让我们抛开理论开始code吧。

入口类CanyonBunnyMain的代码:

package com.packtpub.libgdx.canyonbunny;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldController;
import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldRenderer; public class CanyonBunnyMain implements ApplicationListener {
private static final String TAG = CanyonBunnyMain.class.getName();
private WorldController worldController;
private WorldRenderer worldRenderer; @Override
public void create() {
} @Override
public void render() {
} @Override
public void resize(int width, int height) {
} @Override
public void pause() {
} @Override
public void resume() {
} @Override
public void dispose() {
}
}

WorldController

package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game;

public class WorldController {
private static final String TAG = WorldController.class.getName(); public WorldController() {
} private void init() {
} public void update(float deltaTime) {
}
}

WorldRenderer

package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game;

import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.utils.Disposable;
import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.util.Constants; public class WorldRenderer implements Disposable {
private OrthographicCamera camera;
private SpriteBatch batch;
private WorldController worldController; public WorldRenderer(WorldController worldController) {
} private void init() {
} public void render() {
} public void resize(int width, int height) {
} @Override
public void dispose() {
}
}

我们完成了CanyonBunnyMain, WorldController, WorldRenderer的第一个基本版本(骨架)。

有必要回顾一下我们框架的核心点:游戏主循环是在CanyonBunnyMain类的render()方法中。

要把三者联系起来,首先在create()中添加:

@Override
public void create() {
// Set Libgdx log level to DEBUG
Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG);
// Initialize controller and renderer
worldController = new WorldController();
worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
}

然后在render里调用

    @Override
public void render() {
// Update game world by the time that has passed
// since last rendered frame.
worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
// Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f,0xff / 255.0f);
//or Gdx.gl.glClearColor(100/255.0f, 149/255.0f, 237/255.0f, 255/255.0f);自定义的颜色
// Clears the screen
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Render game world to screen
worldRenderer.render();
}

顺便修改下resize():(在游戏开始改变窗口大小的时候会触发)

    @Override
public void resize(int width, int height) {
worldRenderer.resize(width, height);
}

之后是dispose

@Override
public void dispose() {
worldRenderer.dispose();
}

【在Android下,可以做个小改进】

在Android上进行暂停的时候:我们让游戏别渲染了。

加个标志位

private boolean paused;

create()和render()这么改:

    @Override
public void create() {
// Set Libgdx log level to DEBUG
Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG);
// Initialize controller and renderer
worldController = new WorldController();
worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
// Game world is active on start
paused = false;
} @Override
public void render() {
// Do not update game world when paused.
if (!paused) {
// Update game world by the time that has passed
// since last rendered frame.
worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
}
// Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f,
0xff / 255.0f);
// Clears the screen
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Render game world to screen
worldRenderer.render();
}

加上切换的代码:

    @Override
public void pause() {
paused = true;
} @Override
public void resume() {
paused = false;
}

OK。整合在一起了。运行看看效果。

太棒了。(你应该猜到了这里使用的设计模式就是MVC模式)

接下来,我们需要一个常量类来保存所有用到的常量。

Constants.java

package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.util;
public class Constants {
// Visible game world is 5 meters wide
public static final float VIEWPORT_WIDTH = 5.0f;
// Visible game world is 5 meters tall
public static final float VIEWPORT_HEIGHT = 5.0f;
}

现在需要在屏幕上加点东东了。我们现在在屏幕上画5个箱子。有人已经开始在准备箱子的图片了,这里我们不用图片,自己画。

(画一个矩形填上色,画两个对角线,再画个矩形边框,不就是个箱子吗?哈哈)像素画是不会美工的程序员的最爱,除了比较简单,还因为可以用程序画出来。

当然,用图片也是一样的。
首先要在脑子里想清楚,箱子对象归谁管理?画箱子这个职责是谁的?

箱子对象自然是由控制器来管理:为了方便识别,我们让其中一个箱子作为当前选中的箱子,并且让它自转。

  public Sprite[] testSprites;
public int selectedSprite; public WorldController() {
init();
} private void init() {
initTestObjects();
} private void initTestObjects() {
// Create new array for 5 sprites
testSprites = new Sprite[5];
// Create empty POT-sized Pixmap with 8 bit RGBA pixel data
int width = 32;
int height = 32;
Pixmap pixmap = createProceduralPixmap(width, height);
// Create a new texture from pixmap data
Texture texture = new Texture(pixmap);
// Create new sprites using the just created texture
for (int i = 0; i < testSprites.length; i++) {
Sprite spr = new Sprite(texture);
// Define sprite size to be 1m x 1m in game world
spr.setSize(1, 1);
// Set origin to sprite's center
spr.setOrigin(spr.getWidth() / 2.0f, spr.getHeight() / 2.0f);
// Calculate random position for sprite
float randomX = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
float randomY = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
spr.setPosition(randomX, randomY);
// Put new sprite into array
testSprites[i] = spr;
}
// Set first sprite as selected one
selectedSprite = 0;
} private Pixmap createProceduralPixmap(int width, int height) {
Pixmap pixmap = new Pixmap(width, height, Format.RGBA8888);
// Fill square with red color at 50% opacity
pixmap.setColor(1, 0, 0, 0.5f);
pixmap.fill();
// Draw a yellow-colored X shape on square
pixmap.setColor(1, 1, 0, 1);
pixmap.drawLine(0, 0, width, height);
pixmap.drawLine(width, 0, 0, height);
// Draw a cyan-colored border around square
pixmap.setColor(0, 1, 1, 1);
pixmap.drawRectangle(0, 0, width, height);
return pixmap;
} public void update(float deltaTime) {
updateTestObjects(deltaTime);
} private void updateTestObjects(float deltaTime) {
// Get current rotation from selected sprite
float rotation = testSprites[selectedSprite].getRotation();
// Rotate sprite by 90 degrees per second
rotation += 90 * deltaTime;
// Wrap around at 360 degrees
rotation %= 360;
// Set new rotation value to selected sprite
testSprites[selectedSprite].setRotation(rotation);
}

注意:这里并没有任何涉及画箱子的部分(这里只是用代码生成了一副像素画,还没有显示)。不要和render搞混淆了。
接下来WorldRender负责把它画出来。

public WorldRenderer(WorldController worldController) {
this.worldController = worldController;
init();
} private void init() {
batch = new SpriteBatch();
camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH,
Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
camera.position.set(0, 0, 0);
camera.update();
} public void render() {
renderTestObjects();
} private void renderTestObjects() {
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
for (Sprite sprite : worldController.testSprites) {
sprite.draw(batch);
}
batch.end();
} public void resize(int width, int height) {
camera.viewportWidth = (Constants.VIEWPORT_HEIGHT / height) * width;
camera.update();
} @Override
public void dispose() {
batch.dispose();
}

看看效果

至此,MVC模式的基本框架完成了。

接下来,我们需要开发一些Debug的控制功能来方便我们的开发。

比如

按上下左右,当前选中的箱子就开始上下左右移动。

按R键,游戏场景重新初始化。

按空格键,下一个箱子被选中。

再比如摄像机跟随当前箱子,视角放大缩小。

不用急着看下一章的代码实现,自己先试试用代码实现这些功能。

[libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(2)-游戏框架搭建的更多相关文章

  1. 《ArcGIS Engine+C#实例开发教程》第一讲桌面GIS应用程序框架的建立

    原文:<ArcGIS Engine+C#实例开发教程>第一讲桌面GIS应用程序框架的建立 摘要:本讲主要是使用MapControl.PageLayoutControl.ToolbarCon ...

  2. [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(1)-游戏设计

    声明:<使用Libgdx进行游戏开发>是一个系列,文章的原文是<Learning Libgdx Game Development>,大家请周知.后续的文章连接在这里 使用Lib ...

  3. [知了堂学习笔记]_用JS制作《飞机大作战》游戏_第1讲(素材查找和界面框架搭建)

    一.查找素材: 二.分析游戏界面框架: 登录界面.游戏界面.暂停游戏界面.玩家死亡后弹出界面:并对应的界面包含什么元素: 三.分别搭建以上四个界面: 1.登录界面与游戏界面框架(隐藏游戏界面,四个界面 ...

  4. 微信小程序开发教程 #043 - 在小程序开发中使用 npm

    本文介绍了如何在微信小程序开发中使用 npm 中包的功能,大大提高微信小程序的开发效率,同时也是微信小程序系列教程的视频版更新. 微信小程序在发布之初没有对 npm 的支持功能,这也是目前很多前端开发 ...

  5. 用JS制作《飞机大作战》游戏_第1讲(素材查找和界面框架搭建)-陈远波

    一.查找素材: 二.分析游戏界面框架: 登录界面.游戏界面.暂停游戏界面.玩家死亡后弹出界面:并对应的界面包含什么元素: 三.分别搭建以上四个界面: 1.登录界面与游戏界面框架(隐藏游戏界面,四个界面 ...

  6. PythonWeb开发教程(一),开发之前需要准备什么

    什么是web开发呢,其实就是开发一个网站了.那开发网站需要用到哪些知识呢 1.python基础,因为用python开发的,所以python指定要会,最起码你也得会条件判断,循环,函数,类这些知识: 2 ...

  7. Angular开发实践(一):环境准备及框架搭建

    引言 在工作中引入Angular框架将近一年了,在这一年中不断的踩坑和填坑,当然也学习和积累了很多的知识,包括MVVM框架.前后端分离.前端工程化.SPA优化等等.因此想通过Angular开发实践这系 ...

  8. go语言实战教程:实战项目资源导入和项目框架搭建

    从本节内容开始,我们将利用我们所学习的Iris框架的相关知识,进行实战项目开发. 实战项目框架搭建 我们的实战项目是使用Iris框架开发一个关于本地服务平台的后台管理平台.平台中可以管理用户.商品.商 ...

  9. [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(11)-高级编程技巧 Box2d和Shader

    高级编程技巧只是相对的,其实主要是讲物理模拟和着色器程序的使用. 本章主要讲解利用Box2D并用它来实现萝卜雨,然后是使用单色着色器shader让画面呈现单色状态:http://files.cnblo ...

  10. [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(12)-Action动画

    前文章节列表:  使用libGDX进行游戏开发(11)-高级编程技巧   使用libGDX进行游戏开发(10)-音乐音效不求人,程序员也可以DIY   使用libGDX进行游戏开发(9)-场景过渡   ...

随机推荐

  1. Java集合整体框架

    Java中的集合类有List.Set.Map Collection的实现类:List.Set List的实现类:ArrayList.LinkedList.Vector Set的实现类:HashSet. ...

  2. [OS] 进程相关知识点

    进程概念: 1.程序在执行中 2.一个具有一定独立功能的程序在一个数据集合上的一次动态执行过程,是系统进行资源分配和调度的独立单位. 进程与程序的差别: ·进程----动态, 程序----静态 ·进程 ...

  3. maven release版本重复上传error

    A couple things I can think of: user credentials are wrong url to server is wrong user does not have ...

  4. Hibernate常用方法之_修改

    1.使用session的saveOrUpdate方法 public void updateUser(User user){ Session session = null; Transaction tr ...

  5. 【bzoj2956】模积和 数论

    题目描述 求∑∑((n mod i)*(m mod j))其中1<=i<=n,1<=j<=m,i≠j. 输入 第一行两个数n,m. 输出 一个整数表示答案mod 1994041 ...

  6. Codeforces Round #268 (Div. 1) 468D Tree(杜教题+树的重心+线段树+set)

    题目大意 给出一棵树,边上有权值,要求给出一个1到n的排列p,使得sigma d(i, pi)最大,且p的字典序尽量小. d(u, v)为树上两点u和v的距离 题解:一开始没看出来p需要每个数都不同, ...

  7. day10_plus

    刚才发奖哈哈哈 想不到被惨虐的我还能混个牌子哈哈哈好开心

  8. java.lang.NoClassDefFoundError: Lorg/apache/log4j/Logger报错

    java.lang.NoClassDefFoundError: Lorg/apache/log4j/Logger报错 错误提示: java.lang.NoClassDefFoundError: Lor ...

  9. Ecplise添加XML自动提示

    这里以struts.xml为例 第一步: 首先找到 struts2的核心jar包,我这里是struts2-core-2.3.20.jar用压缩工具打开或者解压下来

  10. Oracle SQL 疑难解析读书笔记(二、汇总和聚合数据)

    2.1 对某字段的值进行汇总 仅仅在两种特殊情况下,Oracle在聚合函数中考虑了NULL值.第一种是在GROUPING功能里,用来检验包含了NULL值的分析函数的结果,是直接由所在的表得来,还是由分 ...