游戏中常常会用到一些变换:

游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率。会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,相应的层上使用batchnode来提高效率

武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候。会向PhysicsParticleLayer的武器同样的位置上生成一个物理粒子特效

会常常常使用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标

我们加三个sprite,r0,r1,r2,

r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100)

r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)

r2的父节点是r1。父节点下坐标(0,0,100,20)

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() ) {
return false;
} // r0增加到根节点上(Layer) 坐标(0,0)
Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
this->addChild(r0); // r1增加到r0上
Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r1->setPosition(Point(100, 0));
r0->addChild(r1); // r2增加到r1上
Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r2->setPosition(Point(100, 20));
r1->addChild(r2); }

怎样将r2的坐标转换为世界坐标?

怎样将r2的坐标转换为r0的局部坐标?

    // 获得r2的世界坐标,两种方法
// 方法1:以r2坐标系为起点。向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0)); // 方法2:以r1坐标系为起点。向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition()); // 获得r2在r0坐标系中的坐标
// convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);

方法如上:

工作原理详见cocos2dx代码

Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
{
kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
kmVec3 ret;
kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
return Point(ret.x, ret.y); } kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform(); for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t); return t;
}

cocos2d-x 坐标系具体解释:http://www.tairan.com/archives/3367
【cocos2dx游戏开发】之坐标系(一) 点击这里

【COCOS2DX-游戏开发之三一】之 坐标系(下) convertToNodeSpace和convertToWorldSpace的更多相关文章

  1. 【Unity3D游戏开发】NGUI之多分辨率下完美分布式协同开发 (五)

    NGUI多分辨率下完美分布式协同开发:不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失 NGUI多分辨率下完美分布式协同开发不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失 开发问题 原因分析 ...

  2. cocos2d-x游戏开发实战原创视频讲座系列1之2048游戏开发

     cocos2d-x游戏开发实战原创视频讲座系列1之2048游戏开发 的产生 视持续更新中.... 视频存放地址例如以下:http://ipd.pps.tv/user/1058663622     ...

  3. Cocos2dx游戏开发系列笔记13:一个横版拳击游戏Demo完结篇

    懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 ) 写下这些东西的同时 旁边放了两部电影 周星驰的<还魂夜> 甄子丹的<特殊身份& ...

  4. cocos2d-x游戏开发系列教程-前言

    cocos2d-x游戏开发前景: 最近企业对于Cocos2D-X开发人才的用人需求很大,而且所提供的薪资相当可观. 为满足广大向往游戏开发行业同学的需求,特推出适合新手的Cocos2D-X手游开发教程 ...

  5. cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四)

    cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge ...

  6. cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)

    cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM)  (二) 1 状态模式

  7. 《Cocos2d-x游戏开发实战精解》学习笔记4--实战一个简单的钢琴

    上一节学习了使用Cocos2d-x播放音乐的方法,但是那种方法一般只适合于播放较大的音乐,而一般比较短小的音乐(如游戏中的打斗.按键音效等)则要通过playEffect来播放.本节使用该方法以及之前学 ...

  8. 《Cocos2d-x游戏开发实战精解》学习笔记3--在Cocos2d-x中播放声音

    <Cocos2d-x游戏开发实战精解>学习笔记1--在Cocos2d中显示图像 <Cocos2d-x游戏开发实战精解>学习笔记2--在Cocos2d-x中显示一行文字 之前的内 ...

  9. 《Cocos2d-x游戏开发实战精解》学习笔记1--在Cocos2d中显示图像

    Cocos2d-x中的图像是通过精灵类来显示的.在Cocos2d-x中游戏中的每一个角色.怪物.道具都可以理解成是一个精灵,游戏背景作为一种特殊的单位将其理解成是一个精灵也没有什么不妥.在源文件本章目 ...

随机推荐

  1. (8)Microsoft office Word 2013版本操作入门_制作传单海报

    1.纸张大小,方向设定. 1.1纸张大小: [页面布局]----[纸张大小] 可以选择已有的尺寸,也可以选择其他自定义的大小. 1.2 方向设定: [页面布局]--[纸张方向]选择 横向或者纵向 2. ...

  2. Tri Tiling(hdu1143)

    Tri Tiling Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total ...

  3. mapreduce中文乱码,已解决

    问题: mapreduce中文乱码 原因: 再用Hadoop处理数据的时候,发现输出的时候,总是会出现乱码,这是因为Hadoop在设计编码的时候,是写死的.默认是UTF-8,所以当你处理的文件编码格式 ...

  4. div中img依据不同分辨率居中显示,超出部分隐藏

    在做banner居中时 碰到的问题,知道可以用背景图实现居中显示,但是内心是想深究下的,故找到几种办法收集一下,后面两种真的是奇技淫巧 来着下面两处 https://www.zhihu.com/que ...

  5. 朝花夕拾 - 应用了6年久经实际项目考验未变的代码 - singleton模式

    最近整理自正式工作(从有上社保开始算起)8年来的知识.发现技术演变过程如下: 开发工具和.Net Famework: Visual Studio 2002 ->2003 -> 2005 - ...

  6. Android图片的Base64编码与解码

    Base64是网络上最常见的用于传输8Bit字节码的编码方式之一,Base64就是一种基于64个可打印字符来表示二进制数据的方法. Base64编码是从二进制到字符的过程,可用于在HTTP环境下传递较 ...

  7. 使用JAVA反射技术实现代码零耦合与功能无限扩展!

    1.反射使用的背景 最近在做一个功能,就是实现邮件发送功能,但是邮件发送有不同的内容和数据格式,在开始设计的时候直接将发送的内容写在了发送模块中,后来发现功能增加后,无法继续在里边写了,因为里边的功能 ...

  8. 利用顶点位移进行VR畸变校正

    VR开发的最大挑战之一是对高帧率与高分辨率结合的要求.我们通过把顶点转化为“镜头空间”,删除了需要全屏渲染的纹理,这样就可以大规模提高手机性能. 下面的技术使用谷歌的Cardboard Unity S ...

  9. socket通讯,TCP,UDP,HTTP的区别

    socket编程有TCP和UDP, TCP:传送控制协议(Transmission Control Protocol) 传输控制协议TCP是TCP/IP协议栈中的传输层协议,它通过序列确认以及包重发机 ...

  10. 微服务扩展新途径:Messaging

    [编者按]服务编排是微服务设置的一个重要方面.本文在利用 ActiveMQ 虚拟话题来实现这一目标的同时,还会提供实用性指导.文章系国内 ITOM 管理平台 OneAPM 编译呈现. 目前,微服务使用 ...