一.使用向量原理转换到目标方向

为了让角色的自身y转向目标方向,并且以最小角度旋转,要点是获得当前方向与目标方向的叉值,从而判断应该旋转的方向

float rotateSpeed;

//相对目标位置运动
void trackPosition02(Vector3 tarPosition)
{
Vector3 targetDir = tarPosition - transform.position;
Vector3 up = transform.up;
float angle = Vector3.Angle(targetDir, up);
if (angle <= Time.fixedDeltaTime * rotateSpeed) return;//判断角度是否小于临界值,如果小于,那么不需要旋转,此处用于避免旋转抖动
Vector3 cross = Vector3.Cross(up, targetDir);
if (cross.z > 0) transform.Rotate(new Vector3(0, 0, rotateSpeed0* Time.deltaTime)); else transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -rotateSpeed0* Time.deltaTime));
}

可能unity提供了更简单的判定方式,知道的老兄留个评论

二.利用角度符号判断转到目标方向

这里原理和一相同,只是判断角度的方式是使用判断两者的角度差,而不是向量的叉值

float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, target.position - transform.position, Vector3.forward);
transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Mathf.Sign(angle) * speed * Time.deltaTime));

三.有角度限制的转到目标方向

这里角度限制是指在局部坐标系内的角度限制,比如某个TD坦克,它的炮塔只能在正方向的-30度到正30度之间旋转,

但是除了计算局部旋转,还要加上父物体的旋转角度

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. public class RotateTest : MonoBehaviour
  6. {
  7. // The target marker.
  8. public Transform target;
  9.  
  10. // Angular speed in radians per sec.
  11. public float speed;
  12.  
  13. //Vector3.up方向为0角度方向
  14. //局部坐标系内的最小角度和最大角度
  15. public float minAngle;
  16. public float maxAngle;
  17.  
  18. //局部坐标系内的最小角度和最大角度转换到直接坐标系的值
  19. public float minAngleInWorld;
  20. public float maxAngleInWorld;
  21.  
  22. void Update()
  23. {
  24. //父亲物体的当前角度
  25. float offsetAngle = Vector3.SignedAngle(Vector3.up, transform.parent.transform.up,Vector3.forward);
  26.  
  27. minAngleInWorld = minAngle + offsetAngle;
  28. maxAngleInWorld = maxAngle + offsetAngle;
  29.  
  30. //当前的目标方向相对世界坐标Up方向的角度,用于判断是否在设定的范围内
  31. float angle = Vector3.SignedAngle(Vector3.up, target.position - transform.position, Vector3.forward);
  32. //当前自身与目标的角度方向差,用于决定旋转方向
  33. float signAngle = Vector3.SignedAngle(transform.up, target.position - transform.position, Vector3.forward);
  34. if (angle > minAngleInWorld && angle < maxAngleInWorld) transform.Rotate(new Vector3(, , Mathf.Sign(signAngle)*speed * Time.deltaTime));
  35.  
  36. /*
  37. float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, target.position - transform.position, Vector3.forward);
  38. transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Mathf.Sign(angle) * speed * Time.deltaTime));
  39. */
  40. }
  41. }

四.利用unity的接口旋转

  1. //数学意义的转到目标方向
  2. protected void RotateToDir(Vector3 dir)
  3. {
  4. float angle = Vector3.SignedAngle(Vector3.up, dir, Vector3.forward);
  5. Quaternion rotation00 = Quaternion.Euler(, , angle);
  6. transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, rotation00, Time.fixedDeltaTime * computeRotateSpeed);
  7. }

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