基于UGameplayStatics

Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType

  • 根据 Object Type,算出抛物线的点集合和检测结果

    static bool Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType(
    const UObject* WorldContextObject,
    FHitResult& OutHit,
    TArray<FVector>& OutPathPositions,
    FVector& OutLastTraceDestination,
    FVector StartPos,
    FVector LaunchVelocity,
    bool bTracePath,
    float ProjectileRadius,
    const TArray<TEnumAsByte<EObjectTypeQuery> >& ObjectTypes,
    bool bTraceComplex,
    const TArray<AActor*>& ActorsToIgnore,
    EDrawDebugTrace::Type DrawDebugType,
    float DrawDebugTime,
    float SimFrequency = 15.f,
    float MaxSimTime = 2.f,
    float OverrideGravityZ = 0
    );
  • 代码实现

    FVector BeginLoc = GetActorLocation();
    FVector LaunchVelocity = GetActorForwardVector() * 1000.0f;
    TArray<TEnumAsByte<EObjectTypeQuery> > ObjectTypes;
    ObjectTypes.Add(EObjectTypeQuery::ObjectTypeQuery1);
    TArray<AActor*> IgnoreActors; FHitResult HitResult;
    TArray<FVector> OutPatnPositions;
    FVector OutLastTraceDestination; //开始模拟
    bool bIsHit = UGameplayStatics::Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType(
    GetWorld(),
    HitResult,
    OutPatnPositions,
    OutLastTraceDestination,
    BeginLoc,
    LaunchVelocity,
    true,
    0.0f,
    ObjectTypes,
    false,
    IgnoreActors,
    EDrawDebugTrace::ForDuration,
    0.0f
    );
    if (bIsHit)
    {
    UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), HitResult.GetActor()->GetName());
    }

Blueprint_PredictProjectilePath_ByTraceChannel

  • 根据 ChannelChannel,算出抛物线的点集合和检测结果

    static bool Blueprint_PredictProjectilePath_ByTraceChannel(
    const UObject* WorldContextObject,
    FHitResult& OutHit,
    TArray<FVector>& OutPathPositions,
    FVector& OutLastTraceDestination,
    FVector StartPos,
    FVector LaunchVelocity,
    bool bTracePath,
    float ProjectileRadius,
    TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel,
    bool bTraceComplex,
    const TArray<AActor*>& ActorsToIgnore,
    EDrawDebugTrace::Type DrawDebugType,
    float DrawDebugTime,
    float SimFrequency = 15.f,
    float MaxSimTime = 2.f,
    float OverrideGravityZ = 0
    );

PredictProjectilePath

  • 根据预测参数,推算结果

    /**
    * Predict the arc of a virtual projectile affected by gravity with collision checks along the arc.
    * Returns true if it hit something.
    *
    * @param PredictParams Input params to the trace (start location, velocity, time to simulate, etc).
    * @param PredictResult Output result of the trace (Hit result, array of location/velocity/times for each trace step, etc).
    * @return True if hit something along the path (if tracing with collision).
    */ static bool PredictProjectilePath(
    const UObject* WorldContextObject,
    const FPredictProjectilePathParams& PredictParams,
    FPredictProjectilePathResult& PredictResult
    );

Blueprint_PredictProjectilePath_Advanced

  • 根据预测参数,推算结果

    static bool Blueprint_PredictProjectilePath_Advanced(
    const UObject* WorldContextObject,
    const FPredictProjectilePathParams& PredictParams,
    FPredictProjectilePathResult& PredictResult
    );

BlueprintSuggestProjectileVelocity

  • 根据目标点,反算初速度

    static bool BlueprintSuggestProjectileVelocity(
    const UObject* WorldContextObject,
    FVector& TossVelocity,
    FVector StartLocation,
    FVector EndLocation,
    float LaunchSpeed,
    float OverrideGravityZ,
    ESuggestProjVelocityTraceOption::Type TraceOption,
    float CollisionRadius,
    bool bFavorHighArc,
    bool bDrawDebug
    );

SuggestProjectileVelocity_CustomArc

  • 根据目标点,反算初速度

    static bool SuggestProjectileVelocity_CustomArc(
    const UObject* WorldContextObject,
    FVector& OutLaunchVelocity,
    FVector StartPos,
    FVector EndPos,
    float OverrideGravityZ = 0,
    float ArcParam = 0.5f
    );

【UE4 C++】抛物线路径、发射轨道相关的更多相关文章

  1. /etc/profile 路径出错后相关的命令失效解决方式

    关于 Linux 的配置文件 /etc/profile 路径出错后相关的命令失效解决方式(如:ls,vi不能用) 今天学习LINUX 下配置jdk 和安装tomcat 通过VI编辑/etc/profi ...

  2. UE4 Android相对路径转绝对路径方法笔记

    在windows端用FPaths::ConvertRelativePathToFull可以将相对路径转成绝对路径. 在Andoird端,就麻烦些.可模仿UE4源码中AndroidFile.Cpp转换相 ...

  3. 卫星轨道相关笔记SGP4

    由卫星历书确定卫星轨道状态向量 卫星历书的表示方法有2种: TLE(Two Line Element),和轨道根数表示方法 由卫星历书计算出卫星轨道状态向量的方法有2种: SGP方法,NORAD的方法 ...

  4. 11g直接路径读、相关参数、10949事件介绍

    转载自刘向兵老师:http://www.askmaclean.com/archives/11g-direct-path-read-10949-_small_table_threshold-_seria ...

  5. PHP中文件类型 文件属性 路径以及 文件相关的函数

    一: 文件类型判断: 1.is_dir()  判断是不是目录 2.is_file() 判断是不是文件 3.is_executable() 判断是不是可执行文件 4.is_readable()  判断是 ...

  6. .md图片链接转存并替换路径,及相关报错解决方法

    最初我想把Typora中.md文件中的web图片链接都下载保存到本地,并且替换.md文本中的路径 说干就干,因为在网上没有找到现成的程序所以自己写了这个程序 思路是循环查找文件夹中的文件,然后yiel ...

  7. 【UE4 C++】学习笔记汇总

    UE4 概念知识 基础概念--文件结构.类型.反射.编译.接口.垃圾回收.序列化[导图] GamePlay架构[导图] 类的继承层级关系[导图] 反射机制 垃圾回收机制/算法 序列化 Actor 的生 ...

  8. Android 利用二次贝塞尔曲线模仿购物车加入物品抛物线动画

    Android 利用二次贝塞尔曲线模仿购物车加入物品抛物线动画 0.首先.先给出一张效果gif图. 1.贝塞尔曲线原理及相关公式參考:http://www.jianshu.com/p/c0d7ad79 ...

  9. SVG的路径动画效果

    使用SVG animateMotion实现的一个动画路径效果,相关代码如下. 在线调试唯一地址:http://www.gbtags.com/gb/debug/c88f4099-5056-4ad7-af ...

随机推荐

  1. git02

    Git Gui的使用 Ssh key 介绍及使用 Ssh key介绍 我理解的就是每台电脑上会产生出一个ssh key,然后自己有一个远程账户,但是自己有可能有很多台电脑, 包括家里的电脑还有公司的电 ...

  2. Linux下查看哪个网口插了网线

    场景: 一台服务器有多个网卡,一个网卡有多个网口,当插了一根网线的时候,不知道网线是插在哪一个网口. 1.查看网口信息 2.查看网口是否插了网线(命令ethtool) 命令:ethtool + 网口名 ...

  3. WEB漏洞——XSS

    跨站脚本( Cross-site Scripting,简称为XSS或跨站脚本或跨站脚本攻击)是一种针对网站应用程序的安全漏洞攻击技术,是代码注入的一种. XSS攻击可以分为三种:反射型.存储型和DOM ...

  4. 经典多级时间轮定时器(C语言版)

    经典多级时间轮定时器(C语言版) 文章目录 经典多级时间轮定时器(C语言版) 1. 序言 2. 多级时间轮实现框架 2.1 多级时间轮对象 2.2 时间轮对象 2.3 定时任务对象 2.4 双向链表 ...

  5. shell脚本获取文件名、路径名、文件类型

    1. 从字符串获取指定内容 从字符串中提取特定的信息,常用于获取文件名.文件类型.所在路径等. 1.1 获取字符串信息 用指定的方式(PATTERN)从字符串(PARAMETERS)中移除内容 &qu ...

  6. Identity角色管理五(添加用户到角色组)

    因需要在用户列表中点详情按钮来到当前页,所以需要展示分组详情,并展示当前所属角色组的用户 public async Task<ActionResult> Details(string id ...

  7. 数组字符串json之间的相互转换

    数组转字符串 var arr = [1,2,3,4,'巴德','merge']; var str = arr.join(','); console.log(str); // 1,2,3,4,巴德,me ...

  8. (xxl_job | quartz):XXL_JOB 对比 Quartz 一决高下!

    概述: XXL-JOB是一个轻量级分布式任务调度平台,其核心设计目标是开发迅速.学习简单.轻量级.易扩展. 现已开放源代码并接入多家公司线上产品线,开箱即用. 官方地址中文版:http://www.x ...

  9. JAVA修饰符优先级先后顺序规范

    在实际的开发中,会遇到定义静态常量时,有的人使用的修饰符顺序不一致,例如 ... static final ... 或者 ... final static ... 于是找到了下规范,分享下 优先级 修 ...

  10. PHP的Hash信息摘要扩展框架

    今天我们主要学习的是 PHP 中一些 Hash 散列加密相关的扩展函数的使用,而不是 Hash 算法,这种加密其实也只是一种更复杂一些的密钥算法,与 Hash 算法类似的是,我们输入的一串字符串,就像 ...