Q  radiant energy:      J        

Φ  radiant flux:       W        dQ/dt

E  irradiance:        W/m2      dΦ/dA

I  radiant intersity:     W/sr        dΦ/dω

L  radiance:         W/(m2sr)    d2Φ/dAproj

BRDF 双向反射分布函数

ω入射光= fi(θ,φ)

ωo 出射光 = fo(θ,φ)

azimuth angle φ and zenith angle θ

所以BRDF 是一个四维函数。

https://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_reflectance_distribution_function

渲染方程:

dω = sinθdθdφ

推导:

    --PBR,From Theory to Impllementation

Microfacet Theory

f = D()G()R()

Microfacet Distrbution Function,D

Shadowing-Masking Function,G

  Beckmann Distribution with width parameter b:

  Phong Distribution with exponent parameter ,p:

  GGX Distribution with width parameter ,g:

Fresnel reflectance Function,R

Schlick

Local Subsurface scattering :Diffuse

https://en.wikipedia.org/wiki/Diffuse_reflection

Normalized BRDF 的推导

Lambert

Phong

Directional hemispherical reflectance

R(l) <=1

===========================================

unity的 BRDF1_Unity_PBS

BRDF = kD/pi + kS *(D*V*F)/4

NDF

Nomalized BlinnPhong

GGX

V -Visiblity term -Smith

Schlick approximaation for Fresnel

color =  diffuseColor* (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm)

    + light.color * specularTerm * FresnelTerm

    + surfaceReduction *gi.specular * Fresnel

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