使用命令行工具提升cocos2d-x开发效率 之CocosBuilder篇
http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/3617983.html
对于我这个懒人,最好的方式莫过于有一个命令行工具,能够让我把publish各种ccb的工作串到我的workflow里面。有了这个想法后,我開始上网搜索。没错,我还真找到了一点线索。在几个人的博客和官方论坛的帖子中。有人提到了这个工具,只是郁闷的是居然没人肯告诉这个工具到底藏在什么地方。反正打好包的app里面是没有,于是我下载了CocosBuilder的源代码(github地址)。想着就算找不到俺自己不能照着原理写一个吗?只是终于发现作者还是大发慈悲的没忍心让我动手,原来在源代码的project中,作者已经写好了这个工具。仅仅是。须要你自己build出来=。=好吧,作者是有多懒…例如以下图,有一个叫ccbpublish的target,选择这个target,我们把它build出来。铛铛。一道金光。工具入手:)记得在使用之前可能须要chmod一下。


- ccbpublish -o 输出文件的路径 输入ccb的ccb文件
- ccbpublish -o home/Xin/ccbis/ccb1.ccbi home/Xin/ccb1.ccb
OK。知道了使用方法。我来讲一下实际使用的一个样例和一个写好的bash脚本。
还是使用我们在这系列第一篇里面用到的那个文件夹,希望你们还记得,不知道的能够进这里,我们须要在上一节那个文件夹的基础上加入两个文件夹。一个是ccb,里面存放我们游戏的ccbproject(在这里我们如果我们游戏仅仅使用一个ccbproject。而且这个project是使用CocosBuilder3.0alpha创建的),另外一个在res文件夹下的ccbis,里面存放我们生成的ccbi。创建好后应该是以下图这样子的文件夹结构:
ccb的文件夹:
为了清楚,我特意用不同的颜色把须要注意的文件夹都标出来了。

- 1 #! /bin/sh
- 2
- 3 CURRENT_PATH=`dirname $0`
- 4 SCRIPT_PATH=$CURRENT_PATH
- 5 RESOURCE_PATH=$CURRENT_PATH/../ccb
- 6 CCB_PATH=$CURRENT_PATH/../ccb/Resources
- 7 TEMP_OUT=$CURRENT_PATH/out
- 8 OUT=$CURRENT_PATH/../res/ccbis
- 9
- 10 if [ -d $OUT ];then
- 11 echo "Clean old files..."
- 12 rm -rf $OUT/*.ccbi
- 13 else
- 14 echo "Not found out folder and create it!"
- 15 mkdir $OUT
- 16 fi
- 17
- 18 echo "Publish .ccbis files..."
- 19
- 20 mkdir $TEMP_OUT
- 21
- 22 for i in $CCB_PATH/*
- 23 do
- 24 fileName=`basename $i`
- 25 if [[ $fileName =~ [a-zA-Z]+\.ccb ]]
- 26 then
- 27 echo "--- publish >>$fileName<<"
- 28 fileNameWithoutExt=${fileName%\.ccb}
- 29 $CURRENT_PATH/ccbpublish -o $TEMP_OUT/$fileNameWithoutExt".ccbi" $i
- 30 fi
- 31 done
- 32
- 33 echo "Move .ccbis files..."
- 34
- 35 mv $TEMP_OUT/*.ccbi $OUT/
- 36
- 37 rm -rf $TEMP_OUT
- 38
- 39 echo "All done!"

都是比較简单的bash脚本。測试的话仅仅须要把上面的脚本拷贝下来,存放到tools目录中,然后记得chmod和把后缀改成.command的,这样就能够双击执行刷新了。
有了这个东西之后,就能够全然不须要手工的去GUI里面publish全部的ccb文件了,是不是认为非常爽?
好了,第二篇就这样。有问题留言:)
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