先贴出shader 吧 等有时间了 来阐述原理

// vertex shader
//varying vec3 ViewPosition;
//varying vec3 Normal; varying vec3 Vertex_UV;
varying vec3 Vertex_Normal;
varying vec3 Vertex_LightDir;
varying vec3 Vertex_EyeVec; void main(void)
{ gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
Vertex_UV = gl_MultiTexCoord0.xyz ;
Vertex_Normal = gl_NormalMatrix*gl_Normal;
vec4 view_vertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
Vertex_LightDir = (gl_LightSource[].position - view_vertex).xyz;
Vertex_EyeVec = (-view_vertex).xyz ;
/*
vec4 MVM = (gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);
ViewPosition = MVM.xyz / MVM.w;
Normal = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
*/ }
//uniform sampler2D tex0; // color map
uniform sampler2D normalMap; // normal map //uniform int LightNum; varying vec3 Vertex_UV;
varying vec3 Vertex_Normal;
varying vec3 Vertex_LightDir;
varying vec3 Vertex_EyeVec; //out vec4 Out_Color; mat3 cotangent_frame(vec3 N, vec3 p, vec2 uv)
{
// get edge vectors of the pixel triangle
vec3 dp1 = dFdx( p );
vec3 dp2 = dFdy( p );
vec2 duv1 = dFdx( uv );
vec2 duv2 = dFdy( uv ); // solve the linear system
vec3 dp2perp = cross( dp2, N );
vec3 dp1perp = cross( N, dp1 );
vec3 T = dp2perp * duv1.x + dp1perp * duv2.x;
vec3 B = dp2perp * duv1.y + dp1perp * duv2.y; // construct a scale-invariant frame
float invmax = inversesqrt( max( dot(T,T), dot(B,B) ) );
return mat3( T * invmax, B * invmax, N );
} vec3 perturb_normal( vec3 N, vec3 V, vec2 texcoord )
{
// assume N, the interpolated vertex normal and
// V, the view vector (vertex to eye)
vec3 map = texture(normalMap, texcoord ).xyz;
map = map * ./. - ./.;
mat3 TBN = cotangent_frame(N, -V, texcoord);
return normalize(TBN * map);
} void main(void){ vec2 uv = Vertex_UV.xy; vec3 N = normalize(Vertex_Normal);
vec3 L = normalize(Vertex_LightDir);
vec3 V = normalize(Vertex_EyeVec);
vec3 PN = perturb_normal(N, V, uv); //float lambertTerm = dot(PN, L);
vec4 intensity=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0); // 最终的颜色 vec3 vDir,lDir,hDir;
float NdotL,NdotHV; hDir = normalize(V + L) ;
NdotL = max(dot(PN, L), 0.0);
NdotHV = max(dot(PN, hDir), 0.0); intensity+= gl_LightSource[].ambient * 0.5 ;
intensity+= gl_LightSource[].diffuse * NdotL * 0.3 ; if(NdotL!=)
intensity += gl_LightSource[].specular * NdotL * pow(NdotHV,); gl_FragColor = intensity; }

最近做subsurface scattering ,发现normal mapping 根本加不上,因为SSS实质相当于对表面做了个平滑,细节再加也会被平滑掉。

后来想着把扰动后的normal 直接加在最终的SSS效果上,不过这样有个问题就是本来的法向图必须增强,因为在最终的效果上叠加法向图效果比较弱

不用预计算切向空间的Normal mapping的更多相关文章

  1. 基于预计算的全局光照(Global Illumination Based On Precomputation)

    目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomput ...

  2. 数据挖掘概念与技术15--为快速高维OLAP预计算壳片段

    1. 论数据立方体预计算的多种策略的优弊 (1)计算完全立方体:需要耗费大量的存储空间和不切实际的计算时间. (2)计算冰山立方体:优于计算完全立方体,但在某种情况下,依然需要大量的存储空间和计算时间 ...

  3. Unity预计算光照的学习(速度优化,LightProb,LPPV)

    1.前言 写这篇文章一方面是因为unity的微博最近出了关于预计算光照相关的翻译文章,另一方面一些美术朋友一直在抱怨烘培速度慢 所以抱着好奇的心态来学习一下unity5的PRGI预计算实时光照 2.基 ...

  4. Unity预计算全局光照的学习(速度优化,LightProbe,LPPV)

    1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开 ...

  5. 切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】

    // 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切 ...

  6. Unity Lighting - The Precompute Process 预计算过程(二)

      The Precompute Process 预计算过程 In Unity, precomputed lighting is calculated in the background - eith ...

  7. 3DShader之法线贴图(normal mapping)

    凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先: 好了讲下原理 可以根据高度图生成法线量图,生成 ...

  8. 翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)

    翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: Fr ...

  9. 3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——高级篇

    1.概述 上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法.而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进行压缩,也需要生成mipm ...

随机推荐

  1. JAX-WS + Spring 开发webservice

    通过几天的时间研究了下使用jax-ws来开发webservice,看了网上的一些资料总结出jax-ws的开发大概分为两种. 以下项目使用的spring3.0,jar包可以到官网下载 第一种:使用独立的 ...

  2. Hadoop HDFS (3) JAVA訪问HDFS

    如今我们来深入了解一下Hadoop的FileSystem类. 这个类是用来跟Hadoop的文件系统进行交互的.尽管我们这里主要是针对HDFS.可是我们还是应该让我们的代码仅仅使用抽象类FileSyst ...

  3. Drawable与Bitmap(转)

    Drawable                                                                                 以下这个是测试加载10 ...

  4. Codeforces Round #291 (Div. 2) C - Watto and Mechanism 字符串

    [题意]给n个字符串组成的集合,然后有m个询问(0 ≤ n ≤ 3·105, 0 ≤ m ≤ 3·105) ,每个询问都给出一个字符串s,问集合中是否存在一个字符串t,使得s和t长度相同,并且仅有一个 ...

  5. codevs2034 01串2

    /* 一开始认为是个水题 直接模拟 没想到只得了50分 一看数据吓niao了 模拟妥妥的TLE 实在不好优化了0.0(最快O(m)) 然后借鉴别人的 DP+神奇的输出 DP:状态:f[i][j] 前i ...

  6. [Codeforces 501D] - Misha and Permutations Summation

    题意是给你两个长度为$n$的排列,他们分别是$n$的第$a$个和第$b$个全排列.输出$n$的第$\left(a+b \right)\textrm{mod} \, n!$个全排列. 一种很容易的想法是 ...

  7. Python文件操作方法

    python中对文件.文件夹(文件操作函数)的操作需要涉及到os模块和shutil模块.   得到当前工作目录,即当前Python脚本工作的目录路径: os.getcwd()   返回指定目录下的所有 ...

  8. SQL批量信息保存(XML格式字符串数据)

    /* *功能:SQL批量信息录入 *此存储过程获取表单信息,插入表中.*/CREATE  PROC [dbo].[sp_SaveToMX1]@XML text   --明细表XML字符串信息ASBEG ...

  9. UITextView textViewShouldEndEditing

    最近做到UITextView, 在取消键盘事件上我以为和UITextField差不多,于是我这样写: UITextView *textView = [[UITextView alloc] initWi ...

  10. XCode的一些调试技巧

    XCode 内置GDB,我们可以在命令行中使用 GDB 命令来调试我们的程序.下面将介绍一些常用的命令以及调试技巧. po 命令:为 print object 的缩写,显示对象的文本描述(显示从对象的 ...