上一章我们处理监听的方案是,每一帧只处理一次。

这一次,当鼠标键盘的事件发生时,我们会立即处理它。

这里只是对缓冲输入的一个简单介绍,而不是完整的如何使用OIS的教程。

若想了解更多内容,请查阅相关的OIS使用教程。

初始的项目源码如下:

  1. #include "ExampleApplication.h"
  2.  
  3. class TutorialFrameListener : public ExampleFrameListener, public OIS::MouseListener, public OIS::KeyListener
  4.  
  5. {
  6.  
  7. public:
  8.  
  9. TutorialFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam, SceneManager *sceneMgr)
  10.  
  11. : ExampleFrameListener(win, cam, true, true)
  12.  
  13. {
  14.  
  15. }
  16.  
  17. bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
  18.  
  19. {
  20.  
  21. if(mMouse)
  22.  
  23. mMouse->capture();
  24.  
  25. if(mKeyboard)
  26.  
  27. mKeyboard->capture();
  28.  
  29. return mContinue;
  30.  
  31. }
  32.  
  33. // MouseListener
  34.  
  35. bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e) { return true; }
  36.  
  37. bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id) { return true; }
  38.  
  39. bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id) { return true; }
  40.  
  41. // KeyListener
  42.  
  43. bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e) { return true; }
  44.  
  45. bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e) { return true; }
  46.  
  47. protected:
  48.  
  49. Real mRotate; // The rotate constant
  50.  
  51. Real mMove; // The movement constant
  52.  
  53. SceneManager *mSceneMgr; // The current SceneManager
  54.  
  55. SceneNode *mCamNode; // The SceneNode the camera is currently attached to
  56.  
  57. bool mContinue; // Whether to continue rendering or not
  58.  
  59. Vector3 mDirection; // Value to move in the correct direction
  60.  
  61. };
  62.  
  63. class TutorialApplication : public ExampleApplication
  64.  
  65. {
  66.  
  67. public:
  68.  
  69. void createCamera(void)
  70.  
  71. {
  72.  
  73. // create camera, but leave at default position
  74.  
  75. mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
  76.  
  77. mCamera->setNearClipDistance(5);
  78.  
  79. }
  80.  
  81. void createScene(void)
  82.  
  83. {
  84.  
  85. mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.25, 0.25, 0.25));
  86.  
  87. // add the ninja
  88.  
  89. Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Ninja", "ninja.mesh");
  90.  
  91. SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("NinjaNode");
  92.  
  93. node->attachObject(ent);
  94.  
  95. // create the light
  96.  
  97. Light *light = mSceneMgr->createLight("Light1");
  98.  
  99. light->setType(Light::LT_POINT);
  100.  
  101. light->setPosition(Vector3(250, 150, 250));
  102.  
  103. light->setDiffuseColour(ColourValue::White);
  104.  
  105. light->setSpecularColour(ColourValue::White);
  106.  
  107. // Create the scene node
  108.  
  109. node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode1", Vector3(-400, 200, 400));
  110.  
  111. // Make it look towards the ninja
  112.  
  113. node->yaw(Degree(-45));
  114.  
  115. // Create the pitch node
  116.  
  117. node = node->createChildSceneNode("PitchNode1");
  118.  
  119. node->attachObject(mCamera);
  120.  
  121. // create the second camera node/pitch node
  122.  
  123. node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode2", Vector3(0, 200, 400));
  124.  
  125. node = node->createChildSceneNode("PitchNode2");
  126.  
  127. }
  128.  
  129. void createFrameListener(void)
  130.  
  131. {
  132.  
  133. // Create the FrameListener
  134.  
  135. mFrameListener = new TutorialFrameListener(mWindow, mCamera, mSceneMgr);
  136.  
  137. mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
  138.  
  139. // Show the frame stats overlay
  140.  
  141. mFrameListener->showDebugOverlay(true);
  142.  
  143. }
  144.  
  145. };
  146.  
  147. #if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
  148.  
  149. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN
  150.  
  151. #include "windows.h"
  152.  
  153. INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
  154.  
  155. #else
  156.  
  157. int main(int argc, char **argv)
  158.  
  159. #endif
  160.  
  161. {
  162.  
  163. // Create application object
  164.  
  165. TutorialApplication app;
  166.  
  167. try {
  168.  
  169. app.go();
  170.  
  171. } catch(Exception& e) {
  172.  
  173. #if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
  174.  
  175. MessageBox(NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occurred!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
  176.  
  177. #else
  178.  
  179. fprintf(stderr, "An exception has occurred: %s\n",
  180.  
  181. e.getFullDescription().c_str());
  182.  
  183. #endif
  184.  
  185. }
  186.  
  187. return 0;
  188.  
  189. }

上一次我们使用的是无缓冲的输入,也就是说,在每一帧里我们查询OIS::Keyboard和OIS::Mouse实例的状态,以判断它们是否被按下。

而缓冲输入使用了一个listener接口,以便在事件发生时通知你的程序。

比如,当一个键被按下时,会触发一个 KeyListener::keyPressed 事件,

而当这个键被释放(不再按下)时,KeyListener::keyReleased 事件被触发给所有已注册的KeyListener类。

这些能用在追踪按键的时间,或判断按键在上一帧中是否没有被按下。

关于OIS的监听系统有一点要注意的是,对于每一个Keyboard,Mouse,Joystick对象只能有一个监听器,这样是为了简单(也为了速度)。

多次调用setEventCallback函数的结果是只有最后一次注册的监听器才得到事件消息。

如果你有多个对象需要获得Key,Mouse事件,你只有自己写一个消息分发。

还有,千万记得在frameStarted方法里调用Keyboard::capture和Mouse::capture。

OIS不会使用线程来确定键盘鼠标的状态,所以你必须指明什么时候去获取输入。

OIS的KeyListener接口提供了两个纯虚函数。

第一个是keyPressed函数,每次按下某个键时调用它,

还一个是keyReleased,每次离开某个键时调用它,

传入这些函数的参数是一个KeyEvent,它包含被按下/释放的按键的键码。

鼠标监听界面MouseListener接口比KeyListener接口要稍微复杂一些。

它包含查看何时鼠标键被按下/释放的函数: MouseListener::mousePressed 和 MouseListener::mouseReleased。

它还包含一个mouseMoved函数,当鼠标移动时调用它。

这些函数都接收一个MouseEvent对象,在state变量里保存着当前鼠标的状态。

需要注意的是,MouseState对象即包含了鼠标移动的相对XY坐标(即,从上一次调用MouseListener::mouseMoved开始,它所移动的距离),

还包含了绝对XY坐标(即,屏幕上的准确位置)。

在我们开始修改TutorialFrameListener之前,请注意先对TutorialFrameListener类做两处大的改变:

  1. class TutorialFrameListener : public ExampleFrameListener, public OIS::MouseListener, public OIS::KeyListener

我们继承了OIS的MouseListener和KeyListener类,这样我们才能从它们那里接收事件。

同样,调用ExampleFrameListener构造器也有变化:

  1. TutorialFrameListener( RenderWindow* win, Camera* cam, SceneManager *sceneMgr ):ExampleFrameListener(win, cam, true, true)

将后面两个参数改为true
指明了我们将要使用带缓冲的键盘鼠标输入。

再对类中的变量稍作修改:

  1. protected:
  2. Real mRotate; // 旋转常量
  3. Real mMove; // 运动常量
  4. SceneManager *mSceneMgr; // 当前的场景管理器
  5. SceneNode *mCamNode; // 当前摄像机附着的场景节点
  6. bool mContinue; // 是否要继续渲染
  7. Vector3 mDirection; // 指向正确的移动方向

mContinue变量是frameStarted方法的返回值。

当mContinue为false的时候,程序退出。

mDirection变量指定了在每一个帧里我们如何移动摄像机节点。

在构造器里,我们像在上次那样初始化一些变量,并把mContinue设成true。添加如下代码到TutorialFrameListener的构造器里:

  1. TutorialFrameListener( RenderWindow* win, Camera* cam, SceneManager *sceneMgr )
  2. :ExampleFrameListener(win, cam, true, true)
  3. {
  4. // Populate the camera and scene manager containers
  5. mCamNode = cam->getParentSceneNode();
  6. mSceneMgr = sceneMgr;
  7. // 设置旋转和移动速度
  8. mRotate = 0.13;
  9. mMove = 250;
  10. // 继续渲染
  11. mContinue = true;
  12. }

在ExampleFrameListener的构造器里已经取得了OIS的mMouse和mKeyboard对象。

我们调用这些输入对象的setEventCallback方法,把TutorialFrameListener注册成一个监听器。

  1. //注册监听器
  2. mMouse->setEventCallback(this);
  3. mKeyboard->setEventCallback(this);

最后,我们还要把mDirection初始化成零向量(因为我们最开始不需要它动):

  1. TutorialFrameListener( RenderWindow* win, Camera* cam, SceneManager *sceneMgr )
  2. :ExampleFrameListener(win, cam, true, true)
  3. {
  4. // Populate the camera and scene manager containers
  5. mCamNode = cam->getParentSceneNode();
  6. mSceneMgr = sceneMgr;
  7. // 设置旋转和移动速度
  8. mRotate = 0.13;
  9. mMove = 250;
  10. // 继续渲染
  11. mContinue = true;
  12. //注册监听器
  13. mMouse->setEventCallback(this);
  14. mKeyboard->setEventCallback(this);
  15. //零向量
  16. mDirection = Vector3::ZERO;
  17. }

在我们深入之前,我们应该设置
Escape
键用来退出程序。

找到TutorialFrameListener::keyPressed方法,每当键盘上一个键被按下时,都会调用这个方法并传入一个KeyEvent对象。

我们能够通过这个对象的key变量来获取按键的键码(KC_*)。基于这个值,我们构造一个switch,为绑定所有程序里用到的按钮。

我们需要在switch语句里为其它按钮做绑定。首先我们要让用户按1、2键进行视口的切换。

代码基本上与上次相同:

  1. case OIS::KC_1:
  2.  
  3. mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
  4.  
  5. mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode1");
  6.  
  7. mCamNode->attachObject(mCamera);
  8.  
  9. break;
  10.  
  11. case OIS::KC_2:
  12.  
  13. mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
  14.  
  15. mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode2");
  16.  
  17. mCamNode->attachObject(mCamera);
  18.  
  19. break;

接下来我们要添加键盘移动。每次用户按下移动按键,我们都要朝正确的方向加上或者减去mMove:

  1. case OIS::KC_UP:
  2.  
  3. case OIS::KC_W:
  4.  
  5. mDirection.z -= mMove;
  6.  
  7. break;
  8.  
  9. case OIS::KC_DOWN:
  10.  
  11. case OIS::KC_S:
  12.  
  13. mDirection.z += mMove;
  14.  
  15. break;
  16.  
  17. case OIS::KC_LEFT:
  18.  
  19. case OIS::KC_A:
  20.  
  21. mDirection.x -= mMove;
  22.  
  23. break;
  24.  
  25. case OIS::KC_RIGHT:
  26.  
  27. case OIS::KC_D:
  28.  
  29. mDirection.x += mMove;
  30.  
  31. break;
  32.  
  33. case OIS::KC_PGDOWN:
  34.  
  35. case OIS::KC_E:
  36.  
  37. mDirection.y -= mMove;
  38.  
  39. break;
  40.  
  41. case OIS::KC_PGUP:
  42.  
  43. case OIS::KC_Q:
  44.  
  45. mDirection.y += mMove;
  46.  
  47. break;

当按键被释放时,我们要立即取消mDirection向量上的移动。找到keyReleased方法,添加如下代码:

  1. switch (e.key)
  2.  
  3. {
  4.  
  5. case OIS::KC_UP:
  6.  
  7. case OIS::KC_W:
  8.  
  9. mDirection.z += mMove;
  10.  
  11. break;
  12.  
  13. case OIS::KC_DOWN:
  14.  
  15. case OIS::KC_S:
  16.  
  17. mDirection.z -= mMove;
  18.  
  19. break;
  20.  
  21. case OIS::KC_LEFT:
  22.  
  23. case OIS::KC_A:
  24.  
  25. mDirection.x += mMove;
  26.  
  27. break;
  28.  
  29. case OIS::KC_RIGHT:
  30.  
  31. case OIS::KC_D:
  32.  
  33. mDirection.x -= mMove;
  34.  
  35. break;
  36.  
  37. case OIS::KC_PGDOWN:
  38.  
  39. case OIS::KC_E:
  40.  
  41. mDirection.y += mMove;
  42.  
  43. break;
  44.  
  45. case OIS::KC_PGUP:
  46.  
  47. case OIS::KC_Q:
  48.  
  49. mDirection.y -= mMove;
  50.  
  51. break;
  52.  
  53. } // switch
  54.  
  55. return true;

好了,我们能根据按键输入对mDirection进行更新了。下面的代码与上次是一样的,添加到frameStarted函数里:

  1. mCamNode->translate(mDirection * evt.timeSinceLastFrame, Node::TS_LOCAL);

接下来轮到鼠标了。我们从点击鼠标左键来控制灯的开关开始。

找到mousePressed函数并看看它的参数。用OIS,我们可以访问MouseEvent和MouseButtonID。

我们用MouseButtonID作为switch条件,来确定按下的是哪个按钮。用下面的代码替换掉mousePressed函数里的:

  1. Light *light = mSceneMgr->getLight("Light1");
  2.  
  3. switch (id)
  4.  
  5. {
  6.  
  7. case OIS::MB_Left:
  8.  
  9. light->setVisible(! light->isVisible());
  10.  
  11. break;
  12.  
  13. }
  14.  
  15. return true;

剩下来的事情就是绑定鼠标右键来进入鼠标观察模式。

每当鼠标移动时我们都检查右键是否按下。如果是,我们基于相对运动来转动摄像机。

通过传入函数的MouseEvent对象,我们能获取相对运动。它包含一个switch变量,里面有鼠标的状态(是关于鼠标的详细信息)。

MouseState::buttonDown告诉我们是否一个特定的按钮被按下,而“X”和“Y”变量告诉我们鼠标的相对运动。找到mouseMoved方法,用以下代码替换掉原来的:

  1. if (e.state.buttonDown(OIS::MB_Right))
  2.  
  3. {
  4.  
  5. mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * e.state.X.rel), Node::TS_WORLD);
  6.  
  7. mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * e.state.Y.rel), Node::TS_LOCAL);
  8.  
  9. }
  10.  
  11. return true;

至此,完整的代码如下:

  1. #include "ExampleApplication.h"
  2.  
  3. class TutorialFrameListener : public ExampleFrameListener, public OIS::MouseListener, public OIS::KeyListener
  4. {
  5. public:
  6. TutorialFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam, SceneManager *sceneMgr)
  7. : ExampleFrameListener(win, cam, true, true)
  8. {
  9. // Populate the camera and scene manager containers
  10. mCamNode = cam->getParentSceneNode();
  11. mSceneMgr = sceneMgr;
  12.  
  13. // set the rotation and move speed
  14. mRotate = 0.13;
  15. mMove = 250;
  16.  
  17. // continue rendering
  18. mContinue = true;
  19.  
  20. mMouse->setEventCallback(this);
  21. mKeyboard->setEventCallback(this);
  22.  
  23. mDirection = Vector3::ZERO;
  24. }
  25.  
  26. bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
  27. {
  28. if(mMouse)
  29. mMouse->capture();
  30. if(mKeyboard)
  31. mKeyboard->capture();
  32.  
  33. mCamNode->translate(mDirection * evt.timeSinceLastFrame, Node::TS_LOCAL);
  34. return mContinue;
  35. }
  36.  
  37. // MouseListener
  38. bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e)
  39. {
  40. if (e.state.buttonDown(OIS::MB_Right))
  41. {
  42. mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * e.state.X.rel), Node::TS_WORLD);
  43. mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * e.state.Y.rel), Node::TS_LOCAL);
  44. }
  45. return true;
  46. }
  47.  
  48. bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id)
  49. {
  50. Light *light = mSceneMgr->getLight("Light1");
  51. switch (id)
  52. {
  53. case OIS::MB_Left:
  54. light->setVisible(! light->isVisible());
  55. break;
  56. }
  57. return true;
  58. }
  59.  
  60. bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id) { return true; }
  61.  
  62. // KeyListener
  63. bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)
  64. {
  65. switch (e.key)
  66. {
  67. case OIS::KC_ESCAPE:
  68. mContinue = false;
  69. break;
  70.  
  71. case OIS::KC_1:
  72. mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
  73. mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode1");
  74. mCamNode->attachObject(mCamera);
  75. break;
  76.  
  77. case OIS::KC_2:
  78. mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
  79. mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode2");
  80. mCamNode->attachObject(mCamera);
  81. break;
  82.  
  83. case OIS::KC_UP:
  84. case OIS::KC_W:
  85. mDirection.z -= mMove;
  86. break;
  87.  
  88. case OIS::KC_DOWN:
  89. case OIS::KC_S:
  90. mDirection.z += mMove;
  91. break;
  92.  
  93. case OIS::KC_LEFT:
  94. case OIS::KC_A:
  95. mDirection.x -= mMove;
  96. break;
  97.  
  98. case OIS::KC_RIGHT:
  99. case OIS::KC_D:
  100. mDirection.x += mMove;
  101. break;
  102.  
  103. case OIS::KC_PGDOWN:
  104. case OIS::KC_E:
  105. mDirection.y -= mMove;
  106. break;
  107.  
  108. case OIS::KC_PGUP:
  109. case OIS::KC_Q:
  110. mDirection.y += mMove;
  111. break;
  112. }
  113. return true;
  114. }
  115.  
  116. bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)
  117. {
  118. switch (e.key)
  119. {
  120. case OIS::KC_UP:
  121. case OIS::KC_W:
  122. mDirection.z += mMove;
  123. break;
  124.  
  125. case OIS::KC_DOWN:
  126. case OIS::KC_S:
  127. mDirection.z -= mMove;
  128. break;
  129.  
  130. case OIS::KC_LEFT:
  131. case OIS::KC_A:
  132. mDirection.x += mMove;
  133. break;
  134.  
  135. case OIS::KC_RIGHT:
  136. case OIS::KC_D:
  137. mDirection.x -= mMove;
  138. break;
  139.  
  140. case OIS::KC_PGDOWN:
  141. case OIS::KC_E:
  142. mDirection.y += mMove;
  143. break;
  144.  
  145. case OIS::KC_PGUP:
  146. case OIS::KC_Q:
  147. mDirection.y -= mMove;
  148. break;
  149. } // switch
  150. return true;
  151. }
  152. protected:
  153. Real mRotate; // The rotate constant
  154. Real mMove; // The movement constant
  155.  
  156. SceneManager *mSceneMgr; // The current SceneManager
  157. SceneNode *mCamNode; // The SceneNode the camera is currently attached to
  158.  
  159. bool mContinue; // Whether to continue rendering or not
  160. Vector3 mDirection; // Value to move in the correct direction
  161. };
  162.  
  163. class TutorialApplication : public ExampleApplication
  164. {
  165. public:
  166. void createCamera(void)
  167. {
  168. // create camera, but leave at default position
  169. mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
  170. mCamera->setNearClipDistance(5);
  171. }
  172.  
  173. void createScene(void)
  174. {
  175. mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.25, 0.25, 0.25));
  176.  
  177. // add the ninja
  178. Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Ninja", "ninja.mesh");
  179. SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("NinjaNode");
  180. node->attachObject(ent);
  181.  
  182. // create the light
  183. Light *light = mSceneMgr->createLight("Light1");
  184. light->setType(Light::LT_POINT);
  185. light->setPosition(Vector3(250, 150, 250));
  186. light->setDiffuseColour(ColourValue::White);
  187. light->setSpecularColour(ColourValue::White);
  188.  
  189. // Create the scene node
  190. node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode1", Vector3(-400, 200, 400));
  191. node->yaw(Degree(-45));
  192. node->attachObject(mCamera);
  193.  
  194. // create the second camera node/pitch node
  195. node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode2", Vector3(0, 200, 400));
  196. }
  197.  
  198. void createFrameListener(void)
  199. {
  200. // Create the FrameListener
  201. mFrameListener = new TutorialFrameListener(mWindow, mCamera, mSceneMgr);
  202. mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
  203.  
  204. // Show the frame stats overlay
  205. mFrameListener->showDebugOverlay(true);
  206. }
  207. };
  208.  
  209. #if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
  210. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN
  211. #include "windows.h"
  212.  
  213. INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
  214. #else
  215. int main(int argc, char **argv)
  216. #endif
  217. {
  218. // Create application object
  219. TutorialApplication app;
  220.  
  221. try {
  222. app.go();
  223. } catch(Exception& e) {
  224. #if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
  225. MessageBox(NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occurred!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
  226. #else
  227. fprintf(stderr, "An exception has occurred: %s\n",
  228. e.getFullDescription().c_str());
  229. #endif
  230. }
  231.  
  232. return 0;
  233. }

运行效果如图:

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