Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作
最近在弄AI,调试程序的时候总是要调整摄像机的视角。灰常不爽然后自己写了个脚本。比较习惯Scene窗口下的摄像机操作所以就仿造了一个一样的操作脚本。
首相我们要知道Scene下的摄像机的操作方式
1.WASD分别控制前后左右的位移,注意:位移是已当前视角为基准的。
2.QE分别控制上下,注意:这个是针对世界坐标的。
3.鼠标右键控制自由视角旋转。(难点)
对于第一条来说,主要的问题就是现在玩家朝向问题。我怎么知道我面向哪里。
Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
Face = Face.normalized;
这段代码就是玩家的朝向,把目前玩家的旋转角度乘上向量的前方,就是玩家的面朝方向,因为我们就要方向,所以单位向量化了。
下面就是关于第一条的控制方式。
Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
Face = Face.normalized; Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
Left = Left.normalized; Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
Right = Right.normalized; if (Input.GetKey("w"))
{
transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("a"))
{
transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("d"))
{
transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("s"))
{
transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
}
第二条就不用多说了吧。上代码
if (Input.GetKey("q"))
{
transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey("e"))
{
transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
}
最难的第三条。心思了半天有两种解决方法,但都有缺陷
1)统一转换成Vector来计算
2)统一转换成Quaternion来计算
优缺点:
1)旋转时有卡顿不流畅,但是到位快
2)旋转时比第一种流畅一些也有些许卡顿,但到位不快甚至不到位。
对于这两种方式,主要的思路都是取鼠标滑动的单位向量然后乘以速度。
这两种都设计到一个比较坑爹的问题。
鼠标向上下滑动时:
针对鼠标来说是y轴加减
针对rotation来说是x轴减加
同理鼠标左右滑动时:
针对鼠标来说是x轴减加
针对rotation来说是y轴减加
所以这段代码就很重要
//_Rot是物体当前rotation值,MovePos是修改的值,最后得旋转后的值
_Rot.x -= MovePos.y * ; //*2是可以调节的速度,越大越快
_Rot.y += MovePos.x * ;
_Rot.z += MovePos.z * ;
然后对于第一种方式全部变为Vector处理我们就会用到Transform.eulerAngles;
代码为
Vector3 Save = Input.mousePosition;
Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
MovePos = MovePos.normalized;
Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
_Rot.x -= MovePos.y * ;
_Rot.y += MovePos.x * ;
_Rot.z += MovePos.z * ;
transform.eulerAngles = _Rot;
Debug.Log(MovePos);
MouseDownPos = Save;
对于第二种方式全部变为Quaternion处理我们用Quaternion.Slerp
代码为
Vector3 Save = Input.mousePosition;
Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
MovePos = MovePos.normalized;
Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
_Rot.x -= MovePos.y * ;
_Rot.y += MovePos.x * ;
_Rot.z += MovePos.z * ;
Quaternion MoveRot = Quaternion.Euler(_Rot);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, MoveRot, Time.deltaTime * );
MouseDownPos = Save;
最后给完整的Update代码
private float Speed = ;
private Vector3 MouseDownPos; void Update ()
{
Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
Face = Face.normalized; Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
Left = Left.normalized; Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
Right = Right.normalized; //Debug.Log(transform.rotation * Vector3.forward + "," + transform.rotation * Vector3.left + "," + transform.rotation * Vector3.right); if (Input.GetMouseButtonDown())
{
MouseDownPos = Input.mousePosition;
} if (Input.GetMouseButton())
{
//Vector处理
Vector3 Save = Input.mousePosition;
Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
MovePos = MovePos.normalized;
Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
_Rot.x -= MovePos.y * ;
_Rot.y += MovePos.x * ;
_Rot.z += MovePos.z * ;
transform.eulerAngles = _Rot;
Debug.Log(MovePos);
MouseDownPos = Save; //Quaternion处理
//Vector3 Save = Input.mousePosition;
//Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
//MovePos = MovePos.normalized;
//Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
//_Rot.x -= MovePos.y * 2;
//_Rot.y += MovePos.x * 2;
//_Rot.z += MovePos.z * 2;
//Quaternion MoveRot = Quaternion.Euler(_Rot);
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, MoveRot, Time.deltaTime * 30);
//MouseDownPos = Save;
} if (Input.GetKey("w"))
{
transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("a"))
{
transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("d"))
{
transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("s"))
{
transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("q"))
{
transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("e"))
{
transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
} }
Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作的更多相关文章
- Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版
之前写的那个版本看来真的是不行啊.最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说.借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制. 之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标.其实官方有 ...
- C#在父窗口中调用子窗口的过程(无法访问已释放的对象)异常,不存在从对象类型System.Windows.Forms.DateTimePicker到已知的托管提供程序本机类型的映射。
一:C#在父窗口中调用子窗口的过程(无法访问已释放的对象)异常 其实,这个问题与C#的垃圾回收有关.垃圾回收器管 理所有的托管对象,所有需要托管数据的.NET语言(包括 C#)都受运行库的 垃圾回收器 ...
- (转)C#在父窗口中调用子窗口的过程(无法访问已释放的对象)
C#在父窗口中调用子窗口的过程: 1. 创建子窗口对象 2. 显示子窗口对象 笔者的程序中,主窗体MainFrm通过菜单调用子窗口ChildFrm.在窗体中定义了子窗口对象,然后在菜单项点击事件中 ...
- Wpf窗口中打开WinForm窗口
获取wpf窗口对应的句柄窗口 using System; using System.Windows; using System.Windows.Interop; using IWin32Window ...
- C# A窗口内容显示在B窗口中的方法
HeScripts script = new HeScripts(); //A窗口中实例化B窗口 string okscripts = "test"; //设置字段内容 scrip ...
- C#中关闭子窗口而不释放子窗口对象的方法
1 在主窗口中实例化子窗口 在主窗口中实例化子窗口,而不是在按钮中实例化子窗口对象. Form2 f2 = new Form2(); 2 通过按钮来显示主窗口 在按钮中需要实现的是窗口的显示 priv ...
- 在SOUI中非半透明窗口如何实现圆角窗口?
如果SOUI的宿主窗口没有包含子窗口,直接使用窗口的半透明属性:translucent=1就可以解决了,整个窗口形状完全由背景图决定,可以实现完美的圆角. 然后窗口半透明时,窗口中的子窗口(非SWin ...
- jQuery 获取父窗口的元素 父窗口 子窗口(iframe)
$("#父窗口元素ID",window.parent.document); 对应javascript版本为window.parent.document.getElementById ...
- C#关闭子窗口而不释放子窗口对象的问题解决
在网上找来一些方式,感觉还都不错,下面给出方式: 在线扫描相机的调试过程中,需要开辟调试界面来进行位置的配置.调试结束后,一种常用的方式是将调试参数保存并在下次启动时加载.另一种简单方式是直接使用该参 ...
随机推荐
- ORACLE回收站机制介绍
回收站概念 从ORACLE 10g开始,引入了一个叫回收站(Recycle Bin)的概念.它的全称叫Tablespace Recycle Bin.回收站实际是一个逻辑容器(逻辑区域),原理有点类似于 ...
- Linux 硬盘分区生效命令partprobe
在Linux中使用fdisk命令进行分区时,有时会遇到"WARNING: Re-reading the partition table failed with error 16: Devic ...
- SQL SERVER 中is null 和 is not null 将会导致索引失效吗?
其实本来这个问题没有什么好说的,今天优化的时候遇到一个SQL语句,因为比较有意思,所以我截取.简化了SQL语句,演示给大家看,如下所示 declare @bamboo_Code varchar(3); ...
- [转]NET Core中实现一个Token base的身份认证
本文转自:http://www.cnblogs.com/Leo_wl/p/6077203.html 注:本文提到的代码示例下载地址> How to achieve a bearer token ...
- 如何用ZBrush快速绘制身体
Fisker老师用了5节课详细讲解了僵尸的头部制作过程,用了大量时间完善细节部分,在ZBrush3D图形绘制软件中雕刻模型就是这样,需要反复调整与修改,每一个细节都做到极致才是最理想的状态.头部雕刻好 ...
- COGS 265线段覆盖[线段树]
265. 线段覆盖 ★★☆ 输入文件:xdfg.in 输出文件:xdfg.out 简单对比时间限制:2 s 内存限制:20 MB [问题描述] 有一根长度为 L 的白色条状物.有两种操 ...
- 用于灰度变换的一些实用的M函数
关于MATLAB中如何对错误处理进行编程,先介绍一些东西: 函数nargin可以检测输入到M函数的参数的数目: 函数nargout可以检测M函数的输出: 函数nargchk能够在M函数体中检测传递的参 ...
- php-简单对称加密算法和字符串与十六进制之间的互转函数
/** * 简单对称加密算法之加密 * @param String $string 需要加密的字串 * @param String $skey 加密EKY * @return String */fun ...
- JSP之WEB服务器:Apache与Tomcat的区别 ,几种常见的web/应用服务器
注意:此为2009年的blog,注意时效性(针对常见服务器) APACHE是一个web服务器环境程序 启用他可以作为web服务器使用 不过只支持静态网页 如(asp,php,cgi,jsp)等 ...
- 提高Axure设计效率的10条建议
http://www.woshipm.com/ucd/92153.html Axure 是创建软件原型的快速有力的工具.上手很容易,但是,其中存在一个危险.这款软件是如此的直观以至于很多用户可以在没有 ...