基于UGameplayStatics

Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType

  • 根据 Object Type,算出抛物线的点集合和检测结果

    static bool Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType(
    const UObject* WorldContextObject,
    FHitResult& OutHit,
    TArray<FVector>& OutPathPositions,
    FVector& OutLastTraceDestination,
    FVector StartPos,
    FVector LaunchVelocity,
    bool bTracePath,
    float ProjectileRadius,
    const TArray<TEnumAsByte<EObjectTypeQuery> >& ObjectTypes,
    bool bTraceComplex,
    const TArray<AActor*>& ActorsToIgnore,
    EDrawDebugTrace::Type DrawDebugType,
    float DrawDebugTime,
    float SimFrequency = 15.f,
    float MaxSimTime = 2.f,
    float OverrideGravityZ = 0
    );
  • 代码实现

    FVector BeginLoc = GetActorLocation();
    FVector LaunchVelocity = GetActorForwardVector() * 1000.0f;
    TArray<TEnumAsByte<EObjectTypeQuery> > ObjectTypes;
    ObjectTypes.Add(EObjectTypeQuery::ObjectTypeQuery1);
    TArray<AActor*> IgnoreActors; FHitResult HitResult;
    TArray<FVector> OutPatnPositions;
    FVector OutLastTraceDestination; //开始模拟
    bool bIsHit = UGameplayStatics::Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType(
    GetWorld(),
    HitResult,
    OutPatnPositions,
    OutLastTraceDestination,
    BeginLoc,
    LaunchVelocity,
    true,
    0.0f,
    ObjectTypes,
    false,
    IgnoreActors,
    EDrawDebugTrace::ForDuration,
    0.0f
    );
    if (bIsHit)
    {
    UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), HitResult.GetActor()->GetName());
    }

Blueprint_PredictProjectilePath_ByTraceChannel

  • 根据 ChannelChannel,算出抛物线的点集合和检测结果

    static bool Blueprint_PredictProjectilePath_ByTraceChannel(
    const UObject* WorldContextObject,
    FHitResult& OutHit,
    TArray<FVector>& OutPathPositions,
    FVector& OutLastTraceDestination,
    FVector StartPos,
    FVector LaunchVelocity,
    bool bTracePath,
    float ProjectileRadius,
    TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel,
    bool bTraceComplex,
    const TArray<AActor*>& ActorsToIgnore,
    EDrawDebugTrace::Type DrawDebugType,
    float DrawDebugTime,
    float SimFrequency = 15.f,
    float MaxSimTime = 2.f,
    float OverrideGravityZ = 0
    );

PredictProjectilePath

  • 根据预测参数,推算结果

    /**
    * Predict the arc of a virtual projectile affected by gravity with collision checks along the arc.
    * Returns true if it hit something.
    *
    * @param PredictParams Input params to the trace (start location, velocity, time to simulate, etc).
    * @param PredictResult Output result of the trace (Hit result, array of location/velocity/times for each trace step, etc).
    * @return True if hit something along the path (if tracing with collision).
    */ static bool PredictProjectilePath(
    const UObject* WorldContextObject,
    const FPredictProjectilePathParams& PredictParams,
    FPredictProjectilePathResult& PredictResult
    );

Blueprint_PredictProjectilePath_Advanced

  • 根据预测参数,推算结果

    static bool Blueprint_PredictProjectilePath_Advanced(
    const UObject* WorldContextObject,
    const FPredictProjectilePathParams& PredictParams,
    FPredictProjectilePathResult& PredictResult
    );

BlueprintSuggestProjectileVelocity

  • 根据目标点,反算初速度

    static bool BlueprintSuggestProjectileVelocity(
    const UObject* WorldContextObject,
    FVector& TossVelocity,
    FVector StartLocation,
    FVector EndLocation,
    float LaunchSpeed,
    float OverrideGravityZ,
    ESuggestProjVelocityTraceOption::Type TraceOption,
    float CollisionRadius,
    bool bFavorHighArc,
    bool bDrawDebug
    );

SuggestProjectileVelocity_CustomArc

  • 根据目标点,反算初速度

    static bool SuggestProjectileVelocity_CustomArc(
    const UObject* WorldContextObject,
    FVector& OutLaunchVelocity,
    FVector StartPos,
    FVector EndPos,
    float OverrideGravityZ = 0,
    float ArcParam = 0.5f
    );

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