转自:http://blog.csdn.net/wcjwdq/article/details/37932769

  显示图片时,在项目中经常会用只读取图片的一部分,而不是全部。

错误方式:很多人这时候会采用setTextureRect(CCRectMake(x, y, width, height)),事实证明,这种方法是不可取的。

正确方式:

那么,我们应该用什么方法呢??下面来介绍一种方法,给出函数的实现。

CCSprite * HelloWorld::getPartTexture(CCSprite * pSprite)
{
if (!pSprite) {
return CCSprite::create();
}
//把renderTexture矩形当做一个画布,左下角为原点。
CCRenderTexture * rt = CCRenderTexture::create(, );
rt->begin();
pSprite->setFlipY(true);
pSprite->setAnchorPoint(ccp(, ));
pSprite->setPosition(ccp(-, ));
pSprite->visit();
rt->end(); return CCSprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
}

首先,创建一个CCRenderTexture,大小就是你想显示的图片大小。

其次,调用 CCRenderTexture:begin. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。

第三,对所要切的Sprite1调用visit方法。(如果你要对Sprite1进行锚点、位置或者翻转进行设置,必须要在调用visit之前,否则写了和没写的效果是一样的)

第四,调用 CCRenderTexture:end。这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。

第五,从生成的纹理中创建生成一个Sprite2。

     注意:在绘制过程中,CCRenderTexture所创建的矩形相当于一个坐标系L,左下角的坐标为(0,0),向右和向上越来越大。Sprite1设置坐标是以这个L作为坐标系的。

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