Cocos2d-x之MenuItem
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************
心情:唉。这几天做一个安卓APP界面有点头痛,纠结ING,第一次做啊,有点无从下手ING。
。
正文:
上回说了Scene和Layer,这次来耍耍MenuItem,进行一下场景的切换。
还记得Scene的那张图片吗?
Scene一部分Layer另外一部分就是Menu了。
Menu就是菜单嘛。一个图层一个菜单。多符合我们观点啊,这个引擎还是挺人性化di~
Menu事实上是一个容器,它装载着一些菜单,Menu不能作为菜单的一个button,
类似于:Menu就像一个篮子。里面能够装各种水果,但它本身不是水果。
对于。Menu。API上也有一个类继承图:
能够看到,事实上Menu是Layer的一个子类。
也就是说,Menu也能够接受触屏事件,它的优先级为-128,优先级相当高!(值越小,优先级越高)
所以。一般它的触屏时间会优于一般Layer。
恩。接下来说 cocos2d-x的button,也就是MenuItem:
恩,MenuItem是Node类的子类。它有三个子类,各自是:
MenuItemLabel 字符标签菜单
MenuItemSprite 图片菜单
MenuItemToggle 开关菜单
恩,再来分别说一下。
①.MenuItemLabel 使用文字菜单创建的菜单项
API中解释:
一个"label"形式的标签菜单项项目的抽象类,不论什么支持LabelProtocol协议的节点都能够加入进来。
要注意一下。LabelProtocol有四个分支,当中第一个分支Label是cocos2d-x 3.0
新加进来的,
在2.x的系列中,有三种文本,各自是LabelTTF。LabelBMFont和LabelAtlas。当中3.0尤其提倡使用Lable取代LabelTTF和LabelBMFont,由于Label在渲染速度上较其快。
接下来,看看这四种:
1.Label::createWithTTF ---- 这是须要使用ttf格式字体文件的创建方式
来測试一下吧:
//获取屏幕的长宽
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); TTFConfig config("fonts/HelloKitty.ttf", 50); auto label1 = Label::createWithTTF(config, "Hello Cocos2d-x");
label1->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height*0.8));
this->addChild(label1);
TTFConfig
将字体类型导入,第一个參数表示存放位置,就是字体的ttf文件,我上网下载了一个HelloKitty版本号的 = =~(粉粉哒~)。第二个參数是大小。
然后以下创建Label,用自己做的config来展现我们所须要输出的内容。
接下来,两步。老样子,设置位置,然后增加到本层中。看一看我们做出来的吧~
这个字体....果真是HelloKitty啊
O(∩_∩)O~
2.Label::createWithSystemFont ----- 这是使用系统自带的字体进行创建。和原来2.x中的TTF类似
调用系统自带的字体,代码是:
auto label2=Label::createWithSystemFont("Hello Cocos2d-x","Impact 常规",25);
label2->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.7));
this->addChild(label2);
当然,前面visibleSize 这个获取屏幕大小的不要忘了哟,这里就不反复写了。
这种方法就是能够调用系统自带的字体。三个必备參数,第一个
输出内容,第二个 调用字体的名称,第三个 输出字体的大小。
假设不知道自己系统有什么字体:
Windows用户。能够在
C盘Windows目录下Fonts目录中查看。
另外,如我的例子,字体名称中包括中文是没有问题的
3.Label::createWithBMFont
---- 通过静态字体文件创建文本的方式,生成fnt文件和相应的png图片
这个就是用自己创建的字体,.fnt和.png图片,.png是各个能输出字符的图片,.fnt存的是某个字符在Png中存放的位置。
详细关于制作fnt能够看这个
-> http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8984288
代码大概是这种:
auto label3 = Label::createWithBMFont("fonts/myfont.fnt","Hello Cocos2d-x");
label3->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.4));
this->addChild(label3);
第一个參数是文件存放的位置(.fnt
和 .png),第二个參数就是要输出的内容。
4.Label::createWithCharMap
---- 这个是和2.x中Atlas形式创建相应的。只是这样的有两种形式匹配图片中的文字,一种是直接设置每一块字体的宽高数值获取,还有一种是通过fnt文件的方式。但原理都是一样的。
这样的创建,须要有plist文件或者plist文件中面的值ItemHeight(每个文字的高度)itemWidth(每个文字的宽度)。startCharMap(文字起始ascii码)
一般这样的的图仅仅会用来装饰数字和字母。
所以,这样的创建方式关键就是获得每一个文字的高度。宽度,不管存于.png还是.plist就无所谓了。
这个例子就没有弄了。
。。
大概代码形式是这样子的:
// .plist
auto label4 = Label::createWithCharMap(".plist文件存放位置");
label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x"); // .png
auto label4 = Label::createWithCharMap("png存放位置", 每一个字高度, 每一个字宽度,起始的ASCII 码);
label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x");
每一个的最后一行就是要显示的内容了。
恩,这次就到这里了,讲了下MenuItem的一些东东。
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************
版权声明:本文博主原创文章。博客,未经同意不得转载。
Cocos2d-x之MenuItem的更多相关文章
- cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第7章 动作、特效(一)
前言: 介绍cocos2d-x中的动作.特效. 动作: 动作(action)包括基本动作和基本动作的组合,这些基本动作有缩放.移动.旋转等,而且这些动作变化的速度也可以设定. 动作类是 Action. ...
- cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第6章 场景与层
前言: 一个场景(Scene)是由多个层(Layer)组成,而且层的个数要至少是1,不能为0. 场景切换 场景切换相关函数 1)void runWithScene(Scene* scene) 该函 ...
- cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第4章 使用菜单
前言: 菜单中包含菜单项,菜单项类是 MenuItem ,每个菜单项都有三个基本状态:正常.选中和禁止. (MenuItem)菜单分类: (文本菜单)MenuItemLabel : MenuItemA ...
- 【Cocos2d-X开发学习笔记】第28期:游戏中音乐和音效的使用
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 UI在游戏中占有很重要的地位,但吸引玩家的除了这 ...
- Cocos2d-x学习笔记(十一)动作
动作类Action是一切动作的祖先类.它有三个直接继承子类: FiniteTimeAction受时间限制的动作: Follow精灵跟随精灵的动作: Speed运动速度控制: 而FiniteTimeAc ...
- Cocos2d-x学习笔记(七)菜单
菜单类继承关系如下: 图1 菜单类继承关系 文本菜单只能显示文本,包括:MenuItemLabel.MenuItemFont和MenuItemAtlasFont: #include "Hel ...
- Cocos2d-x之Menu
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. cocos2d-x菜单简介: 菜单也是游戏开发中的重要环节,一般游戏开始的第一个画面都是游戏主菜单,这些菜单包括,开始游戏,游戏设置,关卡 ...
- cocos2d学习笔记
doxygen工具 生成cocos2d的api文档 位图字体编辑工具 Glyph Designer http://www.71squared.com/glyphdesigner 收费的 CCLabl ...
- Cocos2d html5 笔记 1: overview
昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手. MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, ...
- cocos2d-x Menu、MenuItem
转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/832.html 学习cocos2d-x中的菜单主要需要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuIt ...
随机推荐
- 可以部署在广域网执行QQ高仿版 GG2014 (源代码)
距上次GG V3.7版本号(可在广域网部署执行的QQ高仿版 -- GG叽叽V3.7.优化视频聊天.控制很多其它相关细节)的公布.已经有50天了,这50天对于GG来说.是一个重大的飞跃. 由于这段时 ...
- 系统如何端子app弄root才干
最近由于调试USB OTG怪东西.这导致USB端口被占用,这项.虽然我是project版本号,但不能运行adb shell,这是不可能的debug该. 所以,我现在是一个系统终端apk,规划 http ...
- ajax jsonp跨域
js跨域问题是指:js不同域进行数据传输或通信之间,让我们用ajax到不同的域请求数据.或js获得在不同领域的框架页(iframe)数据.只有到协议.域名.port无论是有不同的.它们被认为是不同的域 ...
- MonkeyRunner源代码分析Android通信设备
正如前面<谁动了我的截图?--Monkeyrunner takeSnapshot方法源代码跟踪分析>所述,本文主要会尝试描写叙述android的自己主动化測试框架MonkeyRunner到 ...
- 【原创】构建高性能ASP.NET站点之三 细节决定成败
原文:[原创]构建高性能ASP.NET站点之三 细节决定成败 构建高性能ASP.NET站点之三 细节决定成败 前言:曾经就因为一个小小的疏忽,从而导致了服务器崩溃了,后来才发现:原来就是因为一个循环而 ...
- 2C 产品的本质是人性,2B 产品的背后是业务(转)
本文作者李源是 BLUES 原来做 YY 语音客户端产品时候的同事,原来针对 YY 语音的游戏用户做 2C 的 PC 客户端产品和 APP,后来到某品牌手机做 2B 的后台系统.以下文章,是作者经历了 ...
- xCAT在多卡的物理机上装rhel6当需要人工选择网卡
问题叙述性说明 今天装了双网卡的物理机器上rhel5如果一切顺利.但是,在安装rhel6时间不能选择安装自己主动网卡,它会弹出一个窗口,让选择em1依然是em2. 问题原因 原因是我在加入节点的时候使 ...
- How to pause the game in Uniy3D
static float timeScale; Description The scale at which the time is passing. This can be used for slo ...
- apache本地多域配置(wampserver本地多域配置)
当我们在当地发展.通常在浏览器中输入 http://localhost/项目目录名 测试Web文件,你有没有想过在本地浏览器中,输入自己设定的名字进入项目目录,名相关的问题. 比方我想配置一个主域名w ...
- Cordova WP8 插件开发
原文:Cordova WP8 插件开发 前面博客中介绍了Cordova WP8平台上的安装部署,Cordova扩展可以利用WP8本地代码扩展WebApp的功能,调用本地能力需要开发相应的插件,下面以闪 ...