起点:

是一个三维模型,由顶点(vertices)构成。顶点列表中的每个顶点是三维坐标系中的坐标,并带有颜色信息。顶点列表(point list)即是流水线的输入数据。

顶点处理:

定点通过三角化(triangulation)来模拟三维模型的表面。

接下来每个顶点要经过一系列的逐顶点操作(per-vertex operation),比如计算每个顶点的光照、每个顶点的坐标变换等。

在现有的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader完成。

视图裁剪:

定义视口(view port),模型进行投影变换和裁剪。这个投影变换(projectiontransformation)是硬件加速的。

光栅化:

将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。

片元操作:

这些像素或者由像素连成的片段还须经历一些逐片段操作(per-fragment operation)

裁剪测试:(限矩形)scissor test
  • 剪裁测试可以在渲染时用来限制绘制区域,不在矩形区域中的片元被丢弃。
模版测试:stencil test
  • 对每一帧中的每个像素进行测试,通过和一个模板指定的对应像素进行对比决定该像素是否能通过测试,模板缓冲区记录模板信息。
  • 利用模板测试可以达到剪裁效果,并且可以实现不规则的剪裁。
深度测试:depth test
  • 深度缓冲区中保存着渲染表面上每个像素与视点最近物体的距离值。有了深度缓冲区后,无需考虑绘制的顺序。
  • 对于每个新的输入片元,将其与视点的距离和深度缓冲区中的值进行比较,如果输入的片元的深度值小于深度缓冲区中的深度值,则表示它离视点更近,则输入片元的深度将代替深度缓冲区中的值,其颜色值将代替颜色缓冲区中的颜色值。否则,表示当前要绘制的片元在已绘制的部分物体后面,则无需绘制该图形,即丢弃。
混合:blending
  • 把某个片元的颜色(源片元)和颜色缓冲区中的像素颜色(目标片元的像素颜色)进行混合。

这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。

纹理映射(texturing或texture mapping)并不属于片元操作的一部分,而是另外的模块,只是会在这一阶段也会覆盖某些像素的值。

纹理映射:

顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图。TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。

最终输出:

由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,每帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。

GPU流水线的更多相关文章

  1. GPU渲染流水线的简单概括

    GPU流水线 主要分为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段   几何阶段      顶点着色器 --> 曲面细分着色器(可选)----->几何着色器(可选)----->裁剪-->屏幕 ...

  2. Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd

    前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配 ...

  3. 1.3:Render Pipeline and GPU Pipeline

    文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 在学习SubShader之前,我们有必要对 Render Pipeline ...

  4. Unity Shader 之 渲染流水线

    Unity Shader 之渲染流水线 什么是渲染流水线 一个渲染流程分成3个步骤: 应用阶段(Application stage) 几何阶段(Geometry stage) 光栅化阶段(Raster ...

  5. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第2章 渲染流水线

    来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏 ...

  6. 从零开始山寨Caffe·肆:线程系统

    不精通多线程优化的程序员,不是好程序员,连码农都不是. ——并行计算时代掌握多线程的重要性 线程与操作系统 用户线程与内核线程 广义上线程分为用户线程和内核线程. 前者已经绝迹,它一般只存在于早期不支 ...

  7. Unity Shader入门基础(一)

    渲染流水线   一.渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发.生存(或者说渲染)一张二维图像.换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据.纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到 ...

  8. [Unity优化] Unity CPU性能优化

    前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...

  9. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

随机推荐

  1. HDU——T 1068 Girls and Boys

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1068 Time Limit: 20000/10000 MS (Java/Others)    Memory Li ...

  2. 洛谷 P3914 染色计数

    P3914 染色计数 题目描述 有一颗NN个节点的树,节点用1,2,\cdots,N1,2,⋯,N编号.你要给它染色,使得相邻节点的颜色不同.有MM种颜色,用1,2,\cdots,M1,2,⋯,M编号 ...

  3. C语言:constkeyword、结构体

    前几节内容的解说,主要是内存地址及指针的分析.这一节解说一下easy混淆的keywordconstant及结构体的知识. 一.constkeyword 1. 字符常量的指针 char const *p ...

  4. Datazen图表创建和公布

     Datazen是被微软收购的移动端全平台的数据展现解决方式.此篇主要介绍怎样创建和公布图表. 如前面介绍,Datazen图表的创建和公布是通过Publisher的应用,它是Windows 8应用 ...

  5. 学习bootstrap

    菜鸟教程 bootstrap开发框架 伍华聪 Bootstrap——一款超好用的前端框架

  6. Linux中的find命令

    .递归查找(find 命令 是递归遍历文件夹的) 命令:find . -name “*.txt” //当前路径下递归查找以.txt结尾的文件夹 .不递归查找 find . -name “*.txt” ...

  7. ubuntu16.04下snort的安装(官方文档安装)(图文详解)

    不多说,直接上干货! 最近为了科研,需要安装和使用Snort. snort的官网 https://www.snort.org/ Snort作为一款优秀的开源主机入侵检测系统,在windows和Linu ...

  8. javascript实现多线程 Concurrent.Thread.js

    在这次我的项目中,因为前端要检测硬件加载并识别,再向后台请求发送数据,然后再返回的相应的配置文件!在这过程,要好时好几秒钟,严重影响体验效果,所以在网上靠看的方案,运用多线程去处理,这效果明显改善! ...

  9. dist文件夹、src文件夹、dest文件夹是什么意思?

    dist文件夹是编译后或者压缩后的代码,终发布版本的代码 src文件夹是源码文件 dest文件夹为压缩包文件夹

  10. hdu 5412 CRB and Queries(整体二分)

    题意 动态区间第k大 (n<=100000,m<=100000) 题解 整体二分的应用. 与静态相比差别不是很大.(和CDQ还有点像)所以直接上代码. #include<iostre ...