java制作简单的坦克大战
坦克大战是我们小时候玩红白机时代的经典游戏,看到有不少小伙伴都使用各种语言实现了一下,手痒痒,也使用java做的一个比较简单的坦克大战,主要面向于学过Java的人群,与学了一段时间的人,有利于面向对象思想的提高,推荐给大家。
详情请参照注释,这里就不多废话了,实现一下儿时的经典而已。
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package com.hkm.TankWar; import java.awt.*; /** * 血块类,我方坦克吃了可回血; * @author Hekangmin * */ public class Blood { private int x,y,w,h; //血块的位置和宽度高度; private TankWarClient tc; private int step= 0 ; //纪录血块移动的步数; private boolean live= true ; public boolean isLive() { return live; } public void setLive( boolean live) { this .live = live; } /** * 纪录血块的位置; */ private int [][] pos={{ 400 , 300 },{ 400 , 320 },{ 420 , 320 },{ 440 , 300 },{ 440 , 330 },{ 480 , 400 },{ 520 , 400 },{ 540 , 400 }}; public Blood() { x=pos[ 0 ][ 0 ]; y=pos[ 0 ][ 1 ]; w=h= 18 ; } public void draw(Graphics g) { if (!live) return ; Color c=g.getColor(); g.setColor(Color.CYAN); g.fillOval(x, y, w, h); g.setColor(c); move(); } /** * 移动血块 */ public void move() { step++; if (step>=pos.length) step= 0 ; else { x=pos[step][ 0 ]; y=pos[step][ 1 ]; } } public Rectangle getRect() { return new Rectangle(x,y,w,h); } } |
Explode.java
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package com.hkm.TankWar; import java.awt.*; /** * 爆炸类 * @author Hekangmin * */ public class Explode { private int x,y; //爆炸发生的位置 private boolean Live= true ; int dia[]={ 4 , 8 , 12 , 16 , 32 , 40 , 20 , 14 , 4 }; //用园模拟,代表圆的直径; int step= 0 ; //区别移到第几个直径 private TankWarClient tc; //持有引用 public Explode( int x, int y,TankWarClient tc) { this .x=x; this .y=y; this .tc=tc; } public void draw(Graphics g) { if (!Live) { tc.explodes.remove( this ); return ; } if (step==dia.length) //如果到了最后一个直径爆炸死亡; { Live= false ; step= 0 ; return ; } Color c=g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); g.fillOval(x, y, dia[step], dia[step]); g.setColor(c); step++; } } |
Missile.java
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package com.hkm.TankWar; import java.awt.*; import java.awt.Event.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.List; /** * 子弹类 * @author Hekangmin * */ public class Missile { private int x,y; //子弹的位置 private Tank.Direction dir; //坦克方向 private static final int XSPEED= 10 ; //坦克x方向的移动速度, private static final int YSPEED= 10 ; //坦克y方向的移动速度, public static final int WIDTH= 10 ; public static final int HEIGHT= 10 ; private boolean Live= true ; //判断子弹是否活着 private boolean good; //区分敌军子弹和我军子弹 private TankWarClient tc; public Missile( int x, int y, Tank.Direction dir) { this .x = x; this .y = y; this .dir = dir; } public Missile( int x, int y, boolean good,Tank.Direction dir,TankWarClient tc) { this (x,y,dir); this .good=good; //将坦克好坏的属性与子弹还坏属性设为相同; this .tc=tc; } /** * 画出子弹 * @param g为画笔 */ public void draw(Graphics g) { if (!Live) { tc.missiles.remove( this ); return ; } Color c=g.getColor(); if (good) { g.setColor(Color.BLUE); } else g.setColor(Color.ORANGE); g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); g.setColor(c); move(); } /** * 根据坦克的方向让子弹移动 */ private void move() { switch (dir) { case L: x-=XSPEED; break ; case LU: x-=XSPEED; y-=YSPEED; break ; case U: y-=YSPEED; break ; case RU: x+=XSPEED; y-=YSPEED; break ; case R: x+=XSPEED; break ; case RD: x+=XSPEED; y+=YSPEED; break ; case D: y+=YSPEED; break ; case LD: x-=XSPEED; y+=YSPEED; break ; } if (x< 0 ||y< 0 ||x>TankWarClient.GAME_WIDTH||y>TankWarClient.GAME_HEIGHT) //子弹越界则让其死亡; { Live= false ; } } public boolean isLive() { return Live; } public Rectangle getRect() //获取子弹的矩形区域; { return new Rectangle( this .x, this .y, this .WIDTH, this .HEIGHT); } /** * 判断子弹与坦克碰撞; * @param t为坦克 * @return返回true则表示发生碰撞,否则没有碰撞; */ public boolean hitTank(Tank t) { if ( this .Live&& this .getRect().intersects(t.getRect())&&t.isLive()&& this .good!=t.isGood()) { if (t.isGood()) { t.setLife(t.getLife()- 10 ); if (t.getLife()<= 0 ) t.setLive( false ); } else { t.setLive( false ); } this .Live= false ; ///将子弹设为死亡; Explode e= new Explode(x,y,tc); //发生爆炸; tc.explodes.add(e); return true ; } return false ; } /** * 判断子弹与敌军坦克相撞; * @param tanks敌军坦克 * @returntrue表示相撞,false没有相撞; */ public boolean hitTanks(List<Tank> tanks) { for ( int i= 0 ;i<tanks.size();i++) { if (hitTank(tc.tanks.get(i))) { return true ; } } return false ; } /** * 判断子弹是否撞墙 * @param w墙 * @returntrue,撞上,false,未撞上; */ public boolean hitsWall(Wall w) { if ( this .Live&& this .getRect().intersects(w.getRect())) { Live= false ; return true ; } return false ; } } |
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package com.hkm.TankWar; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.*; /** * 坦克类 * @author Hekangmin * */ public class Tank { public static final int XSPEED= 5 ; //坦克x方向速度 public static final int YSPEED= 5 ; public static final int WIDTH= 30 ; public static final int HEIGHT= 30 ; private BloodBar bb= new BloodBar(); //血条 private int life= 100 ; public int getLife() { return life; } public void setLife( int life) { this .life = life; } private static Random r= new Random(); private static int step=r.nextInt( 12 )+ 3 ; //定义一个数表示敌军坦克随机东的步数; private boolean bL= false ,bU= false ,bR= false ,bD= false ; enum Direction{L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //利用枚举类型定义坦克方向; private int x,y; private int oldX,oldY; //纪录上一步坦克的位置; private boolean live= true ; //判断是否活着 public boolean isLive() { return live; } public void setLive( boolean live) { this .live = live; } private boolean good; //坦克是好是坏 public boolean isGood() { return good; } private Direction ptDir=Direction.D; //新增炮筒的方向; TankWarClient tc; //为了持有对方的引用以可以方便访问其成员变量; Direction dir=Direction.STOP; //一开始将坦克方向设为stop; public Tank( int x, int y, boolean good,Direction dir,TankWarClient tc) { this .x=x; this .y=y; this .oldX=x; this .oldY=y; this .good=good; this .dir=dir; this .tc=tc; //持有对方的引用; } public void draw(Graphics g) { if (!live) //如果死亡则不再draw; { if (!good) { tc.tanks.remove( this ); if (tc.tanks.size()< 5 ) //少于5辆坦克时添加坦克; { for ( int i= 0 ;i< 10 ;i++) { int posX=r.nextInt( 800 ); int posY=r.nextInt( 600 ); tc.tanks.add( new Tank(posX,posY, false ,Direction.D,tc)); //使得坦克出现的位置随机 } } } return ; } Color c=g.getColor(); if (good) { g.setColor(Color.RED); bb.draw(g); } else g.setColor(Color.BLACK); g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); g.setColor(c); switch (ptDir) //画出炮筒的方向; { case L: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x- 10 , y+Tank.HEIGHT/ 2 ); //画出炮筒,画一条直线代替; break ; case LU: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x- 7 , y- 7 ); break ; case U: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x+Tank.WIDTH/ 2 , y- 10 ); break ; case RU: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x+Tank.WIDTH+ 7 , y- 7 ); break ; case R: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x+Tank.WIDTH+ 10 , y+Tank.HEIGHT/ 2 ); break ; case RD: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x+Tank.WIDTH+ 7 , y+Tank.HEIGHT+ 7 ); break ; case D: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT+ 10 ); break ; case LD: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/ 2 , y+Tank.HEIGHT/ 2 , x- 7 , y+HEIGHT+ 7 ); break ; } move(); } public void move() { oldX=x; //纪录坦克上一步的位置 oldY=y; switch (dir) { case L: x-=XSPEED; break ; case LU: x-=XSPEED; y-=YSPEED; break ; case U: y-=YSPEED; break ; case RU: x+=XSPEED; y-=YSPEED; break ; case R: x+=XSPEED; break ; case RD: x+=XSPEED; y+=YSPEED; break ; case D: y+=YSPEED; break ; case LD: x-=XSPEED; y+=YSPEED; break ; case STOP: break ; } if ( this .dir!=Direction.STOP) this .ptDir= this .dir; /** * 防止坦克越界; */ if (x< 0 ) x= 0 ; if (y< 25 ) y= 25 ; if (x+Tank.WIDTH>TankWarClient.GAME_WIDTH) x=TankWarClient.GAME_WIDTH- 30 ; if (y+Tank.HEIGHT>TankWarClient.GAME_HEIGHT) y=TankWarClient.GAME_HEIGHT- 30 ; if (!good) { Direction[] dirs=Direction.values(); //将枚举类型转化成数组; if (step== 0 ) { step=r.nextInt( 12 )+ 3 ; int rn=r.nextInt(dirs.length); //产生length以内随机的整数; dir=dirs[rn]; } step--; if (r.nextInt( 40 )> 20 ) this .fire(); //使敌军坦克发射子弹; } } /** * 处理按键 * @param e键盘事件; */ public void KeyPressed(KeyEvent e) { int key=e.getKeyCode(); switch (key) { case KeyEvent.VK_LEFT: bL= true ; break ; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR= true ; break ; case KeyEvent.VK_UP: bU= true ; break ; case KeyEvent.VK_DOWN: bD= true ; break ; } locationDir(); } public void keyReleased(KeyEvent e) { int key=e.getKeyCode(); switch (key) { case KeyEvent.VK_CONTROL: fire(); break ; case KeyEvent.VK_LEFT: bL= false ; break ; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR= false ; break ; case KeyEvent.VK_UP: bU= false ; break ; case KeyEvent.VK_DOWN: bD= false ; break ; case KeyEvent.VK_A: superFire(); break ; case KeyEvent.VK_F2: reBorn(); break ; } locationDir(); } /** * 发射子弹 * @return返回子弹类型 */ public Missile fire() { if (!live) return null ; int mx= this .x+Tank.WIDTH/ 2 -Missile.WIDTH/ 2 ; //计算子弹发射的位置; int my= this .y+Tank.HEIGHT/ 2 -Missile.HEIGHT/ 2 ; Missile m= new Missile(mx,my,good,ptDir, this .tc); ////根据炮筒方向发射子弹 tc.missiles.add(m); return m; } public Missile fire(Direction dir) { if (!live) return null ; int mx= this .x+Tank.WIDTH/ 2 -Missile.WIDTH/ 2 ; int my= this .y+Tank.HEIGHT/ 2 -Missile.HEIGHT/ 2 ; Missile m= new Missile(mx,my,good,dir, this .tc); //根据坦克的方向发射子弹; tc.missiles.add(m); return m; } public void superFire() { Direction[] dirs=Direction.values(); for ( int i= 0 ;i< 8 ;i++) { fire(dirs[i]); } } public void locationDir() { if (bL&&!bU&&!bR&&!bD) dir=Direction.L; else if (bL&&bU&&!bR&&!bD) dir=Direction.LU; else if (!bL&&bU&&!bR&&!bD) dir=Direction.U; else if (!bL&&bU&&bR&&!bD) dir=Direction.RU; else if (!bL&&!bU&&bR&&!bD) dir=Direction.R; else if (!bL&&!bU&&bR&&bD) dir=Direction.RD; else if (!bL&&!bU&&!bR&&bD) dir=Direction.D; else if (bL&&!bU&&!bR&&bD) dir=Direction.LD; else if (!bL&&!bU&&!bR&&!bD) dir=Direction.STOP; } public Rectangle getRect() //获取tank的矩形区域 { return new Rectangle( this .x, this .y, this .WIDTH, this .HEIGHT); } /** * 坦克撞墙 * @param w墙 * @returntrue撞上,false未撞上; */ public boolean colliedsWithWall(Wall w) { if ( this .live&& this .getRect().intersects(w.getRect())) { this .stay(); return true ; } return false ; } /** * 处理坦克与坦克相撞,防止其互相穿越; * @param tanks敌军坦克; * @return true撞上,false未撞上; */ public boolean colliedsWithTanks(java.util.List<Tank> tanks) { for ( int i= 0 ;i<tanks.size();i++) { Tank t=tanks.get(i); if ( this !=t) { if ( this .live&& this .isLive()&& this .getRect().intersects(t.getRect())) { this .stay(); //返回上一步的位置; t.stay(); ////返回上一步的位置 return true ; } } } return false ; } private void stay() { x=oldX; y=oldY; } /** * 为Tank的内部类;血条,显示在我方坦克的头顶上; * @author Hekangmin * */ private class BloodBar { public void draw(Graphics g) { Color c=g.getColor(); g.setColor(Color.RED); g.drawRect(x,y- 10 ,WIDTH, 10 ); int w=WIDTH*life/ 100 ; g.fillRect(x,y- 10 ,w, 10 ); } } /** * 吃到血块加血; * @param b血块 * @returntrue吃到,false未吃到; */ public boolean eat(Blood b) { if ( this .live&&b.isLive()&& this .getRect().intersects(b.getRect())) { this .life= 100 ; b.setLive( false ); return true ; } return false ; } /** * 我军坦克死后复活; */ public void reBorn() { if ( this .isGood()&&! this .isLive()) { this .setLive( true ); this .setLife( 100 ); } } } |
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package com.hkm.TankWar; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.List; import java.util.ArrayList; /** * 这个是游戏的运行窗口; * @author Hekangmin * */ public class TankWarClient extends Frame{ /** * 游戏窗口的宽度; */ public static final int GAME_WIDTH= 800 ; /** * 游戏窗口的高度; */ public static final int GAME_HEIGHT= 600 ; Tank MyTank= new Tank( 700 , 400 , true ,Tank.Direction.STOP, this ); List<Tank> tanks= new ArrayList<Tank>(); List<Explode> explodes= new ArrayList<Explode>(); List<Missile> missiles= new ArrayList<Missile>(); Wall w1= new Wall( 300 , 200 , 20 , 200 , this ); Wall w2= new Wall( 600 , 300 , 30 , 150 , this ); Blood b= new Blood(); /** * 画一张虚拟图片; */ Image OffScreenImage= null ; public TankWarClient(String name) //设置文字 { super (name); } /** * 运行窗口; */ public void launchFrame() { for ( int i= 0 ;i< 10 ;i++) //添加十辆敌军坦克 { tanks.add( new Tank( 50 + 40 *(i+ 1 ), 50 , false ,Tank.Direction.D, this )); } this .setBounds( 200 , 100 ,GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT); this .setBackground(Color.GREEN); this .addWindowListener( new WindowAdapter() //匿名类 { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit( 0 ); } }); this .addKeyListener( new KeyMonitor()); //加入键盘监听器; this .setResizable( false ); //不可改变窗口的大小; this .setVisible( true ); new Thread( new PaintThread()).start(); //新建一个线程; } public void paint(Graphics g) { g.drawString( "Missile count: " +missiles.size(), 10 , 50 ); //显示字符串; g.drawString( "Explodes count: " +explodes.size(), 10 , 70 ); g.drawString( "tanks count: " +tanks.size(), 10 , 90 ); g.drawString( "Mytank life: " +MyTank.getLife(), 10 , 110 ); /** * 画出墙; */ w1.draw(g); w2.draw(g); /** * 检测子弹与各类的事情; */ for ( int i= 0 ;i<missiles.size();i++) { Missile m=missiles.get(i); m.hitsWall(w1); m.hitsWall(w2); m.hitTanks(tanks); m.hitTank(MyTank); m.draw(g); //if(!m.isLive()) //missiles.remove(m); //else m.draw(g); } /** * 画出爆炸; */ for ( int i= 0 ;i<explodes.size();i++) { Explode e=explodes.get(i); e.draw(g); } for ( int i= 0 ;i<tanks.size();i++) { Tank t=tanks.get(i); t.colliedsWithWall(w1); t.colliedsWithWall(w2); t.colliedsWithTanks(tanks); t.draw(g); } b.draw(g); MyTank.eat(b); MyTank.draw(g); } /** * 利用双缓冲技术消除坦克闪烁的现象; */ public void update(Graphics g) //g为画在屏幕上的画笔; { if (OffScreenImage== null ) OffScreenImage= this .createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); Graphics gOffScreen=OffScreenImage.getGraphics(); //gOffScreen是OffScreenImage的画笔; Color c=gOffScreen.getColor(); gOffScreen.setColor(Color.GREEN); gOffScreen.fillRect( 0 , 0 , GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); gOffScreen.setColor(c); paint(gOffScreen); //画在虚拟图片上; g.drawImage(OffScreenImage, 0 , 0 , null ); //用g画笔将虚拟图片上的东西画在屏幕上 } private class PaintThread implements Runnable{ public void run() { while ( true ) { repaint(); //这里的repaint方法是Frame类的 try { Thread.sleep( 100 ); } catch (InterruptedException e){ e.printStackTrace(); } } } } private class KeyMonitor extends KeyAdapter { public void keyReleased(KeyEvent e) { MyTank.keyReleased(e); } public void keyPressed(KeyEvent e) { MyTank.KeyPressed(e); } } public static void main(String[] args) { new TankWarClient( "My Tank World" ).launchFrame(); } } |
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package com.hkm.TankWar; import java.awt.*; /** * 生成阻碍物墙这个类; * @author Hekangmin * */ public class Wall { /** * x,y为墙的位置,w,h为宽度高度; */ int x,y,w,h; /** * 持有引用 */ TankWarClient tc; public Wall( int x, int y, int w, int h, TankWarClient tc) { this .x = x; this .y = y; this .w = w; this .h = h; this .tc = tc; } public void draw(Graphics g) { Color c=g.getColor(); g.setColor(Color.GRAY); g.fillRect(x,y,w,h); g.setColor(c); } /** * 得到墙的矩形区域; * @return */ public Rectangle getRect() { return new Rectangle(x,y,w,h); } } |
以上所述就是本文的全部内容了,希望大家能够喜欢。
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