随笔:

 [ 1 ] active能隐藏元素,且不占空间,但仍存在,索引时,仍能得到
[ 2 ] 碰到参数传不进去的时候可以试着用属性赋值的方法代替传参
[ 3 ] getChildByName是按照层级管理器里的节点名字进行索引的
[ 4 ] get/set方法
properties{
_shopId : 1,
shopId : {
set : function(value){
this._shopId = Math.floor(value)
},
get : function (){
return this._shopId;
}
}
}
可以转数据类型: 比如在set里可以this._shopId = Math.floor(value);
可以执行刷新: 比如在set里可以this.refrash();
可以对外使用: 比如在另一个脚本里可以shopId=5,这样就直接执行this._shopId = 5,因为set方法被调用;
[ 5 ] 回调
 this._callback && this._callback();
callback(callback,t){
this._callback = function (){
callback.call(t);
}
}
在a脚本中创建回调方法,在b脚本里调用,并传入b想要执行的方法,这样a中执行b中想要完成的事件,完成后再a中对this进行修正,在a中执行时达到b想要达到的状态;
[ 6 ] 接口对接
//英雄锁
//英雄锁
Hero.lock = function(data,callback){//——Hero.lock—对应协议里’hero.lock’
———data对应{heroId : id}
———callback对应function(err,res){}
———callback(null,{goods : [ goods ]})对应res
var heroID = data.heroID;
db.Goods.get(heroID,function(err,hero){——获取
if(err){
return callback(err);
};
if(!hero){
return callback(Error.WrongGoodsId);
};
hero.parameter[0] = !hero.parameter[0];//0是false;1是true; db.Goods.set(hero.id,hero,function(err){——保存
if (err) return callback (err)
callback(null,{
goods : [goods]
})
})
})
};

[ 7 ] 排序
 //排序
//自定义排序方法,层层递归方法
var sortFormArr = $nd.BagForm[bagIndex].sort;
if (sortFormArr.length !== 1) {
var sortByForm = function (a, b, key, isSort) {
switch(key){
case 'order' :
return isSort > 0?a.parameter[2] - b.parameter[2]:b.parameter[2] - a.parameter[2];
break
case 'lv' :
return isSort > 0?a.parameter[1] - b.parameter[1]:b.parameter[1] - a.parameter[1];
break
case 'index':
return isSort > 0 ? a.index - b.index : b.index - a.index;
break
}
}
var sortFunIndex = 0;
var len = sortFormArr.length;
var sortFun = function(a,b){
if(sortFunIndex > len){
sortFunIndex = 0;
return;
}
var ccc = sortByForm(a,b,sortFormArr[sortFunIndex],sortFormArr[sortFunIndex+1]);
if(ccc == 0){
sortFunIndex+=2;
return sortFun(a,b);
}else{
sortFunIndex = 0;
return ccc;
}
}
bagGoods.sort(sortFun);
}

[ 8 ] 屏幕宽度
屏幕宽度 : cc.view.getVisibleSize();
节点宽度 : this.node.getContentSize();
Sprite的宽高需要在创建的时候添加,加载完成无法更改
节点世界坐标 : this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0,0))[ 按照左下角开始计算 ]
[ 9 ] 复制节点
 properties: {
spain : {
default : null,
type : sp.Skeleton,
tooltip : ‘动画’
}
},
//复制节点
cc.instantiate(this.spain.node);
//实例化
cc.instantiate(this.spain);
//复制动画节点
var newSpain = cc.instantiate(this.BattleData.spain.node);
target.roleNode.addChild(newSpain);
newSpain.getComponent('sp.Skeleton').setAnimation(0, 'Abiaoji', false);
/////////
// cc.loader.loadResAll('Battle', function(err, assets){
// if(err){
// return;
// } // if(assets.length <= 0){
// return;
// } // var newSpain = new cc.Node();
// target.roleNode.addChild(newSpain);
// newSpain.zIndex = -1;
// newSpain.x = target.roleNode.x -target.roleNode.width/2;
// newSpain.y = target.roleNode.y -target.roleNode.height/2;
// var dragonDisplay = newSpain.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay); // for(var i in assets){
// if(assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAsset){
// dragonDisplay.dragonAsset = assets[i];
// }
// if(assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAtlasAsset){
// dragonDisplay.dragonAtlasAsset = assets[i];
// }
// } // dragonDisplay.armatureName = 'Battle';
// dragonDisplay.playAnimation(name);
// })
[ 10 ] 排序(每排四个)
 //随着高度增加整体位置升高
//从左到右排列
createBuff : function(arr){
//每个元素的宽高
var w = 28;
var h = 28;
//y轴高度基准
var centerY = arr.length <= 4 ? 0 : Math.floor(arr.length / 4) * h / 2;
for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++ ){
var url = 'texture/battle/font/buff/' + arr[ i ].name;
var buffNode = NDTools.createSprite( url , w , h );
this.node.addChild( buffNode );
buffNode.x = ( ( 1 - arr.length ) * w / 2 + w * ( i % 4 ) ) * -1 ;
buffNode.y = centerY - h * Math.floor( i / 4 );
}
return (Math.ceil(arr.length / 4) - 1) / 2 * h;
}
 
 
[ 11 ] 图片加载以及更换
 
[ 12 ] 播放动画
 //复制节点
var fireNode = cc.instantiate(newSpain.node);
//添加节点
this.node.addChild(fireNode);
//以为复制节点的时候,该动画节点是隐藏状态,所以复制过来也是隐藏的,需要重新打开显隐状态
fireNode.active = false;
var fire = fireNode.getComponent('sp.Skeleton’)
//指定动画名称
fire.defaultAnimation ='huo’;
//是否循环
fire.loop = true;
//‘huo’是动画的名字
fire.setAnimation(0,'huo',true);

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