利用Direct3D绘制几何体(续)

学习目标

  1. 学会一种无须每帧都要刷新命令队列的渲染流程,由此来优化程序的性能

  2. 了解另外两种跟签名参数类型:根描述符和根常量

  3. 探索如何在程序中生成和绘制常见的几何体,如栅格、圆台和球体

  4. 研究如何通过动态顶点缓冲区来更新CPU中的顶点数据,并且向GPU中上传顶点新的位置信息

7.6、 细探根签名

在前面我们已经介绍过跟签名,它定义了在绘制调用之前,需要绑定到渲染流水线上的资源,以及这些资源如何映射到着色器的输入寄存器中。

7.6.1 、根参数

根签名是由一系列根参数组成的,到目前为止,我们只创建过只含有一个描述符表的根参数。实际上,根参数有三个类型可以选择:

  1. 描述符表:描述符表引用的是描述符堆中的一块连续范围,用于确定要绑定的资源
  2. 根描述符:通过直接设置根描述符就可以指示要绑定的资源,无需将它存在描述符堆中。但是,只有常量缓冲区的CBV,缓冲区的SRV/UAV才能使用根描述符进行绑定
  3. 根常量:借助根常量即可直接绑定一系列32位的常量值

考虑到性能的原因,一个根签名最好不要放置超过64DWORD的根参数,下面是三种根参数的空间占用情况:

  1. 描述符表:1DWORD
  2. 根描述符:2DWORD
  3. 根常量:每个常量32位,占1DWORD

在代码中,我们需要通过填写CD3DX12_ROOT_PARAMETER结构体来描述根参数,CD3DX12_ROOT_PARAMETER是对结构体D3D12_ROOT_PARAMETER进行的扩展,并增加一些辅助初始化函数而得到的

typedef struct D3D12_ROOT_PARAMETER
{
//用于指示根参数的类型(描述符表,根常量或者根描述符)
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE ParameterType;
//描述根参数的结构体
union
{
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE DescriptorTable;
D3D12_ROOT_CONSTANTS Constants;
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Descriptor;
};
//指定此根参数在着色器程序中的可见性
D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
}D3D12_ROOT_PARAMETER;

7.6.2、描述符表

通过填写D3D12_ROOT_PARAMERTER结构体中的成员DescriptorTable,即可将根参数的类型定义为描述符表(Descriptor Tabel)

typedef struct D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE
{
//D3D12_DESCRIPTOR_RANGE类型数组的元素个数
UINT NumDescriptorRanges;
//指向D3D12_DESCRIPTOR_RANGE类型数组的指针
const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE *pDescriptorRanges;
}D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE;

通过上述的结构体,我们可以指定一个D3D12_DESCRIPTOR_RANGE类型的数组:

typedef struct D3D12_DESCRIPTOR_RANGE
{
//此范围中的描述符类型
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE RangeType;
//此范围内描述符的数量
UINT NumDescriptors;
//此描述符范围要绑定的基准着色器寄存器
UINT BaseShaderRegister;
//此描述符范围要绑定的寄存器空间
UINT RegisterSpace;
//此描述符范围距离描述符表起始地址的偏移量
UINT OffsetInDescriptorsFromTableStart;
}D3D12_DESCRIPTOR_RANGE;

接下来我们举个例子:用3个CBV、2个SRV和1个UAV创建一个描述符表

//用3个CBV、2个SRV和1个UAV来创建一个描述符表
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE descRange[3];
descRange[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 3, 0, 0, 0);
descRange[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 2, 0, 0, 3);
descRange[2].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_UAV, 1, 0, 0, 5);
CD3DX12_ROOT_PARAMETER slotRootParameter[1];
slotRootParameter[0].InitAsDescriptorTable(3, descRange, D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);

7.6.3、根描述符

通过填写结构体D3D12_ROOT_PARAMETER中的成员Descriptor,即可将根参数类型定义为根描述符(Root Descriptor)

typedef struct D3D12_ROOT_DESCRIPTOR
{
//指定要绑定的着色器寄存器
UINT ShaderRegister;
//指定要绑定的着色器寄存器空间
UINT RegisterSpace;
}D3D12_ROOT_DESCRIPTOR;

和描述符表需要在描述符中设置对应的描述符句柄不同,要配置描述符,我们只需要绑定资源的虚拟地址即可

//计算常量缓冲区的大小
UINT objCBByteSize = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(ObjectConstants));
//资源的虚拟地址
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbAddress = objectCB->GetGPUVirtualAddress();
//偏移到缓冲区中此物体常量的地址
cbAddress += i*objCBByteSize;
cmdList->setGraphicsRootVConstnatBufferView(0, objCBAddress);

7.6.4、根常量

通过填写结构体D3D12_ROOT_PARAMETER的成员Constants,即可进一步将根参数类型定义为根常量(Root Constant)

typedef struct D3D12_ROOT_CONSTANTS
{
//指定绑定的寄存器
UINT ShaderRegister;
//指定绑定的寄存器空间
UINT RegisterSpace;
//根参数所需要的32位常量个数
UINT Num32BitValues;
}D3D12_ROOT_CONSTANTS;

根参数的使用示例就不展示了。

7.6.5、 更复杂的根签名示例

考虑一下着色器所需要的下列资源的情景:

Texture2D gDiffuseMap : register(t0);

cbuffer cbPerObject : register(b0)
{
float4x4 gWorld;
float4x4 gTexTransform;
} cbuffer cbPass : register(b1)
{
float4x4 gView;
float4x4 gInvView;
float4x4 gProj;
float4x4 gInvProj;
float4x4 gViewProj;
float4x4 gInvViewProj;
float3 gEvePosW;
float cbPerObjectPad1;
float2 gRenderTargetSize;
float2 gInvRenderTargetSize;
float gNearZ;
float gFarZ;
float gTotalTime;
float gDeltaTime;
float4 gAmbientLight;
} cbuffer cbMaterial : register(b2)
{
float4 gDiffuseAlbedo;
float3 gFresne1R0;
float gRoughness;
float4x4 gMatTransform;
}

此着色器对应的根签名描述:

//描述符范围,给描述符表使用
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE texTable;
texTable.Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0); CD3DX12_ROOT_PARAMETER slotRootParameter[4];
//性能提示:按变更频率由高到低进行排列
slotRootParameter[0].InitAsDescriptorTable(1, &texTable, D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
slotRootParameter[1].InitAsConstantBufferView(0);
slotRootParameter[2].InitAsConstantBufferView(1);
slotRootParameter[3].InitAsConstantBufferView(2);
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSigDesc(4, slotRootParameter, 0, nullptr,
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);

7.6.6、根参数的版本控制

DirectX12 3D 游戏开发与实战第七章内容(下)的更多相关文章

  1. DirectX12 3D 游戏开发与实战第七章内容(上)

    利用Direct3D绘制几何体(续) 学习目标 学会一种无须每帧都要刷新命令队列的渲染流程,以此来优化性能 了解另外两种根签名参数类型:根常量和根描述符 探索如何在程序中生成和绘制常见的几何体:如栅格 ...

  2. DirectX12 3D 游戏开发与实战第五章内容

    渲染流水线 学习目标: 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据给定的3D场景的几何描 ...

  3. DirectX12 3D 游戏开发与实战第六章内容

    利用Direct3D绘制几何体 学习目标 探索用于定义.存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线 理解怎样创建常 ...

  4. DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(上)

    Direct3D的初始化(上) 学习目标 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻 ...

  5. DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(下)

    Direct3D的初始化(下) 学习目标 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻 ...

  6. DirectX12 3D 游戏开发与实战第三章内容

    变换 学习目标 理解如何使用矩阵表示线性变换和仿射变换 学习对几何体进行缩放.旋转和平移的坐标变换 根据矩阵之间的乘法运算性质,将多个变换矩阵合并为一个单独的净变换矩阵 找寻不同坐标系之间的坐标转换方 ...

  7. DirectX12 3D 游戏开发与实战第十一章内容

    仅供个人学习使用,请勿转载.谢谢! 11.模板 模板缓冲区(stencil buffer)是一种"离屏"(off-screen)缓冲区,我们可以利用它来实现一些效果.模板缓冲区.后 ...

  8. DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(下)

    DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(下) 8.9.材质的实现 下面是材质结构体的部分代码: // 简单的结构体来表示我们所演示的材料 struct Material { // 材质唯一 ...

  9. DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(上)

    8.光照 学习目标 对光照和材质的交互有基本的了解 了解局部光照和全局光照的区别 探究如何用数学来描述位于物体表面上某一点的"朝向",以此来确定入射光照射到表面的角度 学习如何正确 ...

随机推荐

  1. Python学习系列之一: python相关环境的搭建

    前言 学习python和使用已经一年多了,这段时间抽空整理了一下以前的笔记,方便日后查阅. Python介绍 Python 是一个高层次的结合了解释性.编译性.互动性和面向对象的脚本语言. Pytho ...

  2. Django+Vue跨域配置与经验

    一.原理 同源?同源策略? 同源的定义是:两个页面的协议.端口和域名都相同 同源的例子: 不同源的例子: 同源策略SOP(Same origin policy)是一种浏览器约定,它是浏览器最核心也最基 ...

  3. 「笔记」$Min\_25$筛

    总之我也不知道这个奇怪的名字是怎么来的. \(Min\_25\)筛用来计算一类积性函数前缀和. 如果一个积性函数\(F(x)\)在质数单点是一个可以快速计算的关于此质数的多项式. 那么可以用\(Min ...

  4. Springboot第一次访问慢,自身缺陷问题?

    一.现象: 1.访问controller,第一次速度在300-400ms,第二次访问就很快了大概在20ms,相差几十倍,是哪里出了问题,尝试了网上很多教程都没有作用 如启动参数设置 -Djava.se ...

  5. linux exit 和 _exit的区别

    今天仔细看了一下exit和_exit这两个函数的区别,实际上exit也是调用了_exit退出函数的,只不过在调用_exit之前,exit还进行了一些多余的工作,也正是因为这样,相比起来exit就没有那 ...

  6. Get_init_color_map

    #!/bin/bash./simulate_screencap.sh./analysis_screencap.py

  7. 五(二)、spring 声明式事务xml配置

    概述: 接着上一节内容,把注解配置@@Transactional形式改为xml配置形式: 一.配置步骤 1.配置事务管理器 1 <!-- 1配置事务管理器 --> 2 <bean i ...

  8. loadrunner12自带的机票预订服务,解决httpd: Could not reliably determine the server's fully qualified domain name 问题

    遇到以上问题是在启动loadrunner12自带的机票预订服务器情况下遇到的,错误提示如下图: 解决方案: 编辑httpd.conf 文件,加入一句 ServerName localhost:1080 ...

  9. webpack 之开发环境优化 source-map

    webpack 之开发环境优化 source-map /** * source-map:一种 提供源代码到构建后代码映射 技术 (如果构建后代码出错了,通过映射可以追踪源代码错误) * [inline ...

  10. js 实现边缘撞击检测动画

    js 实现边缘撞击检测动画 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=& ...