尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

线程(Thread)和协程(Coroutine)

Unity中协程的执行原理

IEnumerator & Coroutine

之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

线程(Thread)和协程(Coroutine)

D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

Unity中协程的执行原理

UnityGems.com给出了协程的定义:

A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4. private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5. private bool isUpdateCall = false;
  6. private bool isLateUpdateCall = false;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9. if (!isStartCall)
  10. {
  11. Debug.Log("Start Call Begin");
  12. StartCoroutine(StartCoutine());
  13. Debug.Log("Start Call End");
  14. isStartCall = true;
  15. }
  16. }
  17. IEnumerator StartCoutine()
  18. {
  19. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  20. yield return new WaitForSeconds(1f);
  21. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  22. }
  23. // Update is called once per frame
  24. void Update () {
  25. if (!isUpdateCall)
  26. {
  27. Debug.Log("Update Call Begin");
  28. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29. Debug.Log("Update Call End");
  30. isUpdateCall = true;
  31. }
  32. }
  33. IEnumerator UpdateCoutine()
  34. {
  35. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  36. yield return new WaitForSeconds(1f);
  37. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  38. }
  39. void LateUpdate()
  40. {
  41. if (!isLateUpdateCall)
  42. {
  43. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  44. StartCoroutine(LateCoutine());
  45. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  46. isLateUpdateCall = true;
  47. }
  48. }
  49. IEnumerator LateCoutine()
  50. {
  51. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  52. yield return new WaitForSeconds(1f);
  53. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  54. }
  55. }

得到日志输入结果如下:

然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4. private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5. private bool isUpdateCall = false;
  6. private bool isLateUpdateCall = false;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9. if (!isStartCall)
  10. {
  11. Debug.Log("Start Call Begin");
  12. StartCoroutine(StartCoutine());
  13. Debug.Log("Start Call End");
  14. isStartCall = true;
  15. }
  16. }
  17. IEnumerator StartCoutine()
  18. {
  19. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  20. yield return null;
  21. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  22. }
  23. // Update is called once per frame
  24. void Update () {
  25. if (!isUpdateCall)
  26. {
  27. Debug.Log("Update Call Begin");
  28. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29. Debug.Log("Update Call End");
  30. isUpdateCall = true;
  31. }
  32. }
  33. IEnumerator UpdateCoutine()
  34. {
  35. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  36. yield return null;
  37. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  38. }
  39. void LateUpdate()
  40. {
  41. if (!isLateUpdateCall)
  42. {
  43. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  44. StartCoroutine(LateCoutine());
  45. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  46. isLateUpdateCall = true;
  47. }
  48. }
  49. IEnumerator LateCoutine()
  50. {
  51. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  52. yield return null;
  53. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  54. }
  55. }

『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』
                                                                       增补于:03/12/2014 22:14

前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4. private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5. private bool isUpdateCall = false;
  6. private bool isLateUpdateCall = false;
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9. if (!isStartCall)
  10. {
  11. Debug.Log("Start Call Begin");
  12. StartCoroutine(StartCoutine());
  13. Debug.Log("Start Call End");
  14. isStartCall = true;
  15. }
  16. }
  17. IEnumerator StartCoutine()
  18. {
  19. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  20. yield return new WaitForSeconds(1f);
  21. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  22. }
  23. // Update is called once per frame
  24. void Update () {
  25. if (!isUpdateCall)
  26. {
  27. Debug.Log("Update Call Begin");
  28. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29. Debug.Log("Update Call End");
  30. isUpdateCall = true;
  31. this.enabled = false;
  32. //this.gameObject.SetActive(false);
  33. }
  34. }
  35. IEnumerator UpdateCoutine()
  36. {
  37. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  38. yield return new WaitForSeconds(1f);
  39. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  40. yield return new WaitForSeconds(1f);
  41. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");
  42. }
  43. void LateUpdate()
  44. {
  45. if (!isLateUpdateCall)
  46. {
  47. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  48. StartCoroutine(LateCoutine());
  49. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  50. isLateUpdateCall = true;
  51. }
  52. }
  53. IEnumerator LateCoutine()
  54. {
  55. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  56. yield return null;
  57. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  58. }
  59. }

先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:

然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:

       整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

yield 后面可以有的表达式:

a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

IEnumerator & Coroutine

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

Hijack

这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

  1. using System;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Linq;
  4. using UnityEngine;
  5. using System.Collections;
  6. [RequireComponent(typeof(GUIText))]
  7. public class Hijack : MonoBehaviour {
  8. //This will hold the counting up coroutine
  9. IEnumerator _countUp;
  10. //This will hold the counting down coroutine
  11. IEnumerator _countDown;
  12. //This is the coroutine we are currently
  13. //hijacking
  14. IEnumerator _current;
  15. //A value that will be updated by the coroutine
  16. //that is currently running
  17. int value = 0;
  18. void Start()
  19. {
  20. //Create our count up coroutine
  21. _countUp = CountUp();
  22. //Create our count down coroutine
  23. _countDown = CountDown();
  24. //Start our own coroutine for the hijack
  25. StartCoroutine(DoHijack());
  26. }
  27. void Update()
  28. {
  29. //Show the current value on the screen
  30. guiText.text = value.ToString();
  31. }
  32. void OnGUI()
  33. {
  34. //Switch between the different functions
  35. if(GUILayout.Button("Switch functions"))
  36. {
  37. if(_current == _countUp)
  38. _current = _countDown;
  39. else
  40. _current = _countUp;
  41. }
  42. }
  43. IEnumerator DoHijack()
  44. {
  45. while(true)
  46. {
  47. //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
  48. if(_current != null && _current.MoveNext())
  49. {
  50. //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
  51. //same thing
  52. yield return _current.Current;
  53. }
  54. else
  55. //Otherwise wait for the next frame
  56. yield return null;
  57. }
  58. }
  59. IEnumerator CountUp()
  60. {
  61. //We have a local increment so the routines
  62. //get independently faster depending on how
  63. //long they have been active
  64. float increment = 0;
  65. while(true)
  66. {
  67. //Exit if the Q button is pressed
  68. if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  69. break;
  70. increment+=Time.deltaTime;
  71. value += Mathf.RoundToInt(increment);
  72. yield return null;
  73. }
  74. }
  75. IEnumerator CountDown()
  76. {
  77. float increment = 0f;
  78. while(true)
  79. {
  80. if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  81. break;
  82. increment+=Time.deltaTime;
  83. value -= Mathf.RoundToInt(increment);
  84. //This coroutine returns a yield instruction
  85. yield return new WaitForSeconds(0.1f);
  86. }
  87. }
  88. }

上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

小结:

今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。

本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。

看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!

如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

unity---Courtine 协程的更多相关文章

  1. [Unity菜鸟] 协程Coroutine

    1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态. unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中, ...

  2. C#神器 委托 + Unity神器 协程

    作为源生的C#程序员,可能已经非常了解委托(delegate).行动(Action)以及C#的事件了,不过作为一个半道转C#的程序员而言,这些东西可能还是有些陌生的,虽然委托并非是C#独创,亦非是首创 ...

  3. Unity使用协程技术制作倒计时器

    先上效果图 图片资源来自http://www.51miz.com/ 1.素材准备 在http://www.51miz.com/搜索png格式的数字图片,用Unity自带的图集制作工具,进行分割.Con ...

  4. 关于Unity中协程、多线程、线程锁、www网络类的使用

    协程 我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了.我们希望我们只要一启动加载的命 ...

  5. Unity在协程(Coroutines)内开启线程(Threading )

    孙广东  2017.6.13 http://blog.csdn.NET/u010019717 为什么要在协程中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的.然后主线程在继续执行后续的操 ...

  6. 关于Unity的协程

    协程 认识协程 //协程不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //协程不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行. //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1 ...

  7. 【Unity】协程Coroutine及Yield常见用法

    最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾.Yield关键字的语意可以理解为“暂停”. 首先是yield return的 ...

  8. Unity在协程内部停止协程自身后代码执行问题

    当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止. 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了. 代码如下: us ...

  9. 发现一个小坑的地方,unity的协程,想要停止,必须以字符串启动

    今天想要停止一个协成,发现调用 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,后来看了文档才知道,原来想要停止协成,必须用字符启动协程 StartCoroutine(" ...

  10. unity 之协程返回值

    yield return null; // 下一帧再执行后续代码yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码yield break; //直接结束该协程的后续操作yield r ...

随机推荐

  1. 碰撞器与触发器[Unity]

    请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 ...

  2. HBase写入性能改造(续)--MemStore、flush、compact参数调优及压缩卡的使用【转】

    首先续上篇测试:   经过上一篇文章中对代码及参数的修改,Hbase的写入性能在不开Hlog的情况下从3~4万提高到了11万左右. 本篇主要介绍参数调整的方法,在HDFS上加上压缩卡,最后能达到的写入 ...

  3. 【Socket】linux无连接编程技术

      1.mystery引入      1)无连接编程也称为UDP编程,是采用UDP报文的形式完成的网络通信    2)UDP是一种对等通信,本身不区分服务器端和客户端    3)对等通信,最容易想到的 ...

  4. Asp.Net发送手机验证码

    C#发送手机验证码,平台有很多,我就说说其中的1个平台 测试环境:.net2.0 测试效果:速度还可以,10秒内接收短信 1.去http://www.yuntongxun.com注册,会送8元测试金额 ...

  5. vue中$router和$route的区别

    $router是VueRouter的实例,在script标签中想要导航到不同的URL,使用$router.push方法. 返回上一个历史history用$router.to(-1) $route为当前 ...

  6. 前端建立一个本地服务器:browser-sync

    1.安装browser-sync: npm i browser-sync --save-dev 2.在package.json中添加启动代码: "start": "./n ...

  7. HTML <meta> 标签 和 http-equiv

    前言 经常在写HTML,但是对于meta 的设置却一直疏于关注. <meta> 是什么 <meta> 是一个HTML的标签(辅助性标签). 它的位置位于文档的头部  <h ...

  8. IPC相关的命令

    进程间通信概述 进程间通信有如下的目的: 1.数据传输,一个进程需要将它的数据发送给另一个进程,发送的数据量在一个字节到几M之间: 2.共享数据,多个进程想要操作共享数据,一个进程对数据的修改,其他进 ...

  9. My To Do List (Task Manager)

    My To Do List (Task Manager) With everything that business owners deal with throughout their day, th ...

  10. 针对C程序员的 C++

    C++是在C语言基础上添加面向对象扩展而成.C++在提供很多传统C语言没有的优点的同时也保持了与C语言的兼容性,这样人们就可以在一个程序中同时使用C和C++.在比赛当中,您必须使用一些基本的C++功能 ...