[libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(2)-游戏框架搭建
让我们抛开理论开始code吧。
入口类CanyonBunnyMain的代码:
- package com.packtpub.libgdx.canyonbunny;
- import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
- import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldController;
- import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldRenderer;
- public class CanyonBunnyMain implements ApplicationListener {
- private static final String TAG = CanyonBunnyMain.class.getName();
- private WorldController worldController;
- private WorldRenderer worldRenderer;
- @Override
- public void create() {
- }
- @Override
- public void render() {
- }
- @Override
- public void resize(int width, int height) {
- }
- @Override
- public void pause() {
- }
- @Override
- public void resume() {
- }
- @Override
- public void dispose() {
- }
- }
WorldController
- package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game;
- public class WorldController {
- private static final String TAG = WorldController.class.getName();
- public WorldController() {
- }
- private void init() {
- }
- public void update(float deltaTime) {
- }
- }
WorldRenderer
- package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game;
- import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
- import com.badlogic.gdx.utils.Disposable;
- import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.util.Constants;
- public class WorldRenderer implements Disposable {
- private OrthographicCamera camera;
- private SpriteBatch batch;
- private WorldController worldController;
- public WorldRenderer(WorldController worldController) {
- }
- private void init() {
- }
- public void render() {
- }
- public void resize(int width, int height) {
- }
- @Override
- public void dispose() {
- }
- }
我们完成了CanyonBunnyMain, WorldController, WorldRenderer的第一个基本版本(骨架)。
有必要回顾一下我们框架的核心点:游戏主循环是在CanyonBunnyMain类的render()方法中。
要把三者联系起来,首先在create()中添加:
- @Override
- public void create() {
- // Set Libgdx log level to DEBUG
- Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG);
- // Initialize controller and renderer
- worldController = new WorldController();
- worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
- }
然后在render里调用
- @Override
- public void render() {
- // Update game world by the time that has passed
- // since last rendered frame.
- worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
- // Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
- Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f,0xff / 255.0f);
//or Gdx.gl.glClearColor(100/255.0f, 149/255.0f, 237/255.0f, 255/255.0f);自定义的颜色- // Clears the screen
- Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- // Render game world to screen
- worldRenderer.render();
- }
顺便修改下resize():(在游戏开始和改变窗口大小的时候会触发)
- @Override
- public void resize(int width, int height) {
- worldRenderer.resize(width, height);
- }
之后是dispose
- @Override
- public void dispose() {
- worldRenderer.dispose();
- }
【在Android下,可以做个小改进】
在Android上进行暂停的时候:我们让游戏别渲染了。
加个标志位
- private boolean paused;
create()和render()这么改:
- @Override
- public void create() {
- // Set Libgdx log level to DEBUG
- Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG);
- // Initialize controller and renderer
- worldController = new WorldController();
- worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
- // Game world is active on start
- paused = false;
- }
- @Override
- public void render() {
- // Do not update game world when paused.
- if (!paused) {
- // Update game world by the time that has passed
- // since last rendered frame.
- worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
- }
- // Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
- Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f,
- 0xff / 255.0f);
- // Clears the screen
- Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- // Render game world to screen
- worldRenderer.render();
- }
加上切换的代码:
- @Override
- public void pause() {
- paused = true;
- }
- @Override
- public void resume() {
- paused = false;
- }
OK。整合在一起了。运行看看效果。
太棒了。(你应该猜到了这里使用的设计模式就是MVC模式)
接下来,我们需要一个常量类来保存所有用到的常量。
Constants.java
- package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.util;
- public class Constants {
- // Visible game world is 5 meters wide
- public static final float VIEWPORT_WIDTH = 5.0f;
- // Visible game world is 5 meters tall
- public static final float VIEWPORT_HEIGHT = 5.0f;
- }
现在需要在屏幕上加点东东了。我们现在在屏幕上画5个箱子。有人已经开始在准备箱子的图片了,这里我们不用图片,自己画。
(画一个矩形填上色,画两个对角线,再画个矩形边框,不就是个箱子吗?哈哈)像素画是不会美工的程序员的最爱,除了比较简单,还因为可以用程序画出来。
当然,用图片也是一样的。
首先要在脑子里想清楚,箱子对象归谁管理?画箱子这个职责是谁的?
箱子对象自然是由控制器来管理:为了方便识别,我们让其中一个箱子作为当前选中的箱子,并且让它自转。
- public Sprite[] testSprites;
- public int selectedSprite;
- public WorldController() {
- init();
- }
- private void init() {
- initTestObjects();
- }
- private void initTestObjects() {
- // Create new array for 5 sprites
- testSprites = new Sprite[5];
- // Create empty POT-sized Pixmap with 8 bit RGBA pixel data
- int width = 32;
- int height = 32;
- Pixmap pixmap = createProceduralPixmap(width, height);
- // Create a new texture from pixmap data
- Texture texture = new Texture(pixmap);
- // Create new sprites using the just created texture
- for (int i = 0; i < testSprites.length; i++) {
- Sprite spr = new Sprite(texture);
- // Define sprite size to be 1m x 1m in game world
- spr.setSize(1, 1);
- // Set origin to sprite's center
- spr.setOrigin(spr.getWidth() / 2.0f, spr.getHeight() / 2.0f);
- // Calculate random position for sprite
- float randomX = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
- float randomY = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
- spr.setPosition(randomX, randomY);
- // Put new sprite into array
- testSprites[i] = spr;
- }
- // Set first sprite as selected one
- selectedSprite = 0;
- }
- private Pixmap createProceduralPixmap(int width, int height) {
- Pixmap pixmap = new Pixmap(width, height, Format.RGBA8888);
- // Fill square with red color at 50% opacity
- pixmap.setColor(1, 0, 0, 0.5f);
- pixmap.fill();
- // Draw a yellow-colored X shape on square
- pixmap.setColor(1, 1, 0, 1);
- pixmap.drawLine(0, 0, width, height);
- pixmap.drawLine(width, 0, 0, height);
- // Draw a cyan-colored border around square
- pixmap.setColor(0, 1, 1, 1);
- pixmap.drawRectangle(0, 0, width, height);
- return pixmap;
- }
- public void update(float deltaTime) {
- updateTestObjects(deltaTime);
- }
- private void updateTestObjects(float deltaTime) {
- // Get current rotation from selected sprite
- float rotation = testSprites[selectedSprite].getRotation();
- // Rotate sprite by 90 degrees per second
- rotation += 90 * deltaTime;
- // Wrap around at 360 degrees
- rotation %= 360;
- // Set new rotation value to selected sprite
- testSprites[selectedSprite].setRotation(rotation);
- }
注意:这里并没有任何涉及画箱子的部分(这里只是用代码生成了一副像素画,还没有显示)。不要和render搞混淆了。
接下来WorldRender负责把它画出来。
- public WorldRenderer(WorldController worldController) {
- this.worldController = worldController;
- init();
- }
- private void init() {
- batch = new SpriteBatch();
- camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH,
- Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
- camera.position.set(0, 0, 0);
- camera.update();
- }
- public void render() {
- renderTestObjects();
- }
- private void renderTestObjects() {
- batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
- batch.begin();
- for (Sprite sprite : worldController.testSprites) {
- sprite.draw(batch);
- }
- batch.end();
- }
- public void resize(int width, int height) {
- camera.viewportWidth = (Constants.VIEWPORT_HEIGHT / height) * width;
- camera.update();
- }
- @Override
- public void dispose() {
- batch.dispose();
- }
看看效果
至此,MVC模式的基本框架完成了。
接下来,我们需要开发一些Debug的控制功能来方便我们的开发。
比如
按上下左右,当前选中的箱子就开始上下左右移动。
按R键,游戏场景重新初始化。
按空格键,下一个箱子被选中。
再比如摄像机跟随当前箱子,视角放大缩小。
不用急着看下一章的代码实现,自己先试试用代码实现这些功能。
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