《Programming WPF》翻译 第3章 2.处理输入
原文:《Programming WPF》翻译 第3章 2.处理输入
在Windows应用程序中,又3种基本的用户输入形式:鼠标、键盘和手写板。同时,还有一种更高级输入方式,其可能来自快捷键、工具栏的按钮、菜单项。
尽管控件担当着主要的输入对象,用户界面的所有元素都可以接受输入。不必吃惊,这是因为,为了提供外观,控件完全依赖于底层元素的服务,如Rectangle和TextBlock。因此,在用户界面内的元素类型中,所有的输入机制都是有用的,我们将要在接下来的章节介绍这些机制。
3.2.1 Routed事件
.Net框架定义了一个标准的机制来暴露事件。一个类可能暴露了一些事件,每个事件可能有任意数量的订阅者。虽然WPF也使用了这一标准机制,声称其克服了一个局限:如果一个正常.NET事件没有注册句柄,该事件将被视为无效并忽略。
考虑一下这对于一个典型的WPF控件意味着什么。大多数控件是由多个可视化组件组成的。例如,即使你为一个按钮添加了一个非常简单的可视化树,这棵树包括一个单独的矩形框,以及一条简单的文本,目前有两个元素:文本和矩形框。不管光标是否在文本或矩形框上,这个按钮都要响应鼠标点击事件。在标准.NET事件处理模型中,这意味着要为所有元素注册MouseLeftButtonUp事件。
更严重的是使用WPF内容模型。一个按钮并不局限于只有简单文本作为标题,它可以包含任意标签。示例3-2是一个相当普通的情况,但即使如此,其中仍然有6个元素:黄色的边框,代表眼睛的两个点,代表嘴的曲线,文本,以及作为背景的按钮本身。为每一个单独元素关联事件句柄关联,是烦冗而且效率低下的。幸运的是,这些并不是必需的。
图3-2
WPF使用routed事件,该事件比其他普通事件更为直接。原先的机制是,将委托句柄关联到激发该事件的元素,调用该句柄。如今,一个rounted事件会调用所有的关联到已知代码的句柄,从初始元素向上直到用户界面书的根元素。
示例3-1显示了图3-2中按钮的标记。如果Canvas中的一个Elliipse元素接收到输入,事件路由可以支持Button、Grid、Canvas和Ellispse接收事件,如图3-3所示。
示例3-1
PreviewMouseLeftButtonDown="PreviewMouseButtonDownButton">
<Grid MouseLeftButtonDown="MouseButtonDownGrid"
PreviewMouseLeftButtonDown="PreviewMouseButtonDownGrid">
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition />
<ColumnDefinition />
</Grid.ColumnDefinitions>
<Canvas MouseLeftButtonDown="MouseButtonDownCanvas"
PreviewMouseLeftButtonDown="PreviewMouseButtonDownCanvas"
Width="20" Height="18" VerticalAlignment="Center">
<Ellipse MouseLeftButtonDown="MouseButtonDownEllipse"
PreviewMouseLeftButtonDown="PreviewMouseButtonDownEllipse"
Canvas.Left="1" Canvas.Top="1" Width="16" Height="16"
Fill="Yellow" Stroke="Black" />
<Ellipse Canvas.Left="4.5" Canvas.Top="5" Width="2.5" Height="3"
Fill="Black" />
<Ellipse Canvas.Left="11" Canvas.Top="5" Width="2.5" Height="3"
Fill="Black" />
<Path Data="M 5,10 A 3,3 0 0 0 13,10" Stroke="Black" />
</Canvas>
<TextBlock Grid.Column="1">Foo</TextBlock>
</Grid>
</Button>
图3-3
一个路由事件可以是bubbling,tunneling或Direct的。Bubbling事件以寻找附属到激发事件的事件句柄开始,接着寻找它的父级别,再接着是它的父级别的父级别,依次类推,直到达到这棵树的根,这个顺序是由图3-3的数字表明的。Tunneling事件以相反的方式工作。它先在树根寻找句柄,接着向下开始工作,以原始的元素作为结束。
Direct事件的路由方式与传统的.NET事件处理相同,只有直接附属到原始元素的句柄会被通知到。这典型地用于仅在它们的原始元素的上下文中有意义的那些事件。例如,如果鼠标的进入和移开是bubbled或tunneled的,这将是无用的。父级元素未必会关心何时鼠标从一个元素移动到另一个元素。在父一级元素,你可能希望“鼠标移开”意味着“鼠标已经离开了父一级元素”,因为使用了Direct事件路由,这才是它正确地意味着什么。一旦使用bubbiling,事件将有效的意味着“鼠标已经离开了这个元素,可能在或不在其父一级内的另一个元素中”。
除direct事件之外,WPF还定义了很多成对(bubbling和tunneling)的路由事件。Tunneling事件的名称通常以Preview开始,而且会首先被激发。这将给原始元素的父级一个看一下事件的机会,在到达其子级别之前(因此以“Preview”为前缀。)tunneling的Preview事件直接遵循bubbling事件。在大多数情形中,你将要处理bubbling事件,preview事件只用于你想要阻塞一个事件时,或者你想要父一级在正常处理事件时预先做一些事情。
在示例3-1中,大多数元素拥有事件句柄,由MouseLeftButtonDown和PreviewMouseLeftButtonDown事件指定相应的bubbling和tunneling事件。示例3-2显示了相应的后台代码文件。
示例3-2
using System.Windows;
using System.Diagnostics;
namespace EventRouting {
public partial class Window1 : Window {
public Window1( ) {
InitializeComponent( );
}
private void MouseButtonDownButton(object sender, RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("MouseButtonDownButton"); }
private void PreviewMouseButtonDownButton(object sender, RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("PreviewMouseButtonDownButton"); }
private void MouseButtonDownGrid(object sender, RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("MouseButtonDownGrid"); }
private void PreviewMouseButtonDownGrid(object sender, RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("PreviewMouseButtonDownGrid"); }
private void MouseButtonDownCanvas(object sender, RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("MouseButtonDownCanvas"); }
private void PreviewMouseButtonDownCanvas(object sender, RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("PreviewMouseButtonDownCanvas"); }
private void MouseButtonDownEllipse(object sender, RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("MouseButtonDownEllipse"); }
private void PreviewMouseButtonDownTextBlock(object sender,
RoutedEventArgs e)
{ Debug.WriteLine("PreviewMouseButtonDownEllipse"); }
}
}
每一个句柄输出了一条debug信息。这里时我们获得的debug输出,当点击Canvas中的TextBlock时。
PreviewButtonDownButton
PreviewButtonDownGrid
PreviewButtonDownCanvas
PreviewButtonDownEllipse
ButtonDownEllipse
ButtonDownCanvas
ButtonDownGrid
ButtonDownButton
输出结果证实了Preview事件是最先被激发的。还显示了它是从Button元素开始向下工作,正如我们对tunneling事件希望的那样。bubbling事件则从Ellispse开始向上工作。
Bubbling路由事件提供了很多事件,意味着你可以注册一个单独的事件处理在一个控件上,而且它将为内嵌在控件中的任何元素接收事件。你不需要任何特殊的处理以解决内嵌内容或自定义可视化内容,事件简单的向上冒泡,并且在那里可以全部被处理。
3.2.1.1中止事件处理
有很多情形你可能不想让事件冒泡。例如,你可能希望转换事件为别的什么东西,Button元素有效的转换了MouseLeftButtonDown和MouseLeftButtonUp事件为Click事件。它抑止了底层事件,从而只有Click事件冒泡到控件之外。
任何句柄都能防止进一步的处理路由事件——通过设置RoutedEvebtArgs的Handled属性,如示例3-4所示。
示例3-3
Debug.WriteLine("ButtonDownCanvas");
e.Handled = true;
}
另一个设置Handled标志的原因是,如果你想要防止正常的事件处理。一旦你在Preview句柄中这么做,不仅tunneling的Preview事件会停止,本应正常执行的bubbling事件也不会被激活,因此看起来似乎事件没有发生。
3.2.1.2确定目标
虽然在一个单独的地方,能够处理来自一组元素的事件,这是非常便利的,你的句柄可能需要知道是哪个元素引起激活一个事件,你可能想这正是句柄中sender参数的意图。事实上,sender一直将对象归诸于你附加到的事件句柄上。在使用bubbling和tunneling事件的情形中,这并不总是引起事件被激活的元素。在示例3-1中,ButtonDownWindow句柄的sneder是Window本身。
幸运的是,找到潜在的导致事件发生的元素,这是容易的。RouteEventArgs对象作为第二个参数传递,提供了一个OriginalSource属性。
3.2.1.3路由事件和正常的事件
正常的.NET事件(或者说,他们曾经称为CLR事件),提供了一个优势——相对于路由事件语法:很多.NET语言对处理CLR事件提供内嵌的支持。这就提供了最好的两种世界:你可以使用你喜欢的语言的事件处理语法,而不是利用额外的由路由事件提供的功能。
多亏了CLR事件机制的弹性设计。虽然这里有一种标准的联合了CLR事件的简单行为,CLR的设计者有远见的意识到,一些应用程序需要更多的高级行为。这些类因此可以自由的实现它们喜欢的事件。WPF获益于这种有CLR事件定义的设计——这些事件内在的作为路由事件来实现。
示例3-1和示例3-2安排了事件句柄的连接,通过使用标记中的属性。但是我们可能已经替代地使用了正常的C#事件句柄语法来关联构造函数中的句柄。例如,我们要在示例3-1中移除MouseLeftButtonDown和PreviewMouseLeftButtonDown属性,接着修改示例3-2的构造函数,如下面的示例3-4。
示例3-4
public Window1( ) {
InitializeComponent( );
this.MouseLeftButtonDown += MouseButtonDownWindow;
this.PreviewMouseLeftButtonDown += PreviewMouseButtonDownWindow;
}
我们还能对来自内嵌元素的事件进行同样的处理。我们不得不应用x:Name属性为了能够访问C#的元素。
后台代码经常是最好的地方来附属事件句柄。一旦你的用户界面有不寻常和有创意的可视化外观,这是一个好的时机让xaml文件有效地被图形设计器拥有。一个设计者不应该知道开发者需要处理哪些事件,或者调用那些句柄函数。因此,你将通常要设计者在xaml中给元素命名,同时开发者将要在后台代码附属句柄。
3.2.2鼠标输入
鼠标输入关注于哪个元素直接位于鼠标下。所有的用户界面元素派生于UIElement基类,这个基类定义了大量的鼠标输入事件。这些事件列于表3-1中。
表3-1
Event |
Routing |
Meaning |
---|---|---|
GotMouseCapture |
Bubble |
Element captured the mouse. |
LostMouseCapture |
Bubble |
Element lost mouse capture. |
MouseEnter |
Direct |
Mouse pointer moved into element. |
MouseLeave |
Direct |
Mouse pointer moved out of element. |
PreviewMouseLeftButtonDown, MouseLeftButtonDown |
Tunnel, Bubble |
Left mouse button pressed while cursor inside element. |
PreviewMouseLeftButtonUp, MouseLeftButtonUp |
Tunnel, Bubble |
Left mouse button released while cursor inside element. |
PreviewMouseRightButtonDown, MouseRightButtonDown |
Tunnel, Bubble |
Right mouse button pressed while cursor inside element. |
PreviewMouseRightButtonUp, MouseRightButtonUp |
Tunnel, Bubble |
Right mouse button released while cursor inside element. |
PreviewMouseMove, MouseMove |
Tunnel, Bubble |
Mouse cursor moved while cursor inside element. |
PreviewMouseWheel, MouseWheel |
Tunnel, Bubble |
Mouse wheel moved while cursor inside element. |
QueryCursor |
Bubble |
Mouse cursor shape to be determined while cursor inside element. |
UIElement还定义了一对属性,表示鼠标当前是否在元素上:ISMouseOver和ISDirectMouseOver。这两个属性的区别在于,当鼠标在正被讨论的元素上或任何它的子元素上时,前者为true;而后者仅当鼠标在正被讨论的元素上的时候才为true,不包括它的子元素这种情况。
注意到,上表中基本的鼠标事件设置不包括Click事件。这是因为Click一个高级别的概念——相对于基本的输入。一个按钮可以被点击——通过鼠标或键盘。此外,Click并不是必要的直接符合一个单独的鼠标事件。通常的,用户不得不点击或按下或释放鼠标,当鼠标在鼠标之上以注册一个Click事件时。相应地,这些高级别的事件由更明确的元素类型提供。Control类添加了一对事件:MouseDoubleClick和PreviewMouseDoubleClick。ButtonBase——Button的基类,CheckBox,RadioButton,都有添加这个Click事件。
如果你使用了一个Fill属性为透明的Shape,这个Shape将担当输入的目标,一旦鼠标在Shape之上。这回有一点令人惊讶,如果你使用了一个完全透明的笔刷。这个Shape将是不可见的,但是仍然作为输入的目标,不管鼠标在其上看来可能是什么样的。如果你想要一个填充为透明的Shape,而且不捕获鼠标输入,简单的根本不提供Fill属性,如果Fill属性为null值(而不是一个完全的透明笔刷),,这个Shape将不会担当输入的模板。
记住,如果你考虑处理一个鼠标事件的原因是,简单的为用户提供某些可见的反馈,写一个事件句柄可能过度了。这通常是可能的,通过声明性的属性触发器和事件触发器,可以在样式的标签中,完全达到你需要的可视化效果。
3.2.3键盘输入
键盘输入引入了focus的概念。不同于鼠标,没法为用户移动键盘在一个元素上,从而指出输入的目标。在Windows中,一个特定的元素被指定为拥有focus,意味着它会担当键盘输入的目标。用户通过点击鼠标或Alt+Tap 在正在讨论的控件上设置focus,或者通过使用导航键如Tab和指针。
原则上,任何用户元素可以获得焦点。IsFocused属性定义在UIElement——FrameworkElement的基类。尽管如此,Focusable属性决定了是否支持这个特征在任意特定的元素上。默认的,这个值对于控件是true;对其他元素是false。
表3-2显示了有用户界面元素提供的盘输入事件。所有的这些项使用tunnel和bubble路由,分别为Preview和主要事件。
表3-2
Event |
Routing |
Meaning |
---|---|---|
PreviewGotFocus, GotFocus |
Tunnel, Bubble |
Element received the focus. |
PreviewLostFocus, LostFocus |
Tunnel, Bubble |
Element lost the focus. |
PreviewKeyDown, KeyDown |
Tunnel, Bubble |
Key pressed. |
PreviewKeyUp, KeyUp |
Tunnel, Bubble |
Key released. |
PreviewTextInput, TextInput |
Tunnel, Bubble |
Element received text input. |
注意到,TextInput并不是必要的键盘的输入。它代表了文本的输入在一个独立于设备的方式,因此这个事件也能被手动输入的结果所激活。
3.2.4手动输入
手写板上的铁笔以及其他支持手动输入的系统,有一套自己的事件。表3-3显示了手动输入事件——由用户界面元素提供。
表3-3
Event |
Routing |
Meaning |
---|---|---|
GotStylusCapture |
Bubble |
Element captured stylus. |
LostStylusCapture |
Bubble |
Element lost stylus capture. |
PreviewStylusDown, StylusDown |
Tunnel, Bubble |
Stylus touched screen over element. |
PreviewStylusUp, StylusUp |
Tunnel, Bubble |
Stylus left screen while over element. |
PreviewStylusEnter, StylusEnter |
Tunnel, Bubble |
Stylus moved into element. |
PreviewStylusLeave, StylusLeave |
Tunnel, Bubble |
Stylus left element. |
PreviewStylusInRange, StylusInRange |
Tunnel, Bubble |
Stylus moved close enough to screen to be detected. |
PreviewStylusOutOfRange, StylusOutOfRange |
Tunnel, Bubble |
Stylus moved out of detection range. |
PreviewStylusMove, StylusMove |
Tunnel, Bubble |
Stylus moved while over element. |
PreviewStylusInAirMove, StylusInAirMove |
Tunnel, Bubble |
Stylus moved while over element but not in contact with screen. |
PreviewStylusSystemGesture, StylusSystemGesture |
Tunnel, Bubble |
Stylus performed a gesture. |
PreviewTextInput, TextInput |
Tunnel, Bubble |
Element received text input. |
3.2.5命令
很多应用程序提供了多于一种的方式来执行确定动作。例如,考虑创建一个新文件的动作。你可以选择Fiel——New menu item,或者你可以点击相应的工具栏按钮。可选择的,你可以使用快捷键如Ctrl+N。如果应用程序提供了一个脚本系统,这个脚本还可以提供另一种执行这个动作的方式。结果是,无论你使用什么机制,都是一样的,因为这里有不同的方式调用同样的底层命令。
WPF对这个想法提供了内嵌的支持。RoutedCommand类代表了一个可以在多种方式调用的逻辑动作。在典型的WPF应用程序中,每个菜单项和工具栏按钮都联合到一个底层的RoutedCommand对象。
RoutedCommand以一种与底层输入表单非常相似的方式工作。当调用一个命令的时候,它激活了两个事件:PreviewExecuteEvent和ExecuteEvent。这些事件在这棵元素树中使用tunnel和bubble机制,和输入事件的方式相同。命令的目标是由命令的调用方式来决定。典型地,这个目标将会是当前有焦点的任何一个元素,但是RoutedCommand还提供了一个Execute的重载方法,这会传递一个明确的目标元素。
你可以从很多地方获取一个RoutedCommand。一些控件提供了命令。例如,ScrollBar控件为它的每个动作定义了命令,使之在静态字段有效,如LineUpCommand和PageDownCommand。然而,大多数命令并不是唯一对应到特定的控件。一些符合应用程序级别的动作如”新文件”或“打开”。其他动作会在控件上被调用,但是可以被一些不同的控件实现。例如,TextBox和RichTextBox都能处理剪切操作。
这里有一组提供了标准命令的类。这些类显示在表3-4中。这意味着你不需要创建自己的RoutedCommand对象来代表最普遍的操作。此外,很多命令被内嵌控件了解。例如TextBox和RichTextBox都支持很多标准的操作,包括clipboard,undo和redo命令。
表3-4
Class |
Command types |
---|---|
ApplicationCommands |
Commands common to almost all applications. Includes clipboard commands, undo and redo, and document-level operations (open, close, print, etc.). |
ComponentCommands |
Operations for moving through information such as scroll up and down, move to end, and text selection. |
EditCommands |
Text-editing commands such as bold, italic, and alignment. |
MediaCommands |
Media-playing operations such as transport (play, pause, etc.), volume control, and track selection. |
3.2.5.1命令句柄
作为一个有用的命令,必须有事物对其进行响应。这个工作些微不同于处理正常的输入事件,因为大多数不是由控件定义的命令将会处理它们。表3-4中的类定义了95个命令,因此如果Control为每个截然不同的命令定义了CLR事件,那将需要190个事件——一旦还要包括preview的话。这不仅会极度不广泛,甚至还不是一个完全的解决方案。大多数应用程序在使用标准命令的同时,还定义了他们自身的自定义命令。明显的可选择性是为了RoutedCommand自身激活事件。然而,每个命令都是一个单件。例如,只有一个ApplicationCommand.New对象。如果你能直接添加一个句柄到命令对象,这个句柄会在任何时间运行。这个命令在你的应用程序任何地方被调用。如果你正想处理一个命令,当此命令在一个特定的窗口中执行的时候,会怎么样呢?
CommandBinding类解决了这些问题。一个CommandBinding对象映射了一个明确的RoutedCommand到一个句柄函数上——在一个特定的用户界面元素级别。正是这个CommandBinding会激活PreviewExecute和Execute事件,而不是UI元素。这些绑定保存在UI元素定义的CommandBinding属性。示例3-5显示了如何为一个窗体在后台代码文件中,处理ApplicationCommand.New命令。
示例3-5
public Window1( ) {
InitializeComponent( );
CommandBinding cmdBindingNew = new CommandBinding(ApplicationCommands.New);
cmdBindingNew.Execute += NewCommandHandler;
CommandBindings.Add(cmdBindingNew);
}
private void NewCommandHandler(object sender, ExecuteEventArgs e) {
if (unsavedChanges) {
MessageBoxResult result = MessageBox.Show(this,
"Save changes to existing document?", "New",
MessageBoxButton.YesNoCancel);
if (result == MessageBoxResult.Cancel) {
return;
}
if (result == MessageBoxResult.Yes) {
SaveChanges( );
}
}
// Reset text box contents
inputBox.Clear( );
}
}
这段代码依赖于命令路由的冒泡本质。顶级Window元素不同于成为命令目标的元素,当焦点通常属于某个窗体中的子元素时。然而,命令会向上冒泡到顶级。这个路由对命令的处理只放在一个地方,从而变得容易。
示例3-5处理的命令是ApplicationCommand.New。如果这组标准命令并没有满足你的应用程序的需要,你可以为明确的操作定义自定义命令。
3.2.5.2定义命令
示例3-6显示了如何定义一个命令。WPF使用对象实例来确定命令的唯一性。如果你要创建同名的第二个命令,这不会被当作同样的命令。由于这个原因,命令通常放置在静态字段或属性。
示例3-6
public partial class Window1 : Window {
public static RoutedCommand FooCommand;
static Window1( ) {
InputGestureCollection fooInputs = new InputGestureCollection( );
fooInputs.Add(new KeyGesture
(Key.F,
ModifierKeys.Control|ModifierKeys.Shift));
FooCommand = new RoutedCommand("Foo", typeof(Window1), fooInputs);
}
}
在示例3-6中创建的Foo命令,通过一个CommandBinding被处理,正如任何其它命令一样。当然,用户某种调用这个命令的方式。
3.2.5.3调用命令
不仅定义了一个自定义命令,示例3-6还显示了一个将命令联合到用户输入的方法。配置这个特别的命令用来被一个特殊的输入表示所调用。当前支持两种输入表示类型:MouseGesture,是一个特别的由鼠标和触笔选中的形状;KeyGesture,正如在示例3-6中使用的,是一个特别的键盘快捷键。很多内嵌控件联合了标准的表示。例如,ApplicationCommand.Copy联合了标准的键盘快捷键,用来复制(大多数地方为Ctrl+C)。
虽然一个命令在创建的时候可以联合一组表示, 在一个特别的窗体的上下文中,你可能希望为这个命令分配另外的快捷键。为了允许这样做,用户界面元素有一个InputBindings属性。这个集合包含了InputBinding对象——联合了输入表示和命令。这些增加了联合了命令的默认表示。
输入表示如快捷键,不是唯一调用命令的方式。你可以在命令上调用Execute方法从而在代码上调用它。正如示例3-7所示,Execute被重载了。如果你没有传递参数,这个命令目标将会是任何得到焦点的元素,正如通过一个输入表示调用一个命令。但是你可以传递任何你想要的目标元素。
示例3-7
or
ApplicationCommands.New.Execute(targetElement);
你可能想,要在菜单项和工具栏按钮的Click句柄中,编写这样的代码。尽管如此,由于命令经常联合于菜单项和工具栏按钮,Button和MenuItem都支持Command属性。这就唯一标志了要调用的命令,当元素被点击的时候。这里,为命令本身,提供了一种声明式的方式,而不是为每一个绑定到命令的UI元素提供一个句柄。示例3-8显示了一个联合了标准Copy命令的Button。
示例3-8
因为这个示例使用了来自ApplicationCommands类的标准命令,我们可以使用这个语法的简写形式,只需要指出命令名称。因为命令不是定义表3-4中的类定义的,这就需要一些更详细的信息。完整的命令属性xaml语法是:
[[xmlNamePrefix:]ClassName.]EventName
如果当前只有事件名,这个事件假定为标准命令中的一个。例如,Undo是ApplicationCommands. Undo的简写。否则,你必须提供一个类的名称,以及可能一个命名空间前缀。如果你正在使用自定义命令或者某个第三方组件定义的命令,这个命名空间前缀就是需要的。与Mapping这个XML处理指令(使外部类型在xaml文件中有效)协力工作。(参见附录A获取更多Mapping处理指令的信息。)
示例3-9显示了命令名称语法的使用——所有部分都在。M:MyCommand.Foo的值意味着当前正在讨论的命令是在mylib组件的MyLib.Commands.MyCommands类中定义的,并且存储在名为Foo的字段或属性中。
示例3-9
XmlNamespace="urn:mylib" ?>
<Window xmlns:m="urn:mylib" >
<Button Command="m:MyCommands.Foo">Custom Command</Button>
3.2.5.4支持命令
不仅可以被执行,命令还提供了一个QueryEnabled方法,返回了一个Boolean值表明命令是否能被立刻调用;某些命令仅在特定的上下文中有效。这个特征可以用来决定菜单或工具栏中的项是否应该变为灰色。调用QueryEnabled方法,会被以Execute同样的方式处理;CommandBinding对象用于处理这次查询。这个绑定激活一对PreviewQueryEnabled和QueryEnabled事件,这将以与PreviewExecute和Execute同样的方式进行tunnel和bubble。示例3-10显示了如何处理这个事件,为了系统定义的Redo命令。
示例3-10
InitializeComponent( );
CommandBinding redoCommandBinding =
new CommandBinding(ApplicationCommands.Redo);
redoCommandBinding.QueryEnabled += RedoCommandQueryEnabled;
CommandBindings.Add(redoCommandBinding);
}
void RedoCommandQueryEnabled(object sender, QueryEnabledEventArgs e) {
if (!CanRedo( )) {
e.IsEnabled = false;
}
}
不幸的是,截止到写作时间,当前WPF的版本并不会使菜单或工具栏中的项变灰。它会激活QueryEnabled事件当一个菜单项被调用时,以及防止命令的执行,如果被disabled了,但是当前不提供任何可视化的指示,来表明一个项被disabled。我们希望这个问题会被解决在将来的版本中。
我们已经看到在WPF中控件是如何处理输入的所有可能方式。现在让我们开一下一组内嵌在WPF中的控件。
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