http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/09/13/2174022.html

DirectX实现球面纹理映射

介绍

球面纹理映射就是将一个平面纹理映射到球面上。见下图。

实现球面纹理映射有两种方法,一种是使用顶点的法向量来生成纹理坐标,另一个是使用顶点的位置向量来生成纹理坐标。

使用顶点的法向量生成纹理坐标

分析

问题的本质是根据球面上每个点的法向量坐标生成对应的纹理坐标,请看下图,下图中外部的方框表示二维纹理坐标,其范围是(u,v)min = (0,0), (u,v)max = (1,1),中间的圆形表示球面法向量坐标,其x,y分量的范围是(x,y)min = (-1,-1), (x,y)max = (1,1)。

所以问题的本质变成了两组坐标的映射,也即将区间(x,y)min - (x,y)max映射到区间(u,v)min - (u,v)max。这里我们使用反正弦函数y = acrsin(x)来实现。先看一下它的函数图象。

由这个图象知,它的定义域x = (-1,1),值域是y = (-pi / 2, pi / 2)。我们稍作变型,得到下面两个公式。正好完成了由(-1, 1)到(0, 1)的映射。这里tu表示纹理的x坐标,tv表示纹理的y坐标,Nx表示顶点法向量的x轴分量,Ny表示顶点法向量的y轴分量。

tu = arcsin(Nx) / PI + 0.5

tv = arcsin(Ny) / PI + 0.5

代码

具体实现分以下几个步骤

  • 用D3DXCreateSphere生成球体

  • 克隆一份该球体的Mesh

  • 对新的Mesh添加纹理坐标

  • 绘制新的Mesh

核心代码如下

struct VERTEX
{
D3DXVECTOR3 pos ; // Vertex position
D3DXVECTOR3 norm ; // Vertex normal
float tu ; // Texture coordinate u
float tv ; // Texture coordinate v
} ; #define FVF_VERTEX D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1 LPD3DXMESH GenerateSphereMesh(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev,
float fRadius, UINT slices, UINT stacks)
{
// Create D3D sphere
LPD3DXMESH mesh ;
if(FAILED(D3DXCreateSphere(pDev, fRadius, slices, stacks, &mesh, NULL)))
{
return NULL ;
} // Get a copy of the sphere mesh
LPD3DXMESH texMesh ;
if (FAILED(mesh->CloneMeshFVF(D3DXMESH_SYSTEMMEM, FVF_VERTEX, pDev, &texMesh)))
{
return NULL ;
} // Release original mesh
mesh->Release() ; // add texture coordinates
VERTEX* pVerts ;
if (SUCCEEDED(texMesh->LockVertexBuffer(0, (void**)&pVerts)))
{
// Get vertex count
int numVerts = texMesh->GetNumVertices() ; for (int i =0; i < numVerts; ++i)
{
// Calculates texture coordinates
pVerts->tu = asinf(pVerts->norm.x) / D3DX_PI +0.5f ;
pVerts->tv = asinf(pVerts->norm.y) / D3DX_PI +0.5f ;
++pVerts ;
} // Unlock the vertex buffer
texMesh->UnlockVertexBuffer() ;
} return texMesh ;
}

在render函数中调用如下代码

if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// Set texture
g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture) ;
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); // Draw mesh
g_pMesh->DrawSubset(0) ;
g_pd3dDevice->EndScene();
}

另一种更快的方法是使用下面的公式生成纹理坐标,这里省去了三角函数的计算,用除2代替除pi,速度上快了一些。但是这个方法生成的坐标并不是线性的。

tu = Nx/2 + 0.5

tv = Ny/2 + 0.5

使用顶点的位置向量生成纹理坐标

分析

上面的方法在某些场合下并不适用,比如当模型是立方体的时候,使用顶点法向量就不合适了,因为立方体使用的是面法向量,也就是位于同一个面的顶点的法向量是相同的,这时候应该使用顶点的位置来计算纹理坐标。可以用顶点的位置坐标与模型的中心坐标做差,这样得到一个向量,相当于由中心到一个假想球体的投影,这里并不是真正意义的球面映射,只不过在映射过程中有一个假想球而已。如下图所示。

代码

LPD3DXMESH GenerateBoxMesh(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev)
{
// Create D3D sphere
LPD3DXMESH mesh ;
if(FAILED(D3DXCreateBox(pDev, 1.0f, 1.0f, 1.0f, &mesh, NULL)))
{
return NULL ;
} // Get a copy of the sphere mesh
LPD3DXMESH texMesh ;
if (FAILED(mesh->CloneMeshFVF(D3DXMESH_SYSTEMMEM, FVF_VERTEX, pDev, &texMesh)))
{
return NULL ;
} // Release original mesh
mesh->Release() ; // add texture coordinates
VERTEX* pVerts ;
if (SUCCEEDED(texMesh->LockVertexBuffer(0, (void**)&pVerts)))
{
// Get vertex count
int numVerts = texMesh->GetNumVertices() ; for (int i =0; i < numVerts; ++i)
{
D3DXVECTOR3 v = pVerts->pos ;
D3DXVec3Normalize(&v, &v) ; // Calculates texture coordinates
pVerts->tu = asinf(v.x) / D3DX_PI +0.5f ;
pVerts->tv = asinf(v.y) / D3DX_PI +0.5f ; ++pVerts ;
} // Unlock the vertex buffer
texMesh->UnlockVertexBuffer() ;
} return texMesh ;
}

效果图

参考

http://www.mvps.org/directx/articles/spheremap.htm

DirectX实现球面纹理映射的更多相关文章

  1. Direct-X学习笔记--纹理映射

    一.介绍 之前学习了如何绘制物体,还画了个DX自带的茶壶,然而这个东东并不怎么好看....离我们现实的物体简直相隔千里. 仅仅能说像美术他们用来写生的模型...那么要怎么样才干让我们的东西看起来更像真 ...

  2. 【转载】Direct3D纹理映射

    原文:Direct3D纹理映射 更详细的文章:DirectX中的纹理映射相关技术 (转)   创建纹理对象 1: HRESULT CreateTexture( 2:   UINT Width,//宽度 ...

  3. 《F4+2》——团队项目的原型设计与开发

      目 录 1 · 团队信息 2 · NABCD模型 3.  原型设计的工具 4 · 原型设计 5 · PSP表格 6 · 团队设计过程 7 · 原型设计心得   一 · 团 队 信 息 成 员 列 ...

  4. DirectX 基础学习系列5 纹理映射

    1 纹理坐标 类似BMP图像坐标系,左上为原点 纹理坐标为了规范化,范围限定在[0,1]之间,使用纹理的时候,需要修改顶点结构 struct ColorVetex { float x, y,z; fl ...

  5. 用DirectX实现魔方(一)

    关于魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建筑学教授和雕塑家Ernő Rubik于1974年发明,最初叫做Magic Cube(这大概也是中文名字的来历吧),1980年Ideal ...

  6. SharpGL学习笔记(十六) 多重纹理映射

    多重纹理就把多张贴图隔和在一起.比如下面示例中,一个表现砖墙的纹理,配合一个表现聚光灯效果的灰度图,就形成了砖墙被一个聚光灯照亮的效果,这便是所谓的光照贴图技术. 多重纹理只在OpenGL扩展库中才提 ...

  7. directX学习系列8 颜色融合(转)

    1, Multipass(多通道)    将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算.    用不同的 ...

  8. DirectX 总结和DirectX 9.0 学习笔记

    转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.html DirectX 总结 DDS DirectXDraw Surfac ...

  9. NeHe OpenGL教程 第二十三课:球面映射

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

随机推荐

  1. 解决Android Studio下Element layer-list must be declared问题

    近期将一个项目从Eclipse转到Android Studio. 项目中使用了环信demo中的一些xml资源,转换后发现color资源目录下诸如layer-list或者shape等标签报Element ...

  2. MVC入门——编辑页

    添加Action  EditUserInfo using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Syst ...

  3. Android笔记之在onCreate中执行View.getWidth()和View.getHeight()得到的结果均为0的解决方案

    方案有多种,只记一种 使用View.post(Runnable) 示例如下 Log如下 由log可知,View.post(Runnable)是异步的

  4. java验证码问题

    AuthImageServlet.java package com.util.servlet; import java.awt.Color;import java.awt.Font;import ja ...

  5. Servlet学习(1)

    取得HttpSession实例 在Servlet中去个一个Session对象,可以通过HttpServletRequest接口完成. HttpSession ses = request.getSess ...

  6. 深入Vue.js从源码开始(二)

    从入口开始 我们之前提到过 Vue.js 构建过程,在 web 应用下,我们来分析 Runtime + Compiler 构建出来的 Vue.js,它的入口是 src/platforms/web/en ...

  7. C语言中的排序算法--冒泡排序,选择排序,希尔排序

    冒泡排序(Bubble Sort,台湾译为:泡沫排序或气泡排序)是一种简单的排序算法.它重复地走访过要排序的数列,一次比较两个元素,如果他们的顺序错误就把他们交换过来.走访数列的工作是重复地进行直到没 ...

  8. userData IE

    蛮讨厌IE的,因为他常常需要特别照顾,就像DOM Storage(sessionStorage和localStorage)只能支持IE8+,对于以下的只能使用userData. 原理:通过在docum ...

  9. easyui tree 树形节点 formatter 渲染不起作用

    接了个需求,需要对一个树形列表进行重新渲染,在进行渲染的过程中发现树形节点的formatter 属性无法生效.经反复测试,发现在外部环境中正常,但在项目环境中始终无效.最终发现问题出在 easyui ...

  10. CNN中下一层Feature map大小计算

    符号表示: $W$:表示当前层Feature map的大小. $K$:表示kernel的大小. $S$:表示Stride的大小. 具体来讲: 整体说来,和下一层Feature map大小最为密切的就是 ...