1 需求描述

​ 本文将模拟激光灯(或碰撞)特效,详细需求如下:

  • 从鼠标位置发射屏幕射线,检测是否与物体发生碰撞
  • 当与物体发生碰撞时,在物体表面覆盖一层激光灯(或碰撞)特效

​ 本文代码见→激光灯、碰撞特效

2 原理

​ 获取屏幕射线与物体的碰撞点,并在 shader 中计算顶点与碰撞点的距离(记为 dist),通过以下衰减函数计算顶点对应的透明度,透明度随碰撞点的距离增大逐渐减小,激光灯(或碰撞)效果逐渐减弱。

alpha = pow(exp(-dist), 4)

​ 为使特效更加逼真,激光灯(或碰撞)特效的红色分量由以下漫反射公式控制。其中,red 为红色分量值,λ 为漫反射因子,值越大,漫反射效果越强,本文 λ = 0.1;lightDir 为顶点光源向量,normalDir 为顶点法线向量。

red = λ * dot(lightDir, normalDir) + (1 - λ)

3 需求实现

​ SelectController.cs

using UnityEngine;

public class SelectController : MonoBehaviour { // 单击选中控制
private Transform target; // 选中的目标
private RaycastHit hit; // 碰撞信息 private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
Transform temp = GetHitTrans();
if (temp != target) {
DrawEffect(target, temp);
target = temp;
}
}
} private void DrawEffect(Transform old, Transform now) { // 绘制特效
DrawEffect(old, false);
DrawEffect(now, true);
} private void DrawEffect(Transform trans, bool enable) { // 绘制特效
if (trans != null) {
foreach(Transform child in trans.transform.GetComponents<Transform>()) {
if (child.GetComponent<ColliderEffect>() == null) {
if (enable) {
child.gameObject.AddComponent<ColliderEffect>();
}
}
else {
child.GetComponent<ColliderEffect>().enabled = enable;
}
}
}
} private Transform GetHitTrans() { // 获取屏幕射线碰撞的物体
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
return hit.transform;
}
return null;
}
}

​ ColliderEffect.cs

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine; [DisallowMultipleComponent]
public class ColliderEffect : MonoBehaviour { // 激光灯(或碰撞)特效
private Renderer[] renderers; // 当前对象及其子对象的渲染器
private Material colliderMaterial; // 激光灯(碰撞)材质
private Vector4 hitPos; // 碰撞点
private RaycastHit hit; // 碰撞信息 private void Awake() {
renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
colliderMaterial = new Material(Shader.Find("MyShader/ColliderEffect"));
hitPos = Vector4.zero;
CombineSubmeshes();
} private void OnEnable() {
hitPos = GetHitPoint();
colliderMaterial.SetVector("_HitPos", hitPos);
foreach (var renderer in renderers) {
List<Material> materials = renderer.sharedMaterials.ToList();
materials.Add(colliderMaterial);
renderer.sharedMaterials = materials.ToArray();
}
} private void Update() {
hitPos = GetHitPoint();
if (!hitPos.Equals(Vector4.zero)) {
colliderMaterial.SetInt("_Enable", 1);
colliderMaterial.SetVector("_HitPos", hitPos);
} else {
colliderMaterial.SetInt("_Enable", 0);
}
} private void OnDisable() {
foreach (var renderer in renderers) {
List<Material> materials = renderer.sharedMaterials.ToList();
materials.Remove(colliderMaterial);
renderer.sharedMaterials = materials.ToArray();
}
} private Vector4 GetHitPoint() {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000) && hit.transform == transform) {
return hit.point;
}
return Vector4.zero;
} private void CombineSubmeshes() { // 绑定子网格
foreach (var meshFilter in GetComponentsInChildren<MeshFilter>()) {
var renderer = meshFilter.GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null) {
CombineSubmeshes(meshFilter.sharedMesh, renderer.sharedMaterials.Length);
}
}
foreach (var skinnedMeshRenderer in GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>()) {
CombineSubmeshes(skinnedMeshRenderer.sharedMesh, skinnedMeshRenderer.sharedMaterials.Length);
}
} private void CombineSubmeshes(Mesh mesh, int materialsLength) { // 绑定子网格
if (mesh.subMeshCount == 1) {
return;
}
if (mesh.subMeshCount > materialsLength) {
return;
}
mesh.subMeshCount++;
mesh.SetTriangles(mesh.triangles, mesh.subMeshCount - 1);
}
}

​ ColliderEffect.shader

Shader "MyShader/ColliderEffect" {
Properties {
_HitPos ("HitPos", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 屏幕射线碰撞位置
_Enable ("Enable", Int) = 0 // 是否开启特效
} SubShader {
Tags {
// 渲染队列: Background(1000, 后台)、Geometry(2000, 几何体, 默认)、Transparent(3000, 透明)、Overlay(4000, 覆盖)
"Queue" = "Transparent+110"
"RenderType" = "Transparent"
"DisableBatching" = "True"
} Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合测试, 与背后的物体颜色混合 CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc" #pragma vertex vert
#pragma fragment frag uniform int _Enable;
uniform float4 _HitPos; struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : Normal;
}; v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 裁剪坐标系下顶点坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 世界坐标系下顶点坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界坐标系下顶点法线向量
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
if(_Enable == 1) {
float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // 世界坐标系下由顶点指向光源的方向向量
float diffuse = 0.1 * dot(worldLightDir, i.worldNormal) + 0.9; // 漫反射颜色强度
float dist = distance(i.worldPos, _HitPos);
float alpha = pow(exp(-dist), 4); // 透明度(随距离衰减)
return float4(diffuse , 0, 0, alpha);
} else {
return float4(0, 0, 0, 0);
}
} ENDCG
}
}
}

4 运行效果

5 推荐阅读

​ 声明:本文转自【Unity3D】激光灯、碰撞特效

【Unity3D】激光灯、碰撞特效的更多相关文章

  1. Unity3D使用碰撞体做触发器实现简单的自己主动开门

     在游戏制作中触发器的使用很的方便也很有用. 这一张我们简介一下怎样使用一个简单的触发器来实现自己主动开门关门的效果. 首先确保你已经对门进行了动画的设置. 详细流程例如以下. 选择Window- ...

  2. Unity3D --对撞机/碰撞器 介绍

    碰撞器一般都用作触发器而用,刚体一般用作真实碰撞. 静态对撞机:一个对象有对撞机组件,没有刚体组件. 这种情况在场景中的静态物体应用较多,比如墙体,房屋等静止不动的物体. 物理引擎假设静态对撞机是不会 ...

  3. Unity3d -- Collider(碰撞器与触发器)

    (2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. ...

  4. unity3d关于碰撞问题

    这个是我做忍者游戏出现的问题,做个记录也为以后有人遇到也可以借鉴.因为刚接触unity,所以对其所知甚少,说错的地方请指教. 问题:角色碰撞墙为什么会先触发碰撞地面,然后再触发碰撞墙 想要的效果:是角 ...

  5. Unity3D之碰撞体,刚体

    一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影 ...

  6. unity3d 摄像机抖动特效

    摄像机抖动特效 在须要的地方调用CameraShake.Shake()方法就能够  

  7. Unity3D图像后处理特效——Depth of Field 3.4

    Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. ...

  8. Unity3D特效-场景淡入淡出

    最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾 ...

  9. [Unity3D]Unity资料大全免费分享

     都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按  ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如 ...

  10. 《Unity3D》通过对象池模式,管理场景中的元素

    池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹.子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条.文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使 ...

随机推荐

  1. 上下文中找不到org.springframework.boot.web.servlet.server.ServletWebServerFactory bean

    1.问题 报错如下: Description: Web application could not be started as there was no org.springframework.boo ...

  2. CSS - 设置自动等比例缩放

    img {     width: 100vw;     height: 100vh;     object-fit: cover;  }

  3. [转帖]tikv性能参数调优

    https://www.cnblogs.com/FengGeBlog/p/10278368.html#:~:text=max-%20bytes%20-for-level-%20base%20%3D%2 ...

  4. [转帖]alertmanager的使用

    https://www.jianshu.com/p/654d59325550 一.Alertanager的安装 1.下载   下载altermanager 2.安装 # 不同的平台下载不同的安装包 w ...

  5. [转帖]Postmark - 存储性能测试工具

    1. 引言 Postmark是由著名的NAS提供商NetApp开发,用来测试其产品的后端存储性能. Postmark主要用于测试文件系统在邮件系统或电子商务系统中性能,这类应用的特点是:需要频繁.大量 ...

  6. 小程序字节转GBK及UTF8

    前段时间在Android原生搞的BLE扫码枪又要移植到小程序上来.本以为小程序不支持BLE的,结果一搜,还真支持-_-|| . 蓝牙部分问题不大,遇到的主要问题是,小程序环境如何对字符编码进行判断以及 ...

  7. Ant Design Vue 单文件上传Upload

    单文件上传 <a-upload name="file" :beforeUpload="beforeUpload" :multiple="fals ...

  8. TypeScript接口的讲解-强制约束-可选属性-任意多个属性-只读属性

    接口 接口:可以描述类的一部分抽象行为, 也可以描述数据的结构形状 接口一般首字母大写, 接口中 可以定义为 强制约束 可选属性 只读属性 任意属性 # 强制约束 // 定义接口 interface ...

  9. js判断一个时间是否在某一个时间段内

    很多时候,我们需要对时间进行处理: 比如说:获取当前的时间 判断某一个时间是否在一段时间内:如果在显示出某一个按钮: 让用户可以操作:如果不在,按钮隐藏 这个时候,我们就需要对时间进行处理了 < ...

  10. Typora 1.6.7永久激活

    介绍Typora介绍 具体看上面的我就不多介绍了 接下来我们开始教程 需要的文件 Typora安装包 破解补丁包 安装包下载 破解补丁下载 接下来我们全部下载后获得一个安装包一个补丁 安装包直接安装就 ...