Canvas

  • 依赖分辨率
  • 不支持事件处理器
  • 弱的文本渲染能力
  • 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
  • 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘

SVG

  • 不依赖分辨率
  • 支持事件处理器
  • 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
  • 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
  • 不适合游戏应用

1 canvas:不支持事件处理,所以必须有一部分逻辑来做 来做模拟事件 和dom对象的作用。一般会使用一个基本的canvas库

2 canvas: 弱的文本渲染能力(canvas没有文本类型的概念)

3 svg: 对于浏览器来说 dom的复杂度会直接影响浏览器的效率。(崩溃 白屏 死机 )

写个canvas 拖拽的demo

  1. var Draw={
  2. init:function(){
  3. this.cObj=document.getElementById("myCanvas").getContext("2d");
  4. this.event()
  5. this.draw.prototype=this
  6. this.p=new this.draw(45,45,70,70,"red")
  7. /* window.setTimeout(function(){
  8. this.p.draw(45,145,70,70,"red")
  9. }.bind(this),2000)*/
  10. },
  11. draw:function(x,y,w,h,color){
  12. this.cObj.clearRect(this.x-1,this.y-1,this.w+2,this.h+2);
  13. this.x=x
  14. this.y=y
  15. this.w=w
  16. this.h=h
  17. this.color=color
  18. this.cObj.strokeStyle=this.color
  19. this.cObj.strokeRect(this.x,this.y,this.w,this.h);
  20. },
  21. OnMouseMove:function(evt){
  22. if(this.p.isDown){
  23. var X=evt.layerX-this.p.w/2;
  24. var Y=evt.layerY-this.p.h/2;
  25. this.p.draw(X,Y,70,70,"red");
  26. }
  27.  
  28. },
  29. OnMouseDown:function(evt){
  30. var X=evt.layerX;
  31. var Y=evt.layerY;
  32. if(X<this.p.x+this.p.w&&X>this.p.x)
  33. {
  34. if(Y<this.p.y+this.p.h&&Y>this.p.y){
  35. this.p.isDown=true;
  36. }
  37. }
  38. else
  39. {
  40. this.p.isDown=false;
  41. }
  42. },
  43. OnMouseUp:function(){
  44. this.p.isDown=false
  45. },
  46. event:function(){
  47. var canvas=document.getElementById("myCanvas")
  48. canvas.addEventListener("mousedown",this.OnMouseDown.bind(this),false);
  49. canvas.addEventListener("mousemove",this.OnMouseMove.bind(this),false);
  50. canvas.addEventListener("mouseup",this.OnMouseUp.bind(this),false);
  51. }
  52. }
  53. Draw.init()

  

  

  

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