opengl入门篇二: 索引缓冲对象EBO
在绘制图形的过程中,顶点可能会重复。比如两个三角形组成了四边形,那么,必然有两个点是重复的。因此采用索引的方式,四个点即可描述四边形。
// 四个顶点
GLfloat vertices[] = {
// Positions // Colors
0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //右
-0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //左
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //上
0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //下, 新加入顶点
};
GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(, &VAO);
glGenBuffers(, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//对比是上节内容,新加入如下代码
GLuint indices[] = { //顶点索引
0, 1, 2, // First Triangle
0, 1, 3 // Second Triangle
};
GLuint EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);//生成顶点索引
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//绑定GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//指定索引数组
// 顶点属性描述不变
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), (GLvoid*));
glEnableVertexAttribArray();
// Color attribute
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)( * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(); glBindVertexArray(); // Unbind VAO
运行结果图片如下:
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