Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板
上一篇文章中说到的 manager of managers,其中每个 manager 都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。
如何设计这个单例的模板?
先分析下需求,当设计一个 manager 时候,我们希望整个程序只有一个该 manager 对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:
public class XXXManager
{
private static XXXManager instance = null;
private XXXManager
{
// to do ...
}
public static XXXManager()
{
if (instance == null)
{
instance = new XXXManager();
}
return instance;
}
}
如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以上这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型。实现如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Reflection;
namespace QFramework
{
public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>
{
protected static T instance = null;
protected QSingleton()
{
}
public static T Instance()
{
if (instance == null)
{
// 如何new 一个T???
}
return instance;
}
}
}
为了可以被继承,静态实例和构造方法都使用protect修饰符。以上的问题很显而易见,那就是不能new一个泛型(3月9日补充:并不是不能new一个泛型,参考:new一个泛型的实例,编译失败了,为什么?-CSDN论坛-CSDN.NET-中国最大的IT技术社区),(4月5日补充:有同学说可以new一个泛型的实例,不过要求改泛型提供了public的构造函数,好吧,这里不用new的原因是,无法显示调用private的构造函数)。因为泛型本身不是一个类型,那该怎么办呢?答案是使用反射。实现如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Reflection;
/// <summary>
/// 1.泛型
/// 2.反射
/// 3.抽象类
/// 4.命名空间
/// </summary>
namespace QFramework
{
public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>
{
protected static T instance = null;
protected QSingleton()
{
}
public static T Instance()
{
if (instance == null)
{
// 先获取所有非public的构造方法
ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
// 从ctors中获取无参的构造方法
ConstructorInfo ctor = Array.Find(ctors, c => c.GetParameters().Length == 0);
if (ctor == null)
throw new Exception("Non-public ctor() not found!");
// 调用构造方法
instance = ctor.Invoke(null) as T;
}
return instance;
}
}
}
以上就是最终实现了。这个实现是在任何C#程序中都是通用的。其测试用例如下所示:
using QFramework;
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : QSingleton<XXXManager>
{
private XXXManager()
{
// to do ...
}
}
public static void main(string[] args)
{
XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}
总结:
这个单例的模板是平时用得比较顺手的工具了,其实现是在其他的框架中发现的,拿来直接用了。反射的部分可能会耗一些性能,但是只会执行一次。在 Unity 中可能会需要继承 MonoBehaviour 的单例,因为很多游戏可能会只创建一个GameObject,用来获取 MonoBehaviour 的生命周期,这些内容会再下一讲中介绍:)。
转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com
更多内容
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
QQ 交流群:623597263
Unity 进阶小班:
- 主要训练内容:
- 框架搭建训练(第一年)
- 跟着案例学 Shader(第一年)
- 副业的孵化(第二年、第三年)
- 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
- 主要训练内容:
关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。

Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板的更多相关文章
- Unity 游戏框架搭建 (二十) 更安全的对象池
上篇文章介绍了,只需通过实现IObjectFactory接口和继承Pool类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool.SimpleObjectPool可以满足大部分的对象池的需求.而笔 ...
- Unity 游戏框架搭建 (二十三) 重构小工具 Platform
在日常开发中,我们经常遇到或者写出这样的代码 var sTrAngeNamingVariable = "a variable"; #if UNITY_IOS || UNITY_AN ...
- Unity 游戏框架搭建 (二十二) 简易引用计数器
引用计数是一个很好用的技术概念,不要被这个名字吓到了.首先来讲讲引用计数是干嘛的. 引用计数使用场景 有一间黑色的屋子,里边有一盏灯.当第一个人进屋的时候灯会打开,之后的人进来则不用再次打开了,因为已 ...
- Unity 游戏框架搭建 (二十一) 使用对象池时的一些细节
上篇文章使用SafeObjectPool实现了一个简单的Msg类.代码如下: class Msg : IPoolAble,IPoolType { #region IPoolAble 实现 public ...
- Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...
- Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计 ...
- Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...
随机推荐
- 【小错误】WPF代码报错:未将对象引用设置到对象的实例。
今天编写动态创建Image对象的代码时候,报出了下面的错误: 起初还以为我创建的BitmapImage对象出现了问题,设置断点调试了下代码发现BitmapImage里面是有数据的. 我就郁闷了,后来发 ...
- javaScript 设计模式系列之一:观察者模式
介绍 观察者模式又叫发布订阅模式(Publish/Subscribe),一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象.该模式中存在两个角色:观察者和被观察者.目标对象与观察者之间的抽象耦合关系能够单独扩展 ...
- iOS 证书详情介绍
1.Certification(证书)安装证书后使这台电脑就有开发APP和真机调试的功能. 证书分为开发证书(Developer Certification)和发布证书(Distribution Ce ...
- Word Ladder 2015年6月3日
Given two words (beginWord and endWord), and a dictionary, find the length of shortest transformatio ...
- Android onclick监听事件打开新界面
一.新建工程 二.新建XML代码 新建一个Button <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_ ...
- 消息队列RabbitMQ与Spring集成
1.RabbitMQ简介 RabbitMQ是流行的开源消息队列系统,用erlang语言开发.RabbitMQ是AMQP(高级消息队列协议)的标准实现. 官网:http://www.rabbitmq.c ...
- 开涛spring3(4.2) - 资源 之 4.2 内置Resource实现
4.2 内置Resource实现 4.2.1 ByteArrayResource ByteArrayResource代表byte[]数组资源,对于“getInputStream”操作将返回一个By ...
- dedecms后台添加新变量和删除变量的方法
下面由做网站为大家来介绍dedecms后台添加新变量和删除变量的方法 添加新变量是做什么用的?答:可以在模板内调用的东东. 一.进入网站织梦(Dedecms)后台(以dede5.5为例),依次打开系统 ...
- Qt自定义标签按钮
当你接触到Qt时,你会为它极为方便的跨平台方面感到吃惊,从而想尝试着使用Qt.渐渐地你会发现Qt自带的一些控件不能满足自己的需要,此时就需要我们自己定义一个属于自己的控件.总所周知,标签的风格设置类比 ...
- Unity3d—做一个年月日选择器(Scroll Rect拖动效果优化)— 无限滚动 + 锁定元素
最近..... 废话不多说上效果图 用的是UGUI 我先说思路 通过判断元素的位置信息来改变Hierarchy的顺序 实现无限滚动 改变位置的同时也要不断的调整Content的位置防止乱跳 元素锁定就 ...