在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。

而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

事件监听器主要有:

触摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

鼠标响应事件 EventListenerMouse

键盘响应事件 EventListenerKeyboard

加速计事件   EventListenerAcceleration

自定义事件   EventListenerCustom

物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

游戏手柄事件 EventListenerController


【事件分发器】

事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

1、_eventDispatcher

_eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

(1)事件分发器 :EventDispatcher。

(2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。

(3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

2、添加/删除监听器

添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority 

            addEventListenerWithFixedPriority 

删除监听器:removeEventListener 

            removeAllEventListeners 

3、主要函数

包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

//
class EventDispatcher : public Ref
{
/**
* 添加监听器
* - addEventListenerWithSceneGraphPriority
* - addEventListenerWithFixedPriority
* - addCustomEventListener
*/
//使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听.
//listener : 指定要监听的事件.
//node : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级.
//优先级 : 0
void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node); //使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听.
//listener : 指定要监听的事件.
//fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
//优先级 : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority); //用户自定义监听器
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback); /**
* 删除监听器
* - removeEventListener
* - removeEventListenersForType
* - removeEventListenersForTarget
* - removeCustomEventListeners
* - removeAllEventListeners
*/
//删除指定监听器
void removeEventListener(EventListener* listener); //删除某类型对应的所有监听器
//EventListener::Type::
// 单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
// 多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
// 键盘 : KEYBOARD
// 鼠标 : MOUSE
// 加速计 : ACCELERATION
// 自定义 : CUSTOM
void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType); //删除绑定在节点target上的所有监听器
void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false); //删除名字为customEventName的所有自定义监听器
void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName); //移除所有监听器
void removeAllEventListeners(); /**
* 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
* - pauseEventListenersForTarget
* - resumeEventListenersForTarget
*/
void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false); /**
* 其他
* - setPriority
* - setEnabled
* - dispatchEvent
* - dispatchCustomEvent
*/
//设置某监听器的优先级
void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority); //启用事件分发器
void setEnabled(bool isEnabled);
bool isEnabled() const; //手动派发自定义事件
void dispatchEvent(Event* event); //给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
}
//

4、关于事件监听器的优先权

通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

优先级越低,越先响应事件。

如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

5、使用步骤

(1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

(2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

(3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

(4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

(5)编写回调响应函数:

bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }


【触摸事件】

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

单点触摸监听器相关:

//
static EventListenerTouchOneByOne* create(); std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;
//

使用举例:

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //单点触摸响应事件绑定
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this); //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this); //单点触摸事件响应函数
bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("began"); return true; }
void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("moved"); }
void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("ended"); }
void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

多点触摸监听器相关:

//
static EventListenerTouchAllAtOnce* create(); std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
//

使用举例:

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); //多点触摸响应事件绑定
touchesListener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
touchesListener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
touchesListener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this); //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this); //多点触摸事件响应函数
void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("began"); }
void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("moved"); }
void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("ended"); }
void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

【鼠标事件】

EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

鼠标事件监听器相关:

//
static EventListenerMouse* create(); std::function<void(Event* event)> onMouseDown; //按下鼠标, 单击鼠标
std::function<void(Event* event)> onMouseUp; //松开鼠标, 按下的状态下松开
std::function<void(Event* event)> onMouseMove; //移动鼠标, 在屏幕中移动
std::function<void(Event* event)> onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
//

使用举例:

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create(); //鼠标事件响应函数
mouseListenter->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown, this);
mouseListenter->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp, this);
mouseListenter->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove, this);
mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this); //添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this); //事件响应函数
void onMouseDown(Event* event) { CCLOG("Down"); }
void onMouseUp(Event* event) { CCLOG("UP"); }
void onMouseMove(Event* event) { CCLOG("MOVE"); }
void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
//

【键盘事件】

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

键盘事件监听器相关:

//
static EventListenerKeyboard* create(); std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed; //按下某键
std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; //松开某键 //键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
//KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型
//如:
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
//

使用举例:

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建键盘按键事件监听器
EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create(); //绑定事件响应函数
keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this); //添加监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this); //事件响应函数
void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
CCLOG("Pressed: J");
}
}
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
CCLOG("Released: SPACE");
}
}
//

【加速计事件】

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

1、加速计信息类Acceleration

该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

//加速计信息
class Acceleration
{
double x; double y; double z;
};
//

2、开启加速计感应

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

3、加速计监听器相关

//
static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback); std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;
//

4、使用举例

//
//标签: 显示加速计信息
label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);
label->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(label); //小球: 可视化加速计
ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(ball); //获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //需要开启移动设备的加速计
Device::setAccelerometerEnabled(true); //创建加速计事件监听器
auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this)); //添加加速计监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this); //事件响应函数
void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
{
char s[100];
sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
label->setString(s); //改变小球ball的位置
float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
Vec2 pos = Vec2(x, y);
pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
ball->setPosition(pos); //设置位置
}
//

5、实际效果

在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。


【自定义事件】

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉

它的出现,使得2.x中的 观察者模式 NotificationCenter(订阅发布消息) 被无情的遗弃了。

在 3.x 中,使用EventListenerCustom来实现消息的订阅与发布。

学习它之前,最好了解一下 NotificationCenter 这个类的用法。

NotificationCenter 的用法参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575

1、创建自定义监听器

该监听器,就相当于是订阅消息。即与NotificationCenter的 addObserver 类似。

//
//eventName : 监听器名字,即消息的名称
//callback : 监听器函数,即消息的回调函数
static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
//

2、分发自定义事件

自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

> 通过 EventCustom(string eventName);       来设置需要发布消息的数据信息,eventName为消息名称。

其中EventCustom可以通过setUserData来绑定想要传递的消息数据。

> 通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 手动将事件分发出去。即发布消息。

这与NotificationCenter的 postNotification 类似。

//
EventCustom event("custom_event");
event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
dispatcher->dispatchEvent(&event); // 发布名称为"custom_event"的消息。
//

3、使用举例

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); //创建自定义事件监听器
//监听器名字 : "custom_event"
//事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this)); //添加自定义事件监听器,优先权为1
dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1); //手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent发布名称为custom_event的消息。
EventCustom event = EventCustom("custom_event");
event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
dispatcher->dispatchEvent(&event); //消息事件回调函数
void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
{
// 获取消息传递的数据
int* data = (int*)event->getUserData()
CCLOG("onCustomEvent data = %d", data);
}
//

4、说明

> 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。即为订阅的消息名称。

> 需要通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即为发布消息。

> 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。


【物理碰撞事件】

有待研究。。。

//
EventListenerPhysicsContact;
EventListenerPhysicsContactWithBodies;
EventListenerPhysicsContactWithGroup;
EventListenerPhysicsContactWithShapes;
//

【游戏手柄】

有待研究。。。

//
EventListenerController;
//

cocos2dx[3.2](10) 新回调函数std::bind的更多相关文章

  1. cocos2dx[3.2](9) 新回调函数std::bind

    自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function.std::bind. 而曾经的回调函数menu_selector.callfunc_selector.ccc ...

  2. C++ 11新特性:std bind 原理简单图解(转载)

    本文解释了bind 是如何工作的.为了清晰,我对图中的语法作了一些简化(例如,省略函数调用操作符的参数类型),并且简化了 bind 的实现. bind 可以用来将用户提供的需要一个参数的函数转换成不需 ...

  3. cocos2dx 3.0 它 使用std::bind更换CC_CALLBACK_N

    在cocos2dx 3.0 版本号,回调函数本质4一个CC_CALLBACK_N 替换功能.N的回调函数的参数的数量的代表 1.让我们来看看这些CC_CALLBACK_N怎么用 比方action的回调 ...

  4. Android React Native组件的生命周期及回调函数

    熟悉android的童鞋应该都清楚,android是有生命周期的,其很多组件也是有生命周期.今天小编和大家分享的React Native组件的生命周期,还不了解的童鞋,赶紧来围观吧 在android开 ...

  5. C语言笔记 08_函数指针&回调函数&字符串&结构体&位域

    函数指针 函数指针是指向函数的指针变量. 通常我们说的指针变量是指向一个整型.字符型或数组等变量,而函数指针是指向函数. 函数指针可以像一般函数一样,用于调用函数.传递参数. 函数指针变量的声明: / ...

  6. 初识python: 回调函数

    回调函数 简单理解就是:将一个函数通过参数的形式传递给另一个函数 #!/user/bin env python # author:Simple-Sir # time:2019/8/9 10:49 # ...

  7. [C/C++11]_[初级]_[std::bind介绍和使用]

    场景 1.C++11 引入了std::function 对象, 这个对象可以通过std::bind封装所有的函数, 并通过代理调用这个std::function的方式调用这个函数. 比如通过统一的方式 ...

  8. 【cocos2dx开发技巧10】cocosStudio的集成以及c++11的新特性

    转发.请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/38880997 非常长时间没有碰cocos2dx了,近期又用起来了.花了好几个小时又一次 ...

  9. cocos2d-x 2.2.0 如何在lua中注册回调函数给C++

    cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐 ...

随机推荐

  1. 【LOJ#536】「LibreOJ Round #6」花札

    题目链接 题目描述 「UniversalNO」的规则如下:每张牌有一种颜色和一个点数.两个人轮流出牌,由 Alice 先手,最开始牌堆为空,出的人可以出任意牌(放到牌堆顶),之后出的牌必须和当时牌堆顶 ...

  2. Acwing-98-分形之城(递推,数学)

    链接: https://www.acwing.com/problem/content/description/100/ 题意: 城市的规划在城市建设中是个大问题. 不幸的是,很多城市在开始建设的时候并 ...

  3. windows脚本复制文件(将u盘文件复制到固定路径)

    @echo off for /f "tokens=2 delims==" %%a in ('wmic LogicalDisk where "VolumeName='Hel ...

  4. 数组遍历 forEach 方法

    数组的遍历 遍历数组,将数组中的所有元素都取出来. 使用for 循环执行数组的索引(length-1)相同的次数. var arr=["1", "5", &qu ...

  5. python 的pip安装

    C:\Python27>C:\Python27\Scripts\pip.exe install gevent gevent是安装的模块名

  6. [Linux系统] (4)脚本编程

    一.bash shell 可以理解为一种解释器和启动器,解释命令文本,并执行命令. 命令来源: 用户交互输入 文本文件输入 1.示例,写一个最简单的文本 vi test.txt 写入以下内容: ech ...

  7. 【LOJ2316】「NOIP2017」逛公园

    [题目链接] [点击打开链接] [题目概括] 对给定\(K\),起点\(1\)到终点\(n\)中对长度为\([L,L+K]\)的路径计数. \(L\)为\(1\)到\(n\)的最短路长度. [思路要点 ...

  8. phpstorm 设置ftp自动保存服务器 (原)

    打开PHPstorm,依次  tools -  deployment  --  configuration 配置ftp或者sftp地址用户名密码等 端口号 要不就是 21 要不就是 22 , 22不行 ...

  9. R_Studio(学生成绩)数据相关性分析

    对“Gary.csv”中的成绩数据进行统计量分析 用cor函数来计算相关性,method默认参数是用pearson:并且遇到缺失值,use默认参数everything,结果会是NA 相关性分析 当值r ...

  10. es6字符串的扩展——模板

    todo1.模板字符串 传统的 JavaScript 语言,输出模板通常是这样写的(下面使用了 jQuery 的方法). $('#result').append( 'There are <b&g ...