http://www.xuanyusong.com/archives/2378

Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?

我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。

三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11  
12     bool isUpdate = false;
13     void Update ()
14     {
15         if(!isUpdate)
16         {
17             Debug.Log("Script0 ========= Update");
18             isUpdate = true;
19         }
20     }
21  
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。

接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11  
12 //  bool isUpdate = false;
13 //  void Update ()
14 //  {
15 //      if(!isUpdate)
16 //      {
17 //          Debug.Log("Script0 ========= Update");
18 //          isUpdate = true;
19 //      }
20 //  }
21  
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。

通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。

后台的Awake()

{

       脚本0中的Awake();

       脚本1中的Awake();

       脚本2中的Awake();

}

       后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。

后台的Update()

{

       脚本0中的Update();

       脚本1中的Update();

       脚本2中的Update();

}

Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!

在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script2 : MonoBehaviour
05 {
06     void Awake ()
07     {
08         GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
09     }
10 }

在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象 

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         GameObject go = GameObject.Find("Cube");
10         Debug.Log(go.name);
11     }
12  
13 }

          如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。

          那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。

     如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。

如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。

按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。

(转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)的更多相关文章

  1. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  2. (转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行 ...

  3. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦 ...

  4. Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  5. C++-理解构造函数、析构函数执行顺序

    先初始化序列中的函数调用,如果基类构造函数为非引用传递,则引起参数的拷贝构造 再: 先类内的成员构造函数(拷贝/默认),再类的构造函数:先基类,再派生类: 本文主要说明对象创建时构造函数的执行顺序,对 ...

  6. (转)MoMo的Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbun ...

  7. 【转】Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2165 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种. 维基百科中由详细的说明http://wiki. ...

  8. Unity3D研究院之在MAC上脚本XlsxWriter写入Excel .xlsx格式

    原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3011 以前找了很久可以跨平台支持读写Excel的工具,我也试了很多种DLL.可在Windows上各个完美支持,可是在M ...

  9. 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

    Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...

随机推荐

  1. [51nod1009]数字1的数量

    解题关键:数位dp,对每一位进行考虑,通过过程得出每一位上1出现的次数 1位数的情况: 在解法二中已经分析过,大于等于1的时候,有1个,小于1就没有. 2位数的情况: N=13,个位数出现的1的次数为 ...

  2. hive向表格中插入数据并分析语句

    1,---导入mds_imei_month_info ; //最大的动态分区表 set hive.support.concurrency=false; //是否支持并发 ; //each mapper ...

  3. jzoj2701 【GDKOI2012模拟02.01】矩阵

    传送门:https://jzoj.net/senior/#main/show/2701 [题目大意] 给出矩阵A,求矩阵B,使得

  4. python module: csv

    转自:sislcb 读 syntax : reader(csvfile[, dialect='excel'][, fmtparam]) csvfile:需要是支持迭代(Iterator)的对象,并且每 ...

  5. bzoj 1876 高精

    首先我们知道,对于两个数a,b,他们的gcd情况有如下形式的讨论 当a为奇数,b为偶数的时候gcd(a,b)=gcd(a div 2,b) 当b为奇数,a为偶数的时候gcd(a,b)=gcd(a,b ...

  6. bzoj 1042 DP+容斥原理

    我们可以先DP预处理出W[I]代表买I的东西,每种钞票的个数 不做限制的方案数,那么对于每一组数据的限制,我们可以知道 W[S-C[I]*(D[I]+1)]C为面值,D为数量,这个代表第I种钞票一定 ...

  7. Ansible在节点间传输文件

    1. 在控制节点(the control machine )与远程节点( the current remote host)之间传输文件 1.1 如果需要传输文件,可以使用copy模块,注意copy模块 ...

  8. 千万不要使用xfce和KDE版Manjaro Linux--之荒谬言论

    Manjaro Linux 使用经验: ①千万不要使用xfce版,虽然性能上廉价,但是吃亏,调声音80%几率卡死调不了,托盘图标很容易不响应!关机的Beep声,分分钟吓死人!按照网上各种方法弄,下次开 ...

  9. strace 命令是一种强大的工具,它能够显示所有由用户空间程序发出的系统调用。

    strace 命令是一种强大的工具,它能够显示所有由用户空间程序发出的系统调用. http://bbs.51cto.com/thread-1106891-1.html

  10. 【POI2017||bzoj4726】Flappy Birds

    外国人很良心的啊,这题比NOIP那题还简单…… 不用管他最后的位置,因为移动的次数肯定是恒定的,所以维护在每一个柱子的位置能飞到的范围,递推下去即可. #include<bits/stdc++. ...