View3D 顾名思义 它就是一个3D视口,视口的默认值是无穷大的,即相当于“窗口”是无限大的,我们看到的将是外面的所有景物
即flash尺寸是视口的有效视域.传统电视的高宽比为4:3,现在的高清电视的高宽比为16:9,你也可以如此这般地去设置。
它是一个Sprite 的子类。主要用于创建 3D场景 相机 及渲染。相信很多人都和我一样在想
View3D 它究竟做了什么?很多人估计想都不用想可以回答这个问题 “渲染”!那么它是如何渲染的?除了渲染它还干了什么?
带着这些问题打开 Away3d 源码 View3D.as 寻找真相。
源码打开乍眼一看几百行代码晕了。无从下手!学java 和C 的程序员都知道要运行程序先得找到main函数。同样先找找主入口吧,既然都知道它是做渲染的先看看render()函数。
下面从render()函数下手逐步分析。
以下是render()函数源码:

public function render() : void
{
     //if context3D has Disposed by the OS,don't render at this frame
     if (!stage3DProxy.recoverFromDisposal())

   {
        _backBufferInvalid = true;
        return;
     }
   
     // reset or update render settings
     if (_backBufferInvalid)
        updateBackBuffer();
   
     if (_shareContext && _layeredView)
        stage3DProxy.clearDepthBuffer();

  if (!_parentIsStage)

   {
        var globalPos : Point = parent.localToGlobal(_localPos);
        if (_globalPos.x != globalPos.x || _globalPos.y != globalPos.y)

      {
           _globalPos = globalPos;
           _globalPosDirty = true;
        }
     }
   
     if (_globalPosDirty)
        updateGlobalPos();

    updateTime(); //更新本地运行时间

  updateViewSizeData();

   _entityCollector.clear();

   // collect stuff to render 收集的东西呈现
     _scene.traversePartitions(_entityCollector);

  // update picking
     _mouse3DManager.updateCollider(this);

  if (_requireDepthRender)
        renderSceneDepthToTexture(_entityCollector);

  // todo: perform depth prepass after light update and before final render
     if (_depthPrepass)
        renderDepthPrepass(_entityCollector);

  _renderer.clearOnRender = !_depthPrepass;

  if (_filter3DRenderer && _stage3DProxy._context3D)

   {
        _renderer.render(_entityCollector, _filter3DRenderer.getMainInputTexture(_stage3DProxy), _rttBufferManager.renderToTextureRect);
        _filter3DRenderer.render(_stage3DProxy, camera, _depthRender);
     }

   else

   {
        _renderer.shareContext = _shareContext;
       if (_shareContext)

      {
           _renderer.render(_entityCollector, null, _scissorRect);
        }

      else

     {
           _renderer.render(_entityCollector);
       }

  }
   
     if (!_shareContext) {
        stage3DProxy.present();

  // fire collected mouse events
      _mouse3DManager.fireMouseEvents();
     }

   // clean up data for this render
     _entityCollector.cleanUp();
   
     // register that a view has been rendered
     stage3DProxy.bufferClear = false;
  }

分析:
if (!stage3DProxy.recoverFromDisposal())
{
  _backBufferInvalid = true;
  return;
}
stage3DProxy 是Away3D提供一个代理类来管理一个Stage3D实例,对Context3D的常用操作进行了封装。
recoverFromDisposal() 函数对显卡驱动程序的类型进行了检测。
这个判断意思就是如果你的显卡驱动不是context3D支持的就不在此帧渲染了.

if (_backBufferInvalid)
    updateBackBuffer();
    
updateBackBuffer函数用于更新后台缓存区。

if (!_parentIsStage)
    updateGlobalPos();

如果当前的View3D所在的父容器不是Stage上那么Away就会调用updateGlobalPos()函数来更新获取全局坐标。

updateTime();函数是用来统计上一帧所渲染的时间。

好了其他的就不多废话了大家有兴趣可以去看看源码,下面重点介绍Away3D的一项重要功能实体收集器。

在updateTime函数下方有一段代码 _entityCollector.clear();表示每次在渲染的前期会清空实体收集器,然后再进行新的一轮收集。

_scene.traversePartitions(_entityCollector);

scene 表示是当前渲染的场景。下面就跟着traversePartitions 函数一步步去跟进看看他是如何收集的。

每一个 Scene3D 在初始化的时候都会创建一个_partitions:Vector.<Partition3D>。Partition3D是一个空间的分区系统的核心。

它用于将三维场景分级成多个互不重叠的子空间,从而形成一个树型数据结构。

在Scene3D类中的 traversePartitions 函数可以看见 每次在收集的时候 都会循环_partitions 然后 调用了 Partition3D 类的

traverse 函数进行收集。到目前为止我们视乎还是没有搞清楚entityCollector到底是如何收集的。细心的朋友可能已经发现了

traverse 函数里的 _rootNode.acceptTraverser(traverser); 这段代码。那这个_rootNode 到底是啥呢?下一节我再深入的探讨。

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