懒,是老毛病了,周末跑了半马,跑完也是一通累,好久没锻炼了。。也是懒的,有时都懒的写博客。。
最近看到项目中各种滑动列表框,本着要懒出水平来的原则,决定花点时间简单处理下(暂时未做列表太多时的优化):
1、首先分析共性方面的东西:
逻辑上,都有个基础Item类及对应的管理类ItemManager
显示上,都是显示某个基本对象ViewItem,并且都需要管理者UIScrollView(封装为ViewManager)

2、根据初步的分析结果,进行抽象,这里直接使用泛型处理:
(这里直接使用了原有的Json插件及部分项目中需求的设计:int类型的key)
1)先说下逻辑层(基础)
A.首先是Item类:
存储单个基础的各种信息,此处未使用struct,因为不引用的情况下会导致后期对item的很多更新管理、状态改变造成不便。设计如下:
using UnityEngine;
using LitJson;

public abstract class Item
{
  public int ID;

  public Item()
  {
    
  }

  public abstract void Init(JsonData _data);
}

B.其次是对应的管理类ItemManager:
using UnityEngine;
using LitJson;
using System;
using System.Collections.Generic;

public abstract class ItemManager<T> where T : Item, new()
{
  public IList<T> ItemLst = new List<T>();
  public T GetItemByID(int _id)
  {
    for(int i = 0; i < ItemLst.Count; i++)
    {
      if(ItemLst[i].ID == _id)
      {
        return ItemLst[i];
      }
    }
    return null;
  }

  public virtual void Init(JsonData _jsonData, Action<IList<T>> _callback = null)
  {
    ItemLst.Clear(); //刷新
    if(_jsonData == null || _jsonData.Equals(""))
    {

    }
    else
    {
      for(int i = 0; i < _jsonData.Count; i++)
      {
        JsonData tJson = _jsonData[i];

        T tItem = new T();
        tItem.Init(tJson);
        ItemLst.Add(tItem);
      }
      if(_callback != null) //回调
      {
        _callback(ItemLst);
      }
    }
  }
}
2)其次再来说一下显示层View
A.首先单个的ViewItem单元,负责自身的初始化、显示、交互(继承时,各自去实现、管理)等:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public abstract class ViewItem<T> : MonoBehaviour where T : Item
{
  protected T item;

  public virtual void Init(T _item)
  {
    item = _item;

  }
}

B.对应的是显示的控制:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public abstract class ViewManager<T, V> : MonoBehaviour
where T : Item
where V : ViewItem<T>
{
  [SerializeField]
  protected UIScrollView scrollView;
  [SerializeField]
  protected UIGrid uiGridObj;
  private GameObject father;
  [SerializeField]
  private V viewItemPrefab;

  void Start()
  {
    father = uiGridObj.gameObject;

  }

  public void RefreshShow()
  {
    scrollView.gameObject.SetActive(false);
    scrollView.gameObject.SetActive(true);
    uiGridObj.repositionNow = true;
  }

  public virtual void ShowInfo(IList<T> _lst)
  {
    foreach(var item in cacheMap)
    {
      item.Value.gameObject.SetActive(false);
    }
    for(int i = 0; i < _lst.Count; i++)
    {
      var item = _lst[i];
      if(!cacheMap.ContainsKey(item.ID))
      {
        GameObject tItem = NGUITools.AddChild(father, viewItemPrefab.gameObject);

        V tViewItem = tItem.GetComponent<V>();
        tViewItem.Init(item);

        cacheMap.Add(item.ID, tViewItem);
      }
      else
      {
        cacheMap[item.ID].Init(item);

      }
      cacheMap[item.ID].gameObject.SetActive(true);
      uiGridObj.AddChild(cacheMap[item.ID].transform);
      cacheMap[item.ID].transform.localScale = Vector3.one;
    }

    RefreshShow();
  }
  protected void deleteItem(int _id)
  {
    foreach(var kv in cacheMap)
    {
      if(kv.Key == _id)
      {
        kv.Value.gameObject.SetActive(false);
        break;
      }
    }
    uiGridObj.repositionNow = true;
  }
  protected Dictionary<int, V> cacheMap = new Dictionary<int, V>();
}

因为在使用NGUI的Grid布局时CellSnap的方式(不明白是自己使用的方式存在错误还是本身的问题?还望有经验的朋友指教一下),需要自己进行计算实现,这样我们需要自己重写ShowInfo方法,比如:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class CellViewManager : ViewManager<IconInfo, IconViewItem>
{
  public static CellViewManager m_pIns = null;
  void Awake()
  {
    m_pIns = this;

    scrollviewPanel = scrollView.GetComponent<NGUIPanel>();
  }

  private NGUIPanel scrollviewPanel;

  public override void ShowMailInfo(IList<IconInfo> _lst)
  {
    base.ShowMailInfo(_lst);

    if(uiGridObj.arrangement == UIGrid.Arrangement.CellSnap)
    {
      int tX = 0;
      int tY = 0;
      foreach(var item in cacheMap)
      {
        if(item.Value.gameObject.activeSelf)
        {
          float tWidth = uiGridObj.cellWidth * tX;
          if(tWidth + uiGridObj.cellWidth / 2 > scrollviewPanel.width)
          {
            tWidth = 0;
            tX = 1;
            tY--;
          }
          else
          {
            tX++;
          }
          item.Value.transform.localPosition = new Vector3(tWidth, tY * uiGridObj.cellHeight, 0);
        }
      }

      RefreshShow();
    }
  }
}
这里计算边界是根据ViewItem的widget在中心计算的!
这样,就实现了最终偷懒的目的!

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