UBO 是什么?为何要用UBO?

1、数据共享设计

采用Block的原因是:

如果你的程序中包含了多个着色器,而且这些着色器使用了相同的Uniform变量,你就不得不为每个着色器分别管理这些变量。Uniform变量的location是在程序链接的时候产生的,因此Uniform变量的location会随着着色器的不同而发生变化。因此,这些Uniform变量的数据必须重新产生,然后应用到新的location上。

而Uniform Block正是为了使在着色器间共享Uniform数据变得更加容易而设计的。有了Uniform Block,我们可以创建一个缓冲区对象来存储这些Uniform变量的值,然后将缓冲区对象绑定到Uniform Block。当着色器程序改变的时候,只需要将同样的缓冲区对重新绑定到在新的着色器中与之相关的Block即可。

2、效率设计

实验链接 http://blog.csdn.net/lsldd/article/details/8475908

GLSL提供了UBO技术能很好的解决这个问题。通过把uniform绑定到显卡的缓冲区,可以极大提升修改Uniform数据的速度。

使用glBufferSubData的效率比使用sendUniform高将近2个数量级!

然而使用UBO也要付出代价。因为每个显卡不同,UBO里每个uniform所占用字节数都未必相同,所以每次使用前需要查询其起始地址和偏移地址。

除非指定了layout(std140)。

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