,不能写死在代码里.考虑之后认为需要做一个简单的DSL来定制剧情脚本,策划在脚本里按顺序写入命令,然后我们解释命令执行即可.
项目的很多功能系统并没有能够实现导入lua中,非我所能决定,若可以则使用lua方便不少.因此我决定使用C++来制作这个剧情脚本DSL.
使用boost的spirit来负责脚本的解析,使用asio的coroutine简化了指令处理逻辑.
DSL当然不能太复杂,第一个版本看起来类似:
- role_walk LEFT 100;
- role_dialog "stop!!!" 4;
- role_jump FORWARD;
- role_walk RIGHT 200;
- monster_dialog "byebye!!!" 2;
- monster_run RIGHT 400
- role_walk RIGHT 500;
- role_jump BACK;
稍加按上边指令流程走下来,会发现一些指令是有延时性的.比如走,跑等,都需要移动到目标地点才算结束.当遇到这个指令时,我们是继续往下解析指令,还是在当前指令阻塞呢?遇到指令立即解析执行,那很可能在一帧里就把脚本的所有指令都执行完毕了,本来30秒的剧情在不到1/60秒里结束了.如果遇到延时性指令立即阻塞呢,会遇到可能有几条延时性指令同时开始的场景.因此决定再加上一个规则,使用方括号括起来的脚本指令,将强制同时执行,第二版本如下:
- role_walk LEFT 100;
- role_dialog "stop!!!" 4;
- role_jump FORWARD;
- role_walk RIGHT 200;
- monster_dialog "byebye!!!" 2;
- [
- monster_run RIGHT 400
- role_walk RIGHT 500;
- ]
- role_jump BACK;
至此我认为脚本的规则能适应足够多场景了.该脚本暂不需要控制结构,控制条件在脚本进行时都预先知道了.
这是脚本解析代码.
- #ifndef __MovieCommandAST_H__
- #define __MovieCommandAST_H__
- #include <boost/fusion/include/adapt_struct.hpp>
- #include <boost/variant/variant.hpp>
- #include <boost/variant/recursive_variant.hpp>
- #include <boost/fusion/include/std_pair.hpp>
- namespace MovieScript
- {
- typedef boost::variant<std::string, int, float> ArgType;
- typedef std::vector<ArgType> ArgList;
- namespace Parser
- {
- struct command_atom
- {
- std::string cmd;
- ArgList args;
- command_atom():cmd("") {}
- };
- struct command_flow;
- typedef boost::variant<boost::recursive_wrapper<command_flow>, command_atom> command_unit;
- typedef std::list<command_unit> CommandUnitList;
- struct command_flow
- {
- CommandUnitList cmd_flow;
- };
- }
- }
- BOOST_FUSION_ADAPT_STRUCT
- (
- MovieScript::Parser::command_atom,
- (std::string, cmd)
- (MovieScript::ArgList, args)
- )
- BOOST_FUSION_ADAPT_STRUCT
- (
- MovieScript::Parser::command_flow,
- (MovieScript::Parser::CommandUnitList, cmd_flow)
- )
- #endif
- #ifndef __MovieCommandEnumParser_H__
- #define __MovieCommandEnumParser_H__
- #include <boost/spirit/include/phoenix_operator.hpp>
- #include <boost/spirit/include/qi.hpp>
- #include <boost/config/warning_disable.hpp>
- namespace MovieScript
- {
- namespace fusion = boost::fusion;
- namespace qi = boost::spirit::qi;
- namespace phoenix = boost::phoenix;
- namespace ascii = boost::spirit::ascii;
- namespace Parser
- {
- struct Enum_ : qi::symbols<char, int>
- {
- Enum_()
- {
- add
- ("LEFT" , )
- ("RIGHT" , )
- ("FORWARD" ,)
- ("BACK" , )
- ("STAY" , )
- ;
- }
- } Enum;
- template <typename Iterator>
- struct EnumParser : qi::grammar<Iterator, int()>
- {
- EnumParser() : EnumParser::base_type(start)
- {
- using qi::eps;
- using qi::lit;
- using qi::_val;
- using qi::_1;
- using ascii::char_;
- start = eps [_val = ] >>
- ( Enum [_val += _1] )
- ;
- }
- qi::rule<Iterator, int()> start;
- };
- }
- }
- #endif
- #ifndef __MovieCommandParser_H__
- #define __MovieCommandParser_H__
- #include <boost/spirit/include/qi.hpp>
- #include <boost/config/warning_disable.hpp>
- #include <boost/fusion/include/std_pair.hpp>
- #include <boost/spirit/include/phoenix_object.hpp>
- #include <boost/spirit/include/phoenix_core.hpp>
- #include <boost/spirit/include/phoenix_operator.hpp>
- #include <boost/spirit/include/phoenix_fusion.hpp>
- #include "MovieCommandAST.h"
- namespace MovieScript
- {
- namespace fusion = boost::fusion;
- namespace qi = boost::spirit::qi;
- namespace phoenix = boost::phoenix;
- namespace ascii = boost::spirit::ascii;
- namespace Parser
- {
- template<typename Iter>
- struct commnent_grammar : qi::grammar<Iter>
- {
- qi::rule<Iter> _skipper;
- commnent_grammar():base_type(_skipper)
- {
- using qi::eol;
- using qi::omit;
- using ascii::char_;
- using ascii::blank;
- using qi::lit;
- _skipper = omit[lit("//") >> *(char_ - eol)] | blank;
- }
- };
- template <typename Iterator>
- struct cmd_grammar : qi::grammar<Iterator, command_flow(), commnent_grammar<Iterator>>
- {
- typedef commnent_grammar<Iterator> skipper;
- qi::rule<Iterator, command_flow(), skipper> cmd_flow;
- qi::rule<Iterator, command_unit(), skipper> cmd_unit;
- qi::rule<Iterator, command_atom(), skipper> cmd_atom;
- qi::rule<Iterator, std::string(), skipper> cmd_name, enum_name;
- qi::rule<Iterator, ArgType(), skipper> argtype;
- qi::rule<Iterator, ArgList(), skipper> arglist;
- cmd_grammar() : cmd_grammar::base_type(cmd_flow)
- {
- using qi::lit;
- using qi::lexeme;
- using qi::int_;
- using qi::float_;
- using qi::eps;
- using qi::eol;
- using qi::bool_;
- using ascii::char_;
- using ascii::alpha;
- using ascii::alnum;
- using ascii::string;
- using namespace qi::labels;
- using phoenix::construct;
- using qi::on_error;
- using qi::fail;
- using qi::debug;
- cmd_name = lexeme[ +(alpha | alnum | char_('_')) ];
- enum_name = lexeme[ +(alpha | alnum | char_('_')) ];
- argtype = float_ | bool_ | enum_name ;
- cmd_atom = cmd_name >> *(argtype) ;
- cmd_unit = (lit('[') >> +eol >> cmd_flow >> +eol >> lit(']')) | (cmd_atom);
- cmd_flow = eps >> *eol >> cmd_unit % (+eol);
- }
- };
- }
- }
- #endif
上边代码将指令流看做是可递归的.方括号内的指令集仍可包含方括号.虽然暂时用不上,但这个概念是有用的.今后可修改规则令指令流可递归解析及执行.没有解析双引号,为了本地化方便,台词使用序号索引.这个脚本称不上语言,若想添加与游戏内联系的变量,控制结构等,还需要一个中间数据结构来与游戏传递消息,保存状态.这已经超出了该脚本的设定功能.但若真要深入做下去,显然需要实现这些.那就相当于做一个类似lua的语言了,这不只是单靠spirit所能解决的问题.
现在来看下脚本处理流程.
1 扫描脚本文件,按顺序解析出一个指令链表.
2 读取指令链表,每遇到指令则推送,如果遇到方括号,则推送方括号内的所有指令.
4 接收推送的指令,如果是即时性的指令,立即执行.如果是延时性的指令,需要一个判断条件,未达成则一直执行.
5 回到2.
6 读到链表结尾,剧情脚本结束.
推送指令然后执行类似一个管道流操作,或者可以看做生产者和消费者的关系.处理这种场景使用协程能将程序逻辑写的很自然.如下是我的代码片段.使用协程,在一个循环里处理了推送指令和执行2个动作.
- bool Processer::pump()
- {
- static CommandUnitList::const_iterator it;
- reenter(&coro_stream)
- {
- for(it = g_cmd_glows.cmd_flow.begin(); it != g_cmd_glows.cmd_flow.end();)
- {
- if( ! is_block() ) {
- boost::apply_visitor(command_flow_handler(this), *it);
- block();
- yield return true;
- }
- execute();
- yield return true;
- }
- shutdown();
- yield return false;
- }
- return false;
- }
pump每帧都被调用.但是reenter(&coro_stream){ ... } 内的for循环每次只执行一步,而非全部执行.首先执行boost::apply_vistor读取指令,下一个循环将执行execute(),若block标志被改变,则继续读取指令.在一个循环里实现了异步顺序处理.没有协程不是说做不了,但使用协程,就可以在短短的这个循环里写出清晰简单的逻辑.
不满意的地方是对指令的抽象.当等到推送指令后(实际上只是一个包含指令名字和参数的结构),我们需要把它构建为一个游戏能真正执行的指令,就是转化为对游戏功能执行函数的调用.我的本意是将游戏功能执行函数绑定到指令上,令指令与具体的游戏功能解耦.实际遇到一个参数传递的问题.从脚本解析出来的参数,放在一个vector里.除非游戏功能执行函数直接以这个vector作为输入参数,否则必须将vector逐个元素解开再传入.问题来了,每条指令参数的类型,数量都是不同的,于是每条指令不得不也是"特定"的.如果你有一个指令基类,也许就意味着每条指令就是一个子类.若c++参数能在类似lua在调用处展开(lua参数实际是table),无疑很有用.没找到好的办法.仍用传统的类结构实现指令.
- class ICommandExecutor
- {
- command_atom cmd_atom;
- Private::coroutine coro_executor;
- public:
- ICommandExecutor();
- ICommandExecutor(const command_atom& cmd_atom_);
- ICommandExecutor(const ICommandExecutor& cmd);
- bool execute();
- void setdowned() { _downed = true; }
- template<class ReturnType>
- ReturnType getValue(int pos)
- {
- return boost::get<ReturnType>(cmd_atom.args.at(pos));
- }
- protected:
- virtual bool run_exec();
- virtual bool enter_exec();
- virtual bool leave_exec();
- virtual bool downed();
- bool _downed;
- };
指令的执行仍可利用协程改善逻辑.execute()的实现:
- bool ICommandExecutor::execute()
- {
- reenter(&coro_executor)
- {
- yield return enter_exec();
- while(!downed())
- {
- yield return run_exec();
- }
- yield return leave_exec();
- }
- return false;
- }
这里我把指令运行分为了进入,运行,离开三个阶段.实现这三个阶段的顺序实现需要某种状态机制.而使用协程,逻辑看起来就清爽了.
一个简单的指令工厂.
- class CommandFactory
- {
- public:
- typedef boost::function< ICommandExecutor*(const command_atom&) > CreateCommandFunction;
- typedef Loki::SingletonHolder<CommandFactory> MySingleton;
- inline static CommandFactory& Instance()
- { return MySingleton::Instance(); }
- ICommandExecutor* create(const command_atom& cmd_atom);
- void register_commnad(const std::string& cmdname, CreateCommandFunction creator);
- private:
- typedef std::map<std::string, CreateCommandFunction> IdToCommandMap;
- IdToCommandMap id_to_command_map;
- };
- template<class CommandExecutorType>
- class CommandExecutorNew
- {
- public:
- static ICommandExecutor* create(const command_atom& cmd_atom)
- {
- return new CommandExecutorType(cmd_atom);
- }
- };
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