接着上一篇(http://www.cnblogs.com/zhouhuan/p/H5_tankgame3.html),这一篇建造敌人的坦克。
  思路是,基于可扩展性和性能等方面的考虑,用构造函数改造之前的部分代码,再在这个基础上,实例化出来不同的坦克。
 
  1.一开始的两个步骤不变
//封装一个获取绘图环境的函数
function getCxt(){
var myCanvas = document.getElementById('floor'),
myContext = myCanvas.getContext('2d');
return myContext;
}
//为了防止重复地获取节点影响性能,我们将获取到的绘图环境(也就是画笔对象)存起来
var oCxt = getCxt();
  2.接下来对画坦克的函数进行适当改写,因为函数里重复代码过多,同时,增加两个颜色的参数,方便后面画出不同的坦克:
//封装一个画坦克的函数,传两个参数x,y,分别代表左上角的横纵坐标
//再增加一个参数dir来表示方向 上下左右分别传"u" "d" "l" "r"
//再增加两个参数color1与color2,用来表示坦克身上的两种颜色,方便造出不同的坦克
function drawTank(x,y,dir,color1,color2){
switch(dir){
case "u":
case "d":
oCxt.fillStyle = color1;
oCxt.fillRect(x,y,20,65);
oCxt.fillRect(x+70,y,20,65);
oCxt.fillRect(x+23,y+10,44,50);
oCxt.fillStyle = color2;
oCxt.beginPath();
oCxt.arc(x+45,y+35,16,0,2*Math.PI,false);
oCxt.closePath();
oCxt.fill();
oCxt.strokeStyle = color2;
oCxt.lineWidth = "8.0";
oCxt.moveTo(x+45,y+35);
if(dir == "u"){
oCxt.lineTo(x+45,y-25);
}else if(dir == "d"){
oCxt.lineTo(x+45,y+95);
}
oCxt.stroke();
break;
case "l":
case "r":
oCxt.fillStyle = color1;
oCxt.fillRect(x,y,65,20);
oCxt.fillRect(x,y+70,65,20);
oCxt.fillRect(x+10,y+23,50,44);
oCxt.fillStyle = color2;
oCxt.beginPath();
oCxt.arc(x+35,y+45,16,0,2*Math.PI,false);
oCxt.closePath();
oCxt.fill();
oCxt.strokeStyle = color2;
oCxt.lineWidth = "8.0";
oCxt.moveTo(x+35,y+45);
if(dir == "l"){
oCxt.lineTo(x-25,y+45);
}else if(dir == "r"){
oCxt.lineTo(x+95,y+45);
}
oCxt.stroke();
}
}
  3.又考虑到函数传参过多,使用函数的话比较麻烦,所以对函数进行进一步的封装,干脆传一个对象进去,就成了下面这样:
function drawTank(tankName){
switch(tankName.dir){
case "u":
case "d":
oCxt.fillStyle = tankName.color1;
oCxt.fillRect(tankName.x,tankName.y,20,65);
oCxt.fillRect(tankName.x+70,tankName.y,20,65);
oCxt.fillRect(tankName.x+23,tankName.y+10,44,50);
oCxt.fillStyle = tankName.color2;
oCxt.beginPath();
oCxt.arc(tankName.x+45,tankName.y+35,16,0,2*Math.PI,false);
oCxt.closePath();
oCxt.fill();
oCxt.strokeStyle = tankName.color2;
oCxt.lineWidth = "8.0";
oCxt.moveTo(tankName.x+45,tankName.y+35);
if(tankName.dir == "u"){
oCxt.lineTo(tankName.x+45,tankName.y-25);
}else if(tankName.dir == "d"){
oCxt.lineTo(tankName.x+45,tankName.y+95);
}
oCxt.stroke();
break;
case "l":
case "r":
oCxt.fillStyle = tankName.color1;
oCxt.fillRect(tankName.x,tankName.y,65,20);
oCxt.fillRect(tankName.x,tankName.y+70,65,20);
oCxt.fillRect(tankName.x+10,tankName.y+23,50,44);
oCxt.fillStyle = tankName.color2;
oCxt.beginPath();
oCxt.arc(tankName.x+35,tankName.y+45,16,0,2*Math.PI,false);
oCxt.closePath();
oCxt.fill();
oCxt.strokeStyle = tankName.color2;
oCxt.lineWidth = "8.0";
oCxt.moveTo(tankName.x+35,tankName.y+45);
if(tankName.dir == "l"){
oCxt.lineTo(tankName.x-25,tankName.y+45);
}else if(tankName.dir == "r"){
oCxt.lineTo(tankName.x+95,tankName.y+45);
}
oCxt.stroke();
}
}
  4.接下来不再专门创建一个myTank对象来存储相关的属性和方法,而是采用构造函数的方法,写好构造函数之后,创建对象的时候new出来并传参即可,如下:
//使用构造函数来创建对象
function Tank(x,y,dir,color1,color2){
this.x = x;
this.y = y;
this.dir = dir;
this.step = 3,
this.color1 = color1;
this.color2 = color2;
this.turnUp = function(){
if((this.y-25) >= 0){
this.y -= this.step;
this.dir = "u";
}
};
this.turnDown = function(){
if((this.y+90) <= 500){
this.y += this.step;
this.dir = "d";
}
};
this.turnLeft = function(){
if((this.x-25) >= 0){
this.x -= this.step;
this.dir = "l";
}
};
this.turnRight = function(){
if((this.x+90) <= 800){
this.x += this.step;
this.dir = "r";
}
};
}
//创建我的坦克时new出来并传参
var myTank = new Tank(350,400,"u","#542174","#FCB827");
  5.接下来创建敌人的坦克,我的想法是,敌人的坦克是多个,如果一个一个地new出来会比较麻烦,而且可扩展性比较差,因为如果要增加几个或者减少几个的话就要大面积地改动代码,所以可以做成一个数组,这里先做三个:
//创建敌人的坦克,有多个所以做成数组,再将数组每一项new出来并传参即可
//这里以骑士队的主色建造坦克
var enemyTank = new Array();
for(var i=0; i<3; i++){
enemyTank[i] = new Tank(240*(i+0.45),60,"d","#EBB227","#780910");
}
  前两个参数x和y也是一点点试出来的,将坦克调整到合适的位置即可。
  其实接下来也可以不用先画一个坦克出来,因为间歇调用的间隔时间是100ms,很短,几乎看不出来,所以可以只在更新战场的函数里画坦克,外面就不用了:
//封装一个更新战场的函数
function updateFloor(){
oCxt.clearRect(0,0,800,500); //更新之前先清除画布
drawTank(myTank);
for(var i=0; i<enemyTank.length; i++){
drawTank(enemyTank[i]); //循环一下把每一个敌人造出来
}
}
//设置一个间歇调用的函数,每隔100ms更新一下战场
setInterval(function(){
updateFloor();
},100);
  6.响应玩家的操作指令一步也没有变化:
//响应玩家的操作指令
window.onkeydown = function(eve){
switch(eve.keyCode){
case 38:
case 87:
myTank.turnUp();
break;
case 40:
case 83:
myTank.turnDown();
break;
case 37:
case 65:
myTank.turnLeft();
break;
case 39:
case 68:
myTank.turnRight();
}
};
  到这一步就已经可以建造出敌人的坦克(并自由控制自己的坦克)了,运行之后结果如下:

  7.最终代码:
//封装一个获取绘图环境的函数
function getCxt(){
var myCanvas = document.getElementById('floor'),
myContext = myCanvas.getContext('2d');
return myContext;
}
//为了防止重复地获取节点影响性能,我们将获取到的绘图环境(也就是画笔对象)存起来
var oCxt = getCxt(); //封装一个画坦克的函数,传两个参数x,y,分别代表左上角的横纵坐标
//再增加一个参数dir来表示方向 上下左右分别传"u" "d" "l" "r"
//再增加两个参数color1与color2,用来表示坦克身上的两种颜色,方便造出不同的坦克
//对函数进一步封装,尽量让使用变得简单
function drawTank(tankName){
switch(tankName.dir){
case "u":
case "d":
oCxt.fillStyle = tankName.color1;
oCxt.fillRect(tankName.x,tankName.y,20,65);
oCxt.fillRect(tankName.x+70,tankName.y,20,65);
oCxt.fillRect(tankName.x+23,tankName.y+10,44,50);
oCxt.fillStyle = tankName.color2;
oCxt.beginPath();
oCxt.arc(tankName.x+45,tankName.y+35,16,0,2*Math.PI,false);
oCxt.closePath();
oCxt.fill();
oCxt.strokeStyle = tankName.color2;
oCxt.lineWidth = "8.0";
oCxt.moveTo(tankName.x+45,tankName.y+35);
if(tankName.dir == "u"){
oCxt.lineTo(tankName.x+45,tankName.y-25);
}else if(tankName.dir == "d"){
oCxt.lineTo(tankName.x+45,tankName.y+95);
}
oCxt.stroke();
break;
case "l":
case "r":
oCxt.fillStyle = tankName.color1;
oCxt.fillRect(tankName.x,tankName.y,65,20);
oCxt.fillRect(tankName.x,tankName.y+70,65,20);
oCxt.fillRect(tankName.x+10,tankName.y+23,50,44);
oCxt.fillStyle = tankName.color2;
oCxt.beginPath();
oCxt.arc(tankName.x+35,tankName.y+45,16,0,2*Math.PI,false);
oCxt.closePath();
oCxt.fill();
oCxt.strokeStyle = tankName.color2;
oCxt.lineWidth = "8.0";
oCxt.moveTo(tankName.x+35,tankName.y+45);
if(tankName.dir == "l"){
oCxt.lineTo(tankName.x-25,tankName.y+45);
}else if(tankName.dir == "r"){
oCxt.lineTo(tankName.x+95,tankName.y+45);
}
oCxt.stroke();
}
}
//使用构造函数来创建对象
function Tank(x,y,dir,color1,color2){
this.x = x;
this.y = y;
this.dir = dir;
this.step = 3,
this.color1 = color1;
this.color2 = color2;
this.turnUp = function(){
if((this.y-25) >= 0){
this.y -= this.step;
this.dir = "u";
}
};
this.turnDown = function(){
if((this.y+90) <= 500){
this.y += this.step;
this.dir = "d";
}
};
this.turnLeft = function(){
if((this.x-25) >= 0){
this.x -= this.step;
this.dir = "l";
}
};
this.turnRight = function(){
if((this.x+90) <= 800){
this.x += this.step;
this.dir = "r";
}
};
}
//实例化我的坦克时new出来并传参
var myTank = new Tank(350,400,"u","#542174","#FCB827");
//实例化敌人的坦克,有多个所以做成数组,再将数组每一项new出来并传参即可
//这里以骑士队的主色画坦克
var enemyTank = new Array();
for(var i=0; i<3; i++){
enemyTank[i] = new Tank(240*(i+0.45),60,"d","#EBB227","#780910");
} //封装一个更新战场的函数
function updateFloor(){
oCxt.clearRect(0,0,800,500); //更新之前先清除画布
drawTank(myTank);
for(var i=0; i<enemyTank.length; i++){
drawTank(enemyTank[i]); //循环一下把每一个敌人造出来
}
} //设置一个间歇调用的函数,每隔100ms更新一下战场
setInterval(function(){
updateFloor();
},100); //响应玩家的操作指令
window.onkeydown = function(eve){
switch(eve.keyCode){
case 38:
case 87:
myTank.turnUp();
break;
case 40:
case 83:
myTank.turnDown();
break;
case 37:
case 65:
myTank.turnLeft();
break;
case 39:
case 68:
myTank.turnRight();
}
};
 

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