1,如果要实现当tilemap里面的格子与其他的对象发生碰撞后,消除碰撞的那个格子,使用如下代码。

void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
Vector3 hitPosition = Vector3.zero;
if (tilemap != null && tilemapGameObject == collision.gameObject)
{
foreach (ContactPoint2D hit in collision.contacts)
{
hitPosition.x = hit.point.x - 0.01f * hit.normal.x;
hitPosition.y = hit.point.y - 0.01f * hit.normal.y;
tilemap.SetTile(tilemap.WorldToCell(hitPosition), null);
}
}
}

  其中,tilemap就是发生碰撞的tilemap对象,代码来自,unity的github https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos/tree/2018.2

2,如何给unity的tileMap里的cell添加特定的属性。

做法就是写一个类,继承至TileBase,然后这个类你可以写任何你可以自定义的函数。

但值得注意的是,这里创建的是一个模板,我们依然无法让2个一样模板的tile状态不同。

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps; [CreateAssetMenu]
public class MarkTile : TileBase
{
public string markType = "";
public Sprite look; public override void GetTileData(Vector3Int position, ITilemap tilemap, ref TileData tileData)
{
tileData.sprite = look;
base.GetTileData(position, tilemap, ref tileData);
}
}

  加完之后,就可以在游戏界面的Assets--create 里面看到这个叫做markTile的资源创建选项了。

tileData.sprite = look;

  这句很关键,是可以让你设置你这个自定义的tile在地图上的显示图片的。

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