让我们抛开理论开始code吧。

入口类CanyonBunnyMain的代码:

  1. package com.packtpub.libgdx.canyonbunny;
  2.  
  3. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
  4. import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldController;
  5. import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldRenderer;
  6.  
  7. public class CanyonBunnyMain implements ApplicationListener {
  8. private static final String TAG = CanyonBunnyMain.class.getName();
  9. private WorldController worldController;
  10. private WorldRenderer worldRenderer;
  11.  
  12. @Override
  13. public void create() {
  14. }
  15.  
  16. @Override
  17. public void render() {
  18. }
  19.  
  20. @Override
  21. public void resize(int width, int height) {
  22. }
  23.  
  24. @Override
  25. public void pause() {
  26. }
  27.  
  28. @Override
  29. public void resume() {
  30. }
  31.  
  32. @Override
  33. public void dispose() {
  34. }
  35. }

WorldController

  1. package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game;
  2.  
  3. public class WorldController {
  4. private static final String TAG = WorldController.class.getName();
  5.  
  6. public WorldController() {
  7. }
  8.  
  9. private void init() {
  10. }
  11.  
  12. public void update(float deltaTime) {
  13. }
  14. }

WorldRenderer

  1. package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game;
  2.  
  3. import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
  5. import com.badlogic.gdx.utils.Disposable;
  6. import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.util.Constants;
  7.  
  8. public class WorldRenderer implements Disposable {
  9. private OrthographicCamera camera;
  10. private SpriteBatch batch;
  11. private WorldController worldController;
  12.  
  13. public WorldRenderer(WorldController worldController) {
  14. }
  15.  
  16. private void init() {
  17. }
  18.  
  19. public void render() {
  20. }
  21.  
  22. public void resize(int width, int height) {
  23. }
  24.  
  25. @Override
  26. public void dispose() {
  27. }
  28. }

我们完成了CanyonBunnyMain, WorldController, WorldRenderer的第一个基本版本(骨架)。

有必要回顾一下我们框架的核心点:游戏主循环是在CanyonBunnyMain类的render()方法中。

要把三者联系起来,首先在create()中添加:

  1. @Override
  2. public void create() {
  3. // Set Libgdx log level to DEBUG
  4. Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG);
  5. // Initialize controller and renderer
  6. worldController = new WorldController();
  7. worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
  8. }

然后在render里调用

  1. @Override
  2. public void render() {
  3. // Update game world by the time that has passed
  4. // since last rendered frame.
  5. worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
  6. // Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
  7. Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f,0xff / 255.0f);
    //or Gdx.gl.glClearColor(100/255.0f, 149/255.0f, 237/255.0f, 255/255.0f);自定义的颜色
  8. // Clears the screen
  9. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  10. // Render game world to screen
  11. worldRenderer.render();
  12. }

顺便修改下resize():(在游戏开始改变窗口大小的时候会触发)

  1. @Override
  2. public void resize(int width, int height) {
  3. worldRenderer.resize(width, height);
  4. }

之后是dispose

  1. @Override
  2. public void dispose() {
  3. worldRenderer.dispose();
  4. }

【在Android下,可以做个小改进】

在Android上进行暂停的时候:我们让游戏别渲染了。

加个标志位

  1. private boolean paused;

create()和render()这么改:

  1. @Override
  2. public void create() {
  3. // Set Libgdx log level to DEBUG
  4. Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG);
  5. // Initialize controller and renderer
  6. worldController = new WorldController();
  7. worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
  8. // Game world is active on start
  9. paused = false;
  10. }
  11.  
  12. @Override
  13. public void render() {
  14. // Do not update game world when paused.
  15. if (!paused) {
  16. // Update game world by the time that has passed
  17. // since last rendered frame.
  18. worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
  19. }
  20. // Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
  21. Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f,
  22. 0xff / 255.0f);
  23. // Clears the screen
  24. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  25. // Render game world to screen
  26. worldRenderer.render();
  27. }

加上切换的代码:

  1. @Override
  2. public void pause() {
  3. paused = true;
  4. }
  5.  
  6. @Override
  7. public void resume() {
  8. paused = false;
  9. }

OK。整合在一起了。运行看看效果。

太棒了。(你应该猜到了这里使用的设计模式就是MVC模式)

接下来,我们需要一个常量类来保存所有用到的常量。

Constants.java

  1. package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.util;
  2. public class Constants {
  3. // Visible game world is 5 meters wide
  4. public static final float VIEWPORT_WIDTH = 5.0f;
  5. // Visible game world is 5 meters tall
  6. public static final float VIEWPORT_HEIGHT = 5.0f;
  7. }

现在需要在屏幕上加点东东了。我们现在在屏幕上画5个箱子。有人已经开始在准备箱子的图片了,这里我们不用图片,自己画。

(画一个矩形填上色,画两个对角线,再画个矩形边框,不就是个箱子吗?哈哈)像素画是不会美工的程序员的最爱,除了比较简单,还因为可以用程序画出来。

当然,用图片也是一样的。
首先要在脑子里想清楚,箱子对象归谁管理?画箱子这个职责是谁的?

箱子对象自然是由控制器来管理:为了方便识别,我们让其中一个箱子作为当前选中的箱子,并且让它自转。

  1.   public Sprite[] testSprites;
  2. public int selectedSprite;
  3.  
  4. public WorldController() {
  5. init();
  6. }
  7.  
  8. private void init() {
  9. initTestObjects();
  10. }
  11.  
  12. private void initTestObjects() {
  13. // Create new array for 5 sprites
  14. testSprites = new Sprite[5];
  15. // Create empty POT-sized Pixmap with 8 bit RGBA pixel data
  16. int width = 32;
  17. int height = 32;
  18. Pixmap pixmap = createProceduralPixmap(width, height);
  19. // Create a new texture from pixmap data
  20. Texture texture = new Texture(pixmap);
  21. // Create new sprites using the just created texture
  22. for (int i = 0; i < testSprites.length; i++) {
  23. Sprite spr = new Sprite(texture);
  24. // Define sprite size to be 1m x 1m in game world
  25. spr.setSize(1, 1);
  26. // Set origin to sprite's center
  27. spr.setOrigin(spr.getWidth() / 2.0f, spr.getHeight() / 2.0f);
  28. // Calculate random position for sprite
  29. float randomX = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
  30. float randomY = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
  31. spr.setPosition(randomX, randomY);
  32. // Put new sprite into array
  33. testSprites[i] = spr;
  34. }
  35. // Set first sprite as selected one
  36. selectedSprite = 0;
  37. }
  38.  
  39. private Pixmap createProceduralPixmap(int width, int height) {
  40. Pixmap pixmap = new Pixmap(width, height, Format.RGBA8888);
  41. // Fill square with red color at 50% opacity
  42. pixmap.setColor(1, 0, 0, 0.5f);
  43. pixmap.fill();
  44. // Draw a yellow-colored X shape on square
  45. pixmap.setColor(1, 1, 0, 1);
  46. pixmap.drawLine(0, 0, width, height);
  47. pixmap.drawLine(width, 0, 0, height);
  48. // Draw a cyan-colored border around square
  49. pixmap.setColor(0, 1, 1, 1);
  50. pixmap.drawRectangle(0, 0, width, height);
  51. return pixmap;
  52. }
  53.  
  54. public void update(float deltaTime) {
  55. updateTestObjects(deltaTime);
  56. }
  57.  
  58. private void updateTestObjects(float deltaTime) {
  59. // Get current rotation from selected sprite
  60. float rotation = testSprites[selectedSprite].getRotation();
  61. // Rotate sprite by 90 degrees per second
  62. rotation += 90 * deltaTime;
  63. // Wrap around at 360 degrees
  64. rotation %= 360;
  65. // Set new rotation value to selected sprite
  66. testSprites[selectedSprite].setRotation(rotation);
  67. }

注意:这里并没有任何涉及画箱子的部分(这里只是用代码生成了一副像素画,还没有显示)。不要和render搞混淆了。
接下来WorldRender负责把它画出来。

  1. public WorldRenderer(WorldController worldController) {
  2. this.worldController = worldController;
  3. init();
  4. }
  5.  
  6. private void init() {
  7. batch = new SpriteBatch();
  8. camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH,
  9. Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
  10. camera.position.set(0, 0, 0);
  11. camera.update();
  12. }
  13.  
  14. public void render() {
  15. renderTestObjects();
  16. }
  17.  
  18. private void renderTestObjects() {
  19. batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
  20. batch.begin();
  21. for (Sprite sprite : worldController.testSprites) {
  22. sprite.draw(batch);
  23. }
  24. batch.end();
  25. }
  26.  
  27. public void resize(int width, int height) {
  28. camera.viewportWidth = (Constants.VIEWPORT_HEIGHT / height) * width;
  29. camera.update();
  30. }
  31.  
  32. @Override
  33. public void dispose() {
  34. batch.dispose();
  35. }

看看效果

至此,MVC模式的基本框架完成了。

接下来,我们需要开发一些Debug的控制功能来方便我们的开发。

比如

按上下左右,当前选中的箱子就开始上下左右移动。

按R键,游戏场景重新初始化。

按空格键,下一个箱子被选中。

再比如摄像机跟随当前箱子,视角放大缩小。

不用急着看下一章的代码实现,自己先试试用代码实现这些功能。

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