cocos2d-x 3.0 内存管理机制
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再来一弹,内存管理机制
1.简言机制
2.代码观机制
1.简言-Cocos2d-x的内存管理机制
说到内存管理,这是个question,(⊙v⊙)嗯。。
看一下各语言怎么进行内存管理吧?
——JAVA:
堆区的就是new来分配内存。通过垃圾回收机制来回收。
(详细的非常复杂,能够看看这个文章 -> http://blog.csdn.net/tutngfei1129287460/article/details/7383480
)
——C++:
new来创建,delete来删除
——Objective-C:
採用引用计数的方法
新建一个Obj,每一个Obj都有一个retainCount。
在new、alloc、retain的时候,都会让这个retainCount+1。
若对这个对象,进行release操作,则会让retainCount-1。
所以。每一个对象都有两个方法:retain和release。
当retainCount为0时,这个对象就被释放了。
而Cocos2d-x 使用C++实现了Objective-C的管理机制。
2.代码观-cocos2d-x的内存管理机制
创建一个对象,来看看一看这个管理机制。
打开项目,在入口程序AppDelegate.cpp中能够看到:
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene(); // run
director->runWithScene(scene);
创建了一个场景。并执行。跟踪进去。创建场景的函数:
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
在createScene函数中。进行了场景的创建和图层的创建。
都用的是create方法。不管是scene还是layer,它们都是属于node子类。相同node也是ref的子类。
之前说过,Ref类就是cocos2d-x的内存管理机制。
跟踪到,Ref类,能够发现:
<span style="font-size:14px;">class CC_DLL Ref
{
public:
/**
* Retains the ownership.
*
* This increases the Ref's reference count.
*
* @see release, autorelease
* @js NA
*/
void retain(); /**
* Release the ownership immediately.
*
* This decrements the Ref's reference count.
*
* If the reference count reaches 0 after the descrement, this Ref is
* destructed.
*
* @see retain, autorelease
* @js NA
*/
void release(); /**
* Release the ownership sometime soon automatically.
*
* This descrements the Ref's reference count at the end of current
* autorelease pool block.
*
* If the reference count reaches 0 after the descrement, this Ref is
* destructed.
*
* @returns The Ref itself.
*
* @see AutoreleasePool, retain, release
* @js NA
* @lua NA
*/
Ref* autorelease(); /**
* Returns the Ref's current reference count.
*
* @returns The Ref's reference count.
* @js NA
*/
unsigned int getReferenceCount() const; protected:
/**
* Constructor
*
* The Ref's reference count is 1 after construction.
* @js NA
*/
Ref(); public:
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual ~Ref(); protected:
/// count of references
unsigned int _referenceCount; friend class AutoreleasePool; #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
public:
/// object id, ScriptSupport need public _ID
unsigned int _ID;
/// Lua reference id
int _luaID;
#endif
};
</span>
。。。。。 好长
里面有:
retain方法(添加引用),
release方法(降低引用),
autorelease方法(实现自己主动释放)
getReferenceCount方法(获得引用计数)
Ref(),~Ref() 构造函数和析构函数
_referenceCount
这个就是引用值
AutoreleasePaul
友元类
_ID,_luaID
对JS和Lua脚本的支持
再看一下,这个类的详细定义,
能够在项目目录内的:cocos2d/cocos/base/找到Ref类
也能够在,VS2012打开后。外部依赖项里找Ref类,但找到的都是.h头文件。我们要看的.cpp哟
可是,这个类找的时候,叫CCRef
——在,Ref构造函数能够看到:
Ref::Ref()
: _referenceCount(1) // when the Ref is created, the reference count of it is 1
也就是说,每当创建一个对象,它的引用值初始化为1。
——当,运行retain方法
void Ref::retain()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");
++_referenceCount;
}
会对引用值++
——当,运行release方法
void Ref::release()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");
--_referenceCount;
会对引用值--
——且,release后,要进行是否为0的推断,若为0,则delete this:
if (_referenceCount == 0)
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
auto poolManager = PoolManager::getInstance();
if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this))
{
CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool.");
}
#endif
delete this;
}
从此可见,cocos2d-x是通过引用计数来控制对象的生命周期。
因此。cocos2d-x编程时。基本不用delete语句,仅仅有在非Ref基类的类或者Ref类内才会用delete语句。
再回过头,看一下Scene的create方法:
Scene *Scene::create()
{
Scene *ret = new Scene();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
return ret;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
}
在这里面,我们先新建场景,然后运行场景初始化方法(init)。然后把当前对象加入到自己主动释放池管理,
这种方法定义:
Ref* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}
这样一来,我们就不须要自己明白的编码。并且当对象被引用,自己主动进行release方法。
——end
恩,就到这里了,本来想用实例来执行一下,可出了些问题。
明天就要走了。有段时间不能上了。唉。。
參考资料:
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