模糊效果在游戏中经常会用到,有的为了突出前景会把背景给模糊化,有的是因为一些技能需要模糊效果。模糊是shader中较为简单的一种应用。cocos2dx 3.x给的demo中,就有sprite的模糊的效果。

先说下这个模糊算法的大致思路,我们在片段着色器中可以得到当前像素点的颜色值,要想让这个颜色变得模糊,就要让它与它周围的像素点的颜色稍微接近一点,那么我们就需要拿到这个像素点周围的像素点的颜色值,我们把这些个像素点的值加起来取平均值,就得到了一个区域内的平均颜色。

如果直接使用这个颜色的话,最终的效果会变得很模糊,如果我们只是想稍微模糊一点的话,就要让这个平均值更接近于当前像素点原本的颜色,为此,我们取均值的时候对每个像素点增加了一个权重的定义,当前像素点的权重最高,依次向周围减弱,使得最后得到的均值的颜色更接近于当前像素点原始的颜色。

看代码:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord; uniform vec2 resolution;//模糊对象的实际分辨率
uniform float blurRadius;//半径
uniform float sampleNum;//间隔的段数 vec4 blur(vec2); void main(void)
{
vec4 col = blur(v_texCoord); //* v_fragmentColor.rgb;
gl_FragColor = vec4(col) * v_fragmentColor;
} vec4 blur(vec2 p)
{
if (blurRadius > 0.0 && sampleNum > 1.0)
{
vec4 col = vec4(0);
vec2 unit = 1.0 / resolution.xy;//单位坐标 float r = blurRadius;
float sampleStep = r / sampleNum; float count = 0.0;
//遍历一个矩形,当前的坐标为中心点,遍历矩形中每个像素点的颜色
for(float x = -r; x < r; x += sampleStep)
{
for(float y = -r; y < r; y += sampleStep)
{
float weight = (r - abs(x)) * (r - abs(y));//权重,p点的权重最高,向四周依次减少
col += texture2D(CC_Texture0, p + vec2(x * unit.x, y * unit.y)) * weight;
count += weight;
}
}
//得到实际模糊颜色的值
return col / count;
} return texture2D(CC_Texture0, p);
}

精度限定符和varying变量等的一些基础的知识在前面的博客中遇到的已经说过。

uniform变量是顶点着色器和片段着色器共享使用的变量,uniform的值不能被改变。

uniform变量是由宿主程序设置的,代码如下:

void EffectBlur::setTarget(EffectSprite *sprite)
{
Size size = sprite->getTexture()->getContentSizeInPixels();
_glprogramstate->setUniformVec2("resolution", size);
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT)
_glprogramstate->setUniformFloat("blurRadius", _blurRadius);
_glprogramstate->setUniformFloat("sampleNum", _blurSampleNum);
#endif
}

这里宿主程序设置了resolutionblurRadiussampleNum三个uniform变量。渲染的时候,顶点着色器和片段着色器都可以用到这三个变量的值。

resolution是当前渲染node的实际分辨率。

blurRadius是像素点模糊处理的参考矩形的半径

sampleNum选择像素点的间隔的数量,相邻像素点的间距等于blurRadius / sampleNum

blur函数就是计算该像素点的最终颜色,参数p是当前像素点的坐标,我们以p点为中点以2r为边长得到一个矩形,这个矩形中每隔sampleStep长度的像素点是当前像素点的颜色参考像素。每个像素点会乘以一个weight权重,这个weight越靠近p点值越高,目的是为了让最终的值更接近于p点的像素颜色,然后各个像素点乘以权重后的颜色加起来,得到col,把各个权重也加起来得到count。最终的颜色值就是col/count

效果图如下:

模糊前:



模糊后:

Cocos2d-x shader学习2: 模糊(Blur)的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述

    写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...

  2. Java数据库学习之模糊查询(like )

    Java数据库学习之模糊查询(like ): 第一种方式:直接在SQL语句中进行拼接,此时需要注意的是parm在SQL语句中需要用单引号拼接起来,注意前后单引号之间不能空格 String sql = ...

  3. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  4. Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

    Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...

  5. Shader 学习工具篇 可视化公式工具ZGrapher

    大家好,我是怒风,本篇介绍公式可视化公式工具ZGrapher,尝试通过可视化的方式分析一下Shader中应用的公式,以求帮助初学者快速理解Shader编程中的一些常用公式 本篇的目的两个, 第一,介绍 ...

  6. Shader学习笔记

    Shader学习笔记 例子: Shader "SrfShader1"{ //定义显示在Inspector中的变量,并从Inspector中获取值 Properties{ _Colo ...

  7. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  8. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之运动模糊

    运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0. ...

  9. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊

    均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1. 代码如下, 子类: using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : Post ...

随机推荐

  1. Google Chrome调试js代码

    你 是怎么调试 JavaScript 程序的?最原始的方法是用 alert() 在页面上打印内容,稍微改进一点的方法是用 console.log() 在 JavaScript 控制台上输出内容.嗯~, ...

  2. NodeMCU之旅(二):断线自动重连,闪烁连接状态

    事件监听器 NodeMCU采用了事件响应的方式.也就是说,只需为事件设置一个回调函数,当事件发生时,回调函数就会被调用. 注册事件监听器 wif.sta.eventMonReg() 开始监听 wifi ...

  3. Java Swing jpanel paint方法执行两次的问题

    Java Swing jpanel paint方法执行两次的问题: 在其他环境下执行了两次,自己测试怎么都是执行了一次,记录一下这个问题:需要后继工作: 可能是进行各种参数设置的时候导致了paint方 ...

  4. javascript object-oriented something

    http://www.ibm.com/developerworks/cn/web/1304_zengyz_jsoo/ http://www.cnblogs.com/RicCC/archive/2008 ...

  5. UOJ #278. 【UTR #2】题目排列顺序(排序水题)

    #278. [UTR #2]题目排列顺序 丢个传送门:http://uoj.ac/problem/278 描述 “又要出题了.” 宇宙出题中心主任 —— 吉米多出题斯基,坐在办公桌前策划即将到来的 U ...

  6. Lottie简介(翻译)

    以下内容为原创,欢迎转载,转载请注明 来自天天博客:http://www.cnblogs.com/tiantianbyconan/p/6364634.html Lottie简介(翻译) 新的向本地ap ...

  7. WebAppBuilder自定义主题

    WebAppBuilder自定义主题 by 李远祥 基本步骤: 创建新主题的文件夹 注册新的主题到manifest.json 文件 覆盖HeaderController 部件的颜色. 覆盖panel的 ...

  8. Java中Redis简单入门

    Redis是一个开源的,先进的 key-value 存储可用于构建高性能,可扩展的 Web 应用程序的解决方案. Redis官方网网站是:http://www.redis.io/,如下: Redis ...

  9. CentOS7 设置局域网固定IP

    题记: 在局域网内PC通常都是采用自动获取IP的方式从路由器拿到局域网IP的,每次PC启动后分配到的局域网IP都不一定相同.但是出于某些特殊的需求,例如要在局域网内做端口映射,需要将PC设置成使用固定 ...

  10. 安卓UDP通信2

    服务器实现一发一收 服务器代码: import java.net.*; import java.io.*; public class udpRecv2 { /* * 创建UDP传输的接收端 * 1.建 ...