1. CPU Usage

A. WaitForTargetFPS:

Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间

B. Overhead:

Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。

C. Physics.Simulate:

当前帧物理模拟的CPU占用时间。

D. Camera.Render:

相机渲染准备工作的CPU占用量

E. RenderTexture.SetActive:

设置RenderTexture操作.

底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface.

2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵.

F. Monobehaviour.OnMouse_ :

用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在)

G. HandleUtility.SetViewInfo:

仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。

H. GUI.Repaint:

GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI)

I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:

负责GUI的消息传送

J. Cleanup Unused Cached Data:

清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。

1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture.

2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作

K. Application.Integrate Assets in Background:

遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等.

L. Application.LoadLevelAsync Integrate:

加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致.

M. UnloadScene:

卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时.

N. CollectGameObjectObjects:

执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy.

O. Destroy:

删除GameObject和Component的CPU占用.

P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:

多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数.

Q. Loading.AwakeFromLoad:

在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2. CPU Usage

A. Device.Present:

device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中.

B. Graphics.PresentAndSync:

GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中.

C. Mesh.DrawVBO:

GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时.

D. Shader.Parse:

资源加入后引擎对Shader的解析过程.

E. Shader.CreateGPUProgram:

根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程.

3. Memory Profiler

A. Used Total:

当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和.

B. Reserved Total:

系统在当前帧的申请内存.

C. Total System Memory Usage:

当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍)

D. GameObjects in Scene:

当前帧场景中的GameObject数量.

E. Total Objects in Scene:

当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等).

F. Total Object Count:

Object数据 + Asset数量.

4. Detail Memory Profiler

A. Assets:

Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源.

B. Scene Memory:

记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里).

A. Other:

ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量.

SerializedFile(3):

WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用.

System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。******************

5. 优化重点

A. CPU-GC Allow:

关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项.

B. Time ms:

记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的).

C. Memory Profiler-Other:

1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB.

2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载.

3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.****

D. Memory Profiler-Assets:

1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等.

2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源.

3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6.
项目中可能遇到的问题

A. Device.Present:

1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader.

2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间.

3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题.

4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片).

B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():

1.一般是由Debug.Log或类似API造成.

2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

C. Overhead:

1.一般情况为Vsync所致.

2.通常出现在Android设备上.

D. GC.Collect:

原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的).

占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排)

E. GarbageCollectAssetsProfile:

1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行).

2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.

3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC
Allow.

F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.

G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.

H. 尽量少用LINQ:

1.部分功能无法在某些平台使用.

2.会分配大量GC Allow.

I. 控制StartCoroutine的次数:

1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.

2.Coroutine类的实例 -- 21B.

3.Enumerator -- 16B.

J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.

K. 缓存组件:

1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.

FPS计算:

float deltaTime=0f;

void Update(){

deltaTime+=(Time.deltaTime-deltaTime)*0.1f;

}

FPS=1.0f/deltaTime;

mesc=deltaTime*1000f;

Application.targetFrameRate=30f;

Unity的Profiler性能分析的更多相关文章

  1. 记一次基于Unity的Profiler性能分析

    A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于 ...

  2. 基于Unity的Profiler性能分析

    A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时 ...

  3. CLR Profiler 性能分析工具

    CLR Profiler 性能分析工具 CLR Profiler 性能分析工具 CLR Profiler 有两个版本,分别用于CLR1.1 和 CLR2.0,至于CLR4试了一些也可以,但不知道是否完 ...

  4. CLR Profiler 性能分析工具 (转)

    原文地址:http://www.cnblogs.com/kevinlzf/archive/2010/11/12/1876066.html 下载地址:http://www.microsoft.com/e ...

  5. Unity Profiler 性能分析

    Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Pro ...

  6. unity直连android真机在Profiler性能分析测试

    基础步骤: 1.Unity打开你要测试的项目:File–Build Settings 2.如下图,按图顺序进行1.2.3.4.5操作,如果做过了,2就是灰色的,不能被点击,4和5需要相对应. 3.确保 ...

  7. Hi,腾讯WeTest联合Unity官方打造的性能分析工具UPA,今日全新发布!

    早在2016年ChinaJoy开始,WeTest曾受邀出席过Unity中国的线下性能场的活动,介绍我们的自动化框架和王者荣耀的故事.当时的活动很成功,期间我们收到了不少Unity开发者的好评,也为我们 ...

  8. 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)

    http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发 ...

  9. 详解Unity Profiler内存分析问题

    在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的.但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对 ...

随机推荐

  1. form与action之setter与getter(转)

    对于表单提交数据给action时候,可以简单的用setter与getter函数实现值的传递. 例如在jsp里有这么个form: <s:form action="login"& ...

  2. win10亮度不能调节的解决方法

    如果大家遇到Win10屏幕亮度调不了,该如何解决呢?以下是电脑百事网小编亲测比较有用的几种方法,希望能够帮助大家. 修改注册表解决Win10屏幕亮度无法调节 1.首先使用 Win+R 组合快捷键打开W ...

  3. spark 启动job的流程分析

    从WordCount開始分析 编写一个样例程序 编写一个从HDFS中读取并计算wordcount的样例程序: packageorg.apache.spark.examples importorg.ap ...

  4. Qt on Android: Qt Quick 之 Hello World 图文具体解释

    在上一篇文章,<Qt on Android:QML 语言基础>中,我们介绍了 QML 语言的语法,在最后我们遗留了一些问题没有展开,这篇呢,我们就正式開始撰写 Qt Quick 程序,而那 ...

  5. android 09

    <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools=&q ...

  6. EXCEL插件

    http://www.cnblogs.com/brooks-dotnet/category/233027.html http://www.360doc.com/content/15/0713/00/1 ...

  7. SQLCLR

    hsrzyn SQLCLR   什么是SQLCLR SQL CLR (SQL Common Language Runtime) 是自 SQL Server 2005 才出现的新功能,它将.NET Fr ...

  8. 关于pv的那些事!!

    遗留问题:whid=1969的日志记录是什么意思? 网站站点信息未分配的时候,会用1969去代替站点信息. PV:页面浏览量(page view),用户每次打开或刷新一次网页即被计算一次. 关于pv的 ...

  9. 关于WINDOWS命令

    1. Windows netstat 查看端口.进程占用 netstat -aon —  显示全部进程 2. 查看进程命令 tasklist — 显示全部进程 taskkill — 关闭至少一个系统进 ...

  10. SQL server 使用触发器跨数据库备份数据

    create database TriggerTest create table transInfo2 --交易信息表 ( cardID ) not null, --卡号 transType ) no ...