在我学习入门精要的时候,经常遇到不解释api,甚至是关键代码的实现原理。

11.3.1流动的河流中的offset.x的sin函数查了一下好像大家也都是书上原话直接复制,现在好不容易想明白了希望能帮到和我一样一脸懵逼的人。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
_Speed ("Speed", Float) = 0.5
}
SubShader {
// Need to disable batching because of the vertex animation
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"} Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed; struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f o; float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
//最重要却没讲清楚的一句
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
//这里只对uv偏移,对模型顶点没有影响
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed); return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb; return c;
} ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}

这个offset.x是个啥?而且其中的v.vertex的xyz分量都乘了波长更让人摸不着头脑,我们先看一个标准版本。

下面这个版本能够实现一个标准的行波河流

offset.x = _Magnitude * sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.z * _InvWaveLength);

效果(上下边缘对称)

然后逐一解释

这个首先是坐标,我们需要知道模型空间下左右(横轴)是z,而上下是x。

然后再用行波的表达式

y = Asin(kx - ωt + φ)+ b

可以知道x对应v.vertex.z;_Time.y对应t

并且周期是2π/ω,波长是2π/k。

那么我们就能知道书上原话“利用_Frequency属性和内置的_Time变量来控制正弦函数的频率,....乘以_InvWaveLength来控制波长”是啥意思了

_Magnitude 控制波动幅度大家学过三角函数肯定都知道。

然后再来看书上为什么是

offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;

这里多出来的是

v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.x * _InvWaveLengt

实际上y没有意义----因为我们这个河流的顶点的y在模型空间上都是0

所以考虑x就是在纵方向上形成偏移,竖直方向来看,同一z轴的x往下不断变化,也就是同一z上的不同x的初项不同,从上往下的波初项不同,形成偏移

放在图片上面就是上下边缘的波形相同,但是时刻不同。

这里可能有人想的比较复杂,觉得顶点坐标已经偏移了之后计算会变化,但其实v.vertex一直都是原本的顶点坐标,只是pos来负责计算之后输出到SV_POSITION之中。



希望能帮到大家

《Shader入门精要》第11章-11.3.1流动的河流中的offset.x的解释的更多相关文章

  1. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来

    转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity ...

  2. Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章

    本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...

  3. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需的数学基础

    摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐 ...

  4. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照

    转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交 ...

  5. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘

    转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术

    转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...

  7. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...

  8. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个 ...

  9. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层 ...

随机推荐

  1. svn使用规范、在Windows下使用svn命令行工具、svn命令行的解释

    以前在公司一直使用git,现在公司有用svn,一时间还真的不知道如何下手,在网上搜寻了很多大神和官网文档的指导,总结了下面一份教程,希望能够帮助大家快速上手,如果想更细致的了解相关内容,可以点击每个小 ...

  2. CentOS 6.4x64安装部署zabbix-2.4.5

    以下内容来自于http://www.iyunv.com/thread-62087-1-1.html 补充一点,按照原文安装万之后zabbix页面会提示 zabbix server is not run ...

  3. Math 数学类

    /* Math 数学类, 主要是提供了很多的数学公式. abs(double a) 获取绝对值 ceil(double a) 向上取整 floor(double a) 向下取整 round(float ...

  4. GoogleGoogleGoogle!!!! 百度云资源

    一些谷歌镜像地址,够用了 Google 镜像站搜集 田飞雨 » Google 镜像站搜集 https://github.com/sxyx2008/DevArticles/issues/99 http: ...

  5. DNS域名解析之正向解析

    DNS域名解析之正向解析 1.DNS介绍 2.DNS正向解析实验 1.DNS定义:DNS是"域名系统"的英文缩写.它作为将域名和IP地址相互映射的一个分布式数据库,能够使人更方便地 ...

  6. docker基础——2.镜像管理

    1. Docker镜像的主要特点 (1) 采用分层构建机制. 最底层为bootfs,用于系统引导的文件系统,包括bootloader和kernel,容器启动后会被卸载以节约资源. 其上为rootfs, ...

  7. shell——read -u

    转自:https://zhidao.baidu.com/question/357781350.html while read -u3 i && read -u4 j;do echo $ ...

  8. VBA如何实现筛选条件之“排除某些值”

    小爬一般习惯使用Python来解决爬虫和某些办公自动化场景问题,不过最近却需要实现一个VBA需求:从一堆人员处理的Excel数据记录中,排除某些"用户名称"处理的数据.整个思考过程 ...

  9. 内省机制(操作javaBean的信息)

    内省机制(操作javaBean的信息) ----是不是联想到了反射机制了哈,这两者有什么区别呢? 1.内省机制和反射机制的联系 ■ 其实内省机制也是通过反射来实现的,而反射是对一切类都适合去动态获取类 ...

  10. Web入门

    目录 Web入门 学习web路线 前端基础 三剑客的作用 BS架构 数据格式 HTTP协议 四大特性 数据格式 HTTP 状态码分类 状态码列表 案例:简易的BS架构 Web入门 什么是前端? 任何与 ...