解决 Cocos2d-x 中 Android.mk 手动添加源文件
转自:http://blog.csdn.net/ypfsoul/article/details/8909178
Makefile Android.mk 引发的思索
在我们编写 Android 平台 cocos2d-x 游戏的时候,我们除了编写 Classes
之内的源代码文件之外,我们还需要维护其编译文件 Android.mk,如我们在 Classes 添加新的源文件,那么我们就要在 Android.mk 配置添加其编译路径,如:
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
每添加一个源文件,我们就要手动添加一个配置,始其能够被编译,同样的,在 proj.linux 的 Makefile 文件也有这样的情况:
OBJECTS = ./main.o \
../Classes/AppDelegate.o \
../Classes/HelloWorldScene.o
当然让我们手动维护其配置,当然可以,不过麻烦非常,对于像我这样“懒惰”之人,当然需要想办法让其自动管理喽 ~
自动编译、自动维护
如果要自动维护编译文件之内的源代码文件,我们需要的无非就是所有的源代码文件及其路径,而这样的工作可以通过 Linux 强大的命令 find 来实现自动完成,Android.mk 文件如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := game_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libgame # 定义 all-cpp-files 返回当前路径和 Classes 路径想的所有 cpp 文件,注意:这里只考虑 cpp 而没有 c,如果需要自行添加
define all-cpp-files
$(patsubst jni/%,%, $(shell find $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ $(LOCAL_PATH)/hellocpp -name "*.cpp"))
endef # 这里使用新的方式替换换来的方式,以自动添加源文件
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-cpp-files) #LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
# ../../Classes/AppDelegate.cpp \
# ../../Classes/HelloWorldScene.cpp LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static cocosdenshion_static cocos_extension_static include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-module,CocosDenshion/android) \
$(call import-module,cocos2dx) \
$(call import-module,extensions) # 根据自己需要是否启用,上面的静态库同样
这样一个 Android.mk 算是万能的配置了,基本能满足我们编写 cocos2d-x 游戏的大多数需求了,当然如果你使用了第三方库,当然还是需要手动添加一下配置了,不过就源文件来说,不需要手动维护,倒是省事许多。下面在贴一个 Makefile 的万能配置:
CC = gcc
CXX = g++
TARGET = leafsoar # 为了保持通用性,干脆起个不相干的目标文件,此名随意
CCFLAGS = -Wall
CXXFLAGS = -Wall
VISIBILITY = # COCOS2DX_ROOT = /home/leafsoar/... # 如果已经配置过此环境变量,可以不需要此,否则添加此变量值 COCOS2DX_PATH = $(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx
INCLUDES = -I../ \
-I../Classes \
-I$(COCOS2DX_PATH) \
-I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux \
-I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/libfreetype2 \
-I$(COCOS2DX_PATH)/cocoa \
-I$(COCOS2DX_PATH)/include \
-I$(COCOS2DX_PATH)/platform \
-I$(COCOS2DX_PATH)/platform/linux \
-I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/glew-1.7./glew-1.7./include/ \
-I$(COCOS2DX_PATH)/kazmath/include \
-I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/libxml2 \
-I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/libjpeg \
-I$(COCOS2DX_ROOT)/CocosDenshion/include \
# -I$(COCOS2DX_ROOT)/extensions/ \ # 根据自己需要是否包含 extensions 扩展 DEFINES = -DLINUX # 获取源文件列表
define all-cpp-files
$(patsubst ./%,%, $(shell find ../Classes ./ -name "*.cpp"))
endef # 我是打算让所以编译后的 ".o" 临时文件,全部生成在 "obj" 目录,而不是和源代码同目录
define all-cpp-dir
$(patsubst ../%,obj/%, $(shell find ../Classes -type d))
endef # obj 默认目录
OBJDIR=obj/Classes # 获取所有的编译文件列表
OBJECTS=$(patsubst %.cpp,$(OBJDIR)/%.o,$(call all-cpp-files)) # 获取所有的编译文件路径,如果不存在路径则,编译可能出现问题
OBJECTS_DIR=$(call all-cpp-dir) # 如果目录不存在,则创建相应的目录,-p 命令保证了,如果存在,不需要重新创建,这样没有修改的源文件就无需重新编译,提高速度
$(shell mkdir -p obj)
$(shell mkdir -p $(OBJECTS_DIR)) #echo:
# @echo $(OBJECTS_DIR) #OBJECTS = ./main.o \
# ../Classes/AppDelegate.o LBITS := $(shell getconf LONG_BIT)
ifeq ($(LBITS),)
STATICLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/libraries/lib64
else
STATICLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/libraries
endif
STATICLIBS =
STATICLIBS = $(STATICLIBS_DIR)/libfreetype.a \
$(STATICLIBS_DIR)/libxml2.a \
$(STATICLIBS_DIR)/libpng.a \
$(STATICLIBS_DIR)/libjpeg.a \
$(STATICLIBS_DIR)/libtiff.a \
# $(STATICLIBS_DIR)/libGLEW.a \ SHAREDLIBS =
ifeq ($(LBITS),)
SHAREDLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/CocosDenshion/third_party/fmod/lib64/api/lib
SHAREDLIBS = -L$(SHAREDLIBS_DIR) -lfmodex64
else
SHAREDLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/CocosDenshion/third_party/fmod/api/lib
SHAREDLIBS = -L$(SHAREDLIBS_DIR) -lfmodex
endif SHAREDLIBS += -lglfw -lGL
SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(SHAREDLIBS_DIR)
SHAREDLIBS += -L$(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/glew-1.7./glew-1.7./lib -lGLEW
SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/glew-1.7./glew-1.7./lib BIN_DIR_ROOT=bin
BIN_DIR = $(BIN_DIR_ROOT) debug: BIN_DIR = $(BIN_DIR_ROOT)/debug
debug: CCFLAGS += -g3 -O0
debug: CXXFLAGS += -g3 -O0
debug: SHAREDLIBS += -L$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Debug -lcocos2d -lrt -lz -lcocosdenshion
debug: SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Debug/
debug: DEFINES += -DDEBUG
debug: $(TARGET) release: BIN_DIR = $(BIN_DIR_ROOT)/release
release: CCFLAGS += -O3
release: CXXFLAGS += -O3
release: SHAREDLIBS += -L.$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Release -lcocos2d -lrt -lz -lcocosdenshion
release: SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Release/
release: DEFINES += -DNDEBUG
release: $(TARGET) ####### Build rules
$(TARGET): $(OBJECTS)
mkdir -p $(BIN_DIR)
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(OBJECTS) -o $(BIN_DIR)/$(TARGET) $(SHAREDLIBS) $(STATICLIBS) ####### Compile
$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY) -c $< -o $@ %.o: %.c
$(CC) $(CCFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY) -c $< -o $@ clean:
rm -f $(OBJECTS) $(TARGET) core
有了此 Makefile 我们就能满足我们绝大多数需求了,并且还做了目录优化,将所有源文件生成的 .o
文件统一放在了 obj 目录之下,方便管理,否则源文件路径会稍显零乱。实现方式,就是通过命令先创建符合条件的路径,然后修改其编译生成的临时文件路径。这只是我在使用 cocos2d-x 2.0.4 才出现的问题,而在最新版本2.1.12好似做了些修改,不需要显示的修改其.o
文件路径。
解决 Cocos2d-x 中 Android.mk 手动添加源文件的更多相关文章
- cocos2d Android.mk自动添加类
打开Android.mk修改以下代码: LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Cla ...
- Android防止手动添加的本地库文件被NDK工具清理掉
比如要添加一个名为libocr的本地库,先将libocr.so文件拷贝到jni目录下,然后在Android.mk文件中添加以下语句即可. 例: LOCAL_PATH := $(call my-dir) ...
- NDK中android.mk文件的简单介绍和第三方库的调用
先贴一个样例,然后解释一下: LOCAL_PATH:= $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := mydjvuapi SRC_FILE_ ...
- 解决ubuntu eclipse中 Android SDK Manager 图标不见的方法
在eclipse中选择的步骤如下: Window ---> Custom Perspective --> command Group Availability ----> an ...
- Android NDK开发之Android.mk文件
Android NDK开发指南---Android.mk文件 博客分类: Android NDK开发指南 Android.mk文件语法详述 介绍: ------------ 这篇文档是用来描述你的 ...
- Android.mk文件语法规范及使用模板
Android.mk文件语法详述 介绍:------------这篇文档是用来描述你的C或C++源文件中Android.mk编译文件的语法的,为了理解她们我们需要您先看完docs/OVERVIEW.h ...
- Makefile Android.mk 引发的思索
在我们编写 Android 平台 cocos2d-x 游戏的时候,我们除了编写 Classes 之内的源代码文件之外,我们还需要维护其编译文件 Android.mk,如我们在 Classes 添加新的 ...
- Android NDK编程浅入深出之--Android.mk
Android.mk Android.mk是一个向Android NDK构建系统描写叙述NDK项目的GUN Makefile片段.它是每个NDK项目的必备组件. 构建系统希望它出如今jni子文 ...
- Android.mk文件c++头文件包含问题
Eclipse 中 Android.mk文件c++头文件包含问题 jni中的目录结构如下: 编译找不到头文件 LOCAL_PATH := $(call my-dir)LOCAL_C_INCLUDES ...
随机推荐
- 关于RF 315MHz
1.https://www.pjrc.com/teensy/td_libs_VirtualWire.html These modules worked very reliably when sitti ...
- IOS公司开发者账号申请详细教程
谈到苹果开发者账号,我们需要区分一下个人账号.公司账号和企业账号这三种,还有一种是教育账号,这个就不多说了. 个人账号:个人申请用于开发苹果app所使用的账号,仅限于个人使用,申请比较容易,$99. ...
- 嵌入式 使用udev高效、动态地管理Linux 设备文件
本文以通俗的方法阐述 udev 及相关术语的概念.udev 的配置文件和规则文件,然后以 Red Hat Enterprise Server 为平台演示一些管理设备文件和查询设备信息的实例.本文会使那 ...
- Windows 和 Linux 的IPC API对应表
原文出处:http://blog.csdn.net/zhengdy/article/details/5485472 ...
- synchronized作用范围及用法
1.多线程的同步: 1.1.同步机制: 在多线程中,可能有多个线程试图访问一个有限的资源,必须预防这种情况的发生.所以引入了同步机制:在线程使用一个资源时为其加锁,这样其他的线程便不能访问那个资源了, ...
- Android ANR分析及解决方案
一:什么是ANR ANR:Application Not Responding,即应用无响应. ANR定义:在Android上,如果你的应用程序有一段时间响应不够灵敏,系统会向用户显示一个对话框,这个 ...
- 基于opencv的手写数字识别(MFC,HOG,SVM)
参考了秋风细雨的文章:http://blog.csdn.net/candyforever/article/details/8564746 花了点时间编写出了程序,先看看效果吧. 识别效果大概都能正确. ...
- Spring依赖注入 --- 简单使用说明
Spring依赖注入 --- 简单使用说明 本文将对spring依赖注入的使用做简单的说明,enjoy your time! 1.使用Spring提供的依赖注入 对spring依赖注入的实现方法感兴趣 ...
- 推荐一个网站Stack Overflow
网站URL:http://stackoverflow.com 我是怎么知道这个网站的呢?其实这个网站非常出名的,相信许多人都知道.如果你不知道,请继续阅读: 一次我在CSDN上面提问,但是想要再问多几 ...
- 2015-11-02-js
1.对象 创建方式有两种,一时通过new 后加object构造函数,二是用字面量法, var box=new object(); var box={ name='bokeyuan'; }; 访问对象: ...