SmartFoxServer 是专门为Adobe Flash设计的跨平台socket服务器,让开发者高效地开发多人应用及游戏. 该服务器主要用来创建多玩家游戏。并提供强大的制作工具,各种回合制游戏和实时游戏都可以胜任。 SmartFoxServer 支持的播放器从Flash player6版到最新的Flash Player 9,并提供丰富的Actionscript 1.0, 2.0 and 3.0 APIs,同时也支持 Flex Builder 2 and 3. 该产品带有详细的帮助文档, 大约 36 个带源代码的示例 还有强大的远程管理工具。
SmartFoxServer专门用于多用户联机游戏开发,支持Flash/Flex/Air, Java, .Net, Unity3D, Apple iPhone 开发。
目前有3个版本:SFS Lite 此版本免费,只支持AS1.0 和 2.0 不支持AS3.0。可以迅速配置服务器,适合初学者。当然,不支持服务器扩展。
SFS Basic 此版本应该适合小型游戏开发,不支持服务器扩展,收费产品。
SFS Professional 此版本为专业版,支持服务器扩展,适合开发大型游戏,收费。
 

总体来说,如果是想做一个比较简单的虚拟现实服务,拿sfs来做还是很方便的,省去了前期构造服务器网络,实现数据库接口,数据同步等等一些基础功能的时间,可以一上来就直奔主题,开发自己项目相关的功能.

Sfs的接口封装也比较简单,基本上看到接口名就能知道是做什么用的,参数是什么意义,而且他的文档也比较详细,对于非服务器开发专业人员也比较方便.sfs的定义也主要在此,比如他最早支持的flash客户端api.

而随着sfs的成功,也开始将目标转向了目前新兴的iphone, android, sillverlight, unity等 客户端.这次使用c# client api做了一个winform测试程序,使用起来也是非常的方便.

第一次拿sfs做商业项目,也还是遇到了一些问题,总结一下,另外还有一些未完善的地方,后面再花时间继续实现.

CustomLogin的处理在zone extension里,必须先join room才能使用xt message.所以需要先写一个zone extension,在这里处理登录验证,注意验证成功后需要向客户端发送room list, 客户端必须收到room list消息才能做后面的操作,这是sfs限制死了的.

本来我想在extension里让客户端验证成功后直接join room,未果,调试良久才发现,客户端未收到room list,不能join room.

Sfs的user variables只支持bool, integer, string类型,其他类型的数据不能同步.这个问题困扰了我差不多一个小时,最后在客户端一步步跟踪属性同步过程时才发现,其他类型的variable都被忽略掉了.

于是,为了同步float坐标数据,我不得不加上了float.toString(),数据量又大了不少.

Sfs消息定义的方式,不要像sample里那样,直接写字符串名字,改用枚举或者常量定义.每个extension name和command name都只有一个字节,在枚举中也可以定义出128个,完全够用.

这样可以省不少带宽占用量,可以在client上开启debug message开关,看一下一个简单的消息发送会占多少字节.

如果想同时在eclipse和netbeans下对一个项目进行开发,注意文件编码的问题.eclipse下创建的文件默认编码为gbk,netbeans下创建的文件默认为utf-8,而在eclipse下导入文件时他并不会自动检测文件的编码,所以,你需要在文件的属性里手动设置一下编码方式.另外,netbeans下要在文件中显示中文字符只能使用utf-8,使用gbk会出乱码,如果出现此类错误,修改一下文件编码方式以及指定新的编码即可.

要关于利用IDE编译环境.在项目最开始的一周里,我使用trace来进行调试,一次次的通过trace打印出中间变量,然后再修改代码,再启动服务器,再看trace信息……在我快要陷入崩溃绝望之时,终于,决定建一个好用的集成调试环境.在尝试eclipse失败后,我成功的在netbeans中打下了断点,单kh步跟踪,于是,整个世界变得清静多了……

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