立方体反射(CubeMap)

  在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一。

原理

  当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物体相交的点上,能够看到物体映射的周围环境,交点上呈现的正是沿着反射方向观察到的物体。

  

  1. 我们需要在同一空间(这里是世界空间)中计算 视线方向I、反射向量R;

    视线方向: float3 I = posW -_WorldSpaceCameraPos.xyz;//摄像机指向顶点的方向

    反射向量: o.R = reflect(I,N);//反射向量,cg内置函数

 源代码:

 Shader "JQM/CubeReflectCube"
{
Properties
{
_Reflectivity ("Reflectivity", Range (,)) = 0.5
_MainTex("Base", 2D) = "white"
_Environment ("Environment", Cube) = "white"
} SubShader
{ Pass
{
CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; samplerCUBE _Environment;
float _Reflectivity; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 R:TEXCOORD1;
}; v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); float3 posW = mul(_Object2World,v.vertex).xyz;
float3 I = posW -_WorldSpaceCameraPos.xyz;//顶点到摄像机方向
float3 N = mul((float3x3)_Object2World,v.normal);
N = normalize(N);
o.R = reflect(I,N);//反射向量 return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 reflectiveColor = texCUBE(_Environment,i.R);
float4 decalColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
float4 outp = lerp(decalColor,reflectiveColor,_Reflectivity);
return outp; }
ENDCG
}
}
}

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