Itween的代码使用方法 - 01
BB:Itween是真心不好用!
- 透明度动画
void Start () {
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable(); //最终透明度
args.Add("alpha", );
//最终透明度,alpha和amount都是最终透明度,amount优先于alpha.内部实现是仅改变Color.a的值,再调用对应的Color方法.
args.Add("amount", );
//是否包括子对象
args.Add("includechildren",true);
//当效果是应用在renderer(渲染器)组件上时,此参数确定具体应用到那个以命名颜色值上
args.Add("namedcolorvalue", iTween.NamedValueColor._Color); //动画的时间
args.Add("time", 10f);
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f); //这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo);
//三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", iTween.LoopType.pingPong); //处理动画中的事件。
//开始发生动画时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject); //动画结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject); //动画中调用,参数和上面类似
args.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
args.Add("onupdatetarget", gameObject);
args.Add("onupdateparams", true); iTween.FadeTo(btnBegin, args);
} //动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f); }
//动画中调用
void AnimationUpdate(bool f)
{
Debug.Log("update :" + f); }
- 移动动画
void Start () { //键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable(); //这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
//例如移动的特效,先震动在移动、先后退在移动、先加速在变速、等等
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo); //移动的速度,
//args.Add("speed",10f);
//移动的整体时间。如果与speed共存那么优先speed
args.Add("time",10f);
//这个是处理颜色的。可以看源码的那个枚举。
args.Add("NamedValueColor","_SpecColor");
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f); //是否让游戏对象始终面朝路径行进的方向,拐弯的地方会自动旋转。
args.Add("orienttopath", true);
//移动的过程中面朝一个点,当“orienttopath”为true时该参数失效
args.Add("looktarget",Vector3.zero);
//游戏对象看向“looktarget”的秒数。
args.Add("looktime",1.1); //游戏对象移动的路径可以为Vector3[]或Transform[] 类型。可通过iTweenPath编辑获取路径
Vector3[] testPath = { new Vector3(, , ), new Vector3(, , ), new Vector3(, , ), new Vector3(, , ), new Vector3(, , ) };
args.Add("path", testPath);
//是否移动到路径的起始位置(false:游戏对象立即处于路径的起始点,true:游戏对象将从原是位置移动到路径的起始点)
args.Add("movetopath", false); //当包含“path”参数且“orienttopath”为true时,该值用于计算“looktarget”的值,表示游戏物体看着前方点的位置,(百分比,默认0.05)
args.Add("lookahead",0.01); //限制仅在指定的轴上旋转
args.Add("axis", "x");
//是否使用局部坐标(默认为false)
args.Add("islocal", false); //三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", iTween.LoopType.pingPong); //处理移动过程中的事件。
//开始发生移动时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject); //移动结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject); //移动中调用,参数和上面类似
args.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
args.Add("onupdatetarget", gameObject);
args.Add("onupdateparams", true); // x y z 标示移动的位置。
args.Add("x",-);
args.Add("y",);
args.Add("z",);
//当然也可以写Vector3
//args.Add("position",Vectoe3.zero);
//最终让改对象开始移动
iTween.MoveTo(btnBegin, args);
}
//对象移动中调用
void AnimationUpdate(bool f)
{
Debug.Log("update :" + f);
}
//对象开始移动时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//对象移动时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}
- 缩放动画
void Start () { //键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable(); //放大的倍数
args.Add("scale", new Vector3(, , ));
//args.Add("scale", msgNotContinue.transform);
// x y z 标示放大的倍数
args.Add("x", );
args.Add("y", );
args.Add("z", ); //动画的速度
//args.Add("speed",10f);
//动画的时间
args.Add("time", 10f);
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f); //这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo);
//三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", iTween.LoopType.pingPong); //处理移动过程中的事件。
//开始发生动画时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject); //动画结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject); //动画中调用,参数和上面类似
args.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
args.Add("onupdatetarget", gameObject);
args.Add("onupdateparams", true); iTween.ScaleTo(btnBegin, args);
} //动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}
//动画中调用
void AnimationUpdate(bool f)
{
Debug.Log("update :" + f);
}
- 值变化动画
void Start () {
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable();
//插值的起点和终点,数据类型可为 float、double、Vector3、Vector2、Color、Rect
args.Add("from", 0.0f);
args.Add("to", 1.0f); //插值变化的速度,
//args.Add("speed",10f);
//插值变化的整体时间。如果与speed共存那么优先speed
args.Add("time", 10f);
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f);
//这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo);
//三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", iTween.LoopType.pingPong); //处理移动过程中的事件。
//开始发生变化时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject); //变化结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject); //变化过程中(ValueTo必写参数)
args.Add("onupdate", "AnimationUpdata");
args.Add("onupdatetarget", gameObject); //ValueTo不可用
args.Add("onupdateparams", btnBegin); iTween.ValueTo(btnBegin, args);
}
public void AnimationUpdata(object obj)
{
float per = (float)obj;
//改变按钮透明度
btnBegin.transform.FindChild("Background").GetComponent<UISprite>().alpha = per;
} //动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}
这里附上一个协程的值变化方式
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