Fillrate
http://xionggf.com/articles/graphic/misc/mobile_gpu_term.html
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IMR
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Immediate Mode Rendering 立即渲染模式 |
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TBR
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Tile Based Rendering 分块渲染模式。该模式架构在把三角形场景变成像素图(光栅化)前,先把整个画面分成小块,这些小块的渲染在GPU上的高速缓存里进行,这样就避免了对帧缓存(位于系统内存里)的频繁读写和修改。当然,由于一个三角形可能被分在几个不同的块里,三角形的数据(几何数据)可能被需要多次读取,但总的来说还是能大大减少对系统内存的访问,节约了带宽的同时也减少了电力消耗。 |
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TBDR
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Tile Base Defered Rending 分块延迟渲染模式。该模式相对于TBR而言,在光栅化之后,有一个HSR(Hidden Surface Removal))硬件单元,通过对一个块内的三角形进行测试,剔除掉被遮挡的三角形,合成一幅由所有可见部分组成的画面,交给后续的流水线去渲染。这样不可见部分就不需要Pixel Shader去做相应的计算,也不需要去拾取相应的纹理,节省了计算量的同时也节省了带宽,对移动设备来说有很大的帮助。 |
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Unified Shader
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统一式渲染架构 即顶点着色器和片元着色器是共用同一个ALU |
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Discrete Shader
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分离式渲染架构 即顶点着色器和片元着色器是分开的,不共用同一个ALU |
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GFLOPS
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FLOPS是Floating-point Operations Per Second 即每秒所执行的浮点运算次数的英文缩写。它是一个衡量计算机计算能力的量,这个量经常使用在那些需要大量浮点运算的科学运算中。有时也会被记为flop/s。 GFLOPS 就是 Giga Floating-point Operations Per Second。即每秒10亿次的浮点运算数,常作为GPU性能参数,但不一定代表GPU的实际表现,因为还要考虑具体如何拆分多边形和像素、以及纹理填充,理论上该数值越高越好。1GFlops = 1,000MFlops。 |
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像素填充率
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像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,单位是MPixel/S(每秒百万像素),或者GPixel/S(每秒十亿像素),是用来度量当前显卡的像素处理性能的最常用指标。显卡的渲染管线是显示核心的重要组成部分,是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。渲染管线越多,每组管线工作的频率(一般就是显卡的核心频率)越高,那么所绘出的显卡的填充率就越高,显卡的性能就越高,因此可以从显卡的象素填充率上大致判断出显卡的性能。像素填充率的最大值为3D时钟乘以渲染途径的数量。如NVIDIA的GeForce 2 GTS芯片,核心频率为200 MHz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。 |
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纹理填充率
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纹理填充率是指一秒钟内纹理渲染的数目,计算公式为:3D芯片时钟 * 像素渲染管线数目 * 单个纹理使用的texel数目。 例如:ATi Rage 128GL的主频为125MHz,有两条像素渲染管线。每条管线可以为一个双线性过滤像素上色,而双线性过滤需要4个texles。因此Rage 128GL纹理填充率为:125(时钟)* 2(像素渲染管线条数)* 4(texels)= 1000 Mtexels/s或1G texels/s。 |
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显存带宽
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显存带宽是指显示芯片与显存之间的数据传输速率,它以字节/秒为单位。显存带宽是决定显卡性能和速度最重要的因素之一。显存带宽=显存频率×显存位宽/8 |
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