积累提供所有操作(的实现)来定义子类的行为
用一个最简单的例子来讲解这个模式
玩家操纵的英雄也就是这个游戏的主角会有许多技能,我们想定义许多不同的技能,来让玩家使用。

先我们定义一个skillBase类作为基类,我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以
设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序。这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能的方法作为沙盒,向这个沙盒里加入各种各样的元动
作来组成各种各样的技能。
以传说系列的凤凰天驱为例,如下图(源自世界传说-换装迷宫2),这个技能分为,后移、跳跃、播放动画、前冲、粒子效果、播放动画等等元动作组成的

如果我们不使用子类沙盒模式,而一个一个写技能的话会有如下缺点:
1.    会产生大量重复代码,造成代码冗余,因为每个技能都有重复的地方,比如说播放声音,播放动画等。使用这种模式之后各个操作方法就像一个一个的组件一样,随意使用,不会有重复。
2.

每一个技能类都会与游戏系统和游戏引擎耦合,比如声音、动画播放,而如果把操作实现都写在基类里让子类组合的话就只有基类与之耦合而已。这个原因这种模
式带来的好处是,如果有某个操作增删改的话,就不用每个技能类都增删改一遍,而只改基类就好,方便简单,简约。而且重用性相当好,这些代码能用在大量游戏
上(比如说传说系列每个系列的传承->魔神剑)
在基类skillBase中,我们需要实现一些技能的元动作,比如move移动,jump跳,playAnimation播放动画,playSound播放声音等等,我们把他们组合在一起实现各种技能,这些方法是受保护的。
然后我们需要一个virtual 方法action是最终的技能在子类中定义实现,这就是为什么上面的原方动作是受保护的了,因为我们不需要调用这些元动作,只需要他们组合成的技能action()方法就好,所以只让子类获取元动作方法用protected标记。
于是乎我们做一些受保护的方法,在子类中拼装实现一个组合在一起的整体。
我们要做这些技能类
1.    建立一个继承于基类skillBase的技能类起名为skill1
2.    重写skillBase的action方法
3. 把元动作在action中实现

类(skillBase)中提供了一个抽象的沙盒方法(action)和一些标记为protected的元动作操作(move、jump、
playSound等),这个类派生了一些沙盒子类,每个沙盒子类(skill1、skill2。。。)都实现了沙盒方法(action),沙盒方法包含
着各种元动作(move、jump、playSound等)。
当符合以下条件时可以使用子类沙盒模式
1.    一个基类和大量派生子类
2.    基类可以提供所有派生子类需要的操作
3.    子类之间的操作、方法有重复
4.    想要减少子类和游戏系统、游戏引擎等的耦合

注意:因为此时子类与基类密切相关,所以可能会产生brittle base class问题,也就是你看似安全的修改了基类,但是子类却可能因此发生问题。

代码实现

代码如下:
在skillBase中简单实现几个元动作和抽象的沙盒方法:

   protected void act(int actID)
{
hero.Act(actID);//播放攻击动画
}
protected void playSound(int soundID)
{
audioSource.PlayOneShot(audio[soundID]);
} protected void move(Vector3 dir, float moveSpeed, bool isRun)
{
moveFunc.move(dir, moveSpeed, isRun);
}
protected void jump()
{
moveFunc.jump();
}
protected void particalEffect()
{
。。粒子效果。。
} virtual public void action()//沙盒方法
{ }

再看skill1实现的沙盒方法,比如说我们想实现一个跳斩,就把这些元动作组合在一起

    override public void action()
{
playSound();
act();
jump();
particalEffect();
}

很简单对吧
我们再来看看基类初始化的方法
基类的初始化
方法一:构造函数
通过构造函数传参来赋值,但是这种有参构造函数必须要在每个沙盒子类中base一下,所以如果base类的构造函数这些参数有个增删改,子类也得跟着全部增删改。

    public SkillBase(AudioSource _audioSource, AudioClip[] _audio, Move1 _moveFunc, Hero2 _hero, GameObject _heroObject)
{
this.audio = _audio;
this.audioSource = _audioSource;
this.moveFunc = _moveFunc;
this.hero = _hero;
this.heroObject = _heroObject;
}

方法二:初始化函数init
不过记得要在一开始调用,否则小心游戏崩溃

    public void init(AudioSource _audioSource, AudioClip[] _audio, Move1 _moveFunc, Hero2 _hero, GameObject _heroObject)
{
this.audio = _audio;
this.audioSource = _audioSource;
this.moveFunc = _moveFunc;
this.hero = _hero;
this.heroObject = _heroObject;
}

方法三:静态初始化方法init和类变量(静态变量)

这样所有沙盒子类也就是所有skill都共用一种变量了,有好处也有坏处

   static private AudioSource audioSource;
static private AudioClip[] audio;
static private Move1 moveFunc;
static private Hero2 hero;
static protected GameObject heroObject; static public void init(AudioSource _audioSource, AudioClip[] _audio, Move1 _moveFunc, Hero2 _hero, GameObject _heroObject)
{
audio = _audio;
audioSource = _audioSource;
moveFunc = _moveFunc;
hero = _hero;
heroObject = _heroObject;
}

总结

小模式,大用处。很简单的一个设计模式,却很有用处,成功的减少了沙盒子类与其他类之间的耦合,也增加了重用性,更重要的是这种组合的方式增加了多样性,这正是游戏所需要的。

全部代码已上传至GitHub

博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染

---- by wolf96 

游戏开发设计模式之子类沙盒模式(unity3d 示例实现)的更多相关文章

  1. 游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件(unity3d 示例实现)

    命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 原型模式:游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d ...

  2. 游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)

    命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 实现原型模式 原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的 ...

  3. 游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)

    前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定 ...

  4. APNS IOS 消息推送沙盒模式和发布模式

    在做.NET向IOS设备的App进行消息推送时候,采用的是PushSharp开源类库进行消息的推送,而在开发过程中,采用的是测试版本的app,使用的是测试的p12证书采用的是ApnsConfigura ...

  5. 游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)

    博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 打 算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很 ...

  6. iOS 开发查看应用的沙盒文件

    在iOS开发中,常常需要将一些信息保存到本地,比如说用户的一些搜索历史等.那么,如何查看所保存的文件呢? 这里介绍两种途径来查看应用的沙盒文件. 方法一:通过Xcode来查看,步骤如下: (1): X ...

  7. JavaScript 沙盒模式

    微前端已经成为前端领域比较火爆的话题,在技术方面,微前端有一个始终绕不过去的话题就是前端沙箱 什么是沙箱 Sandboxie(又叫沙箱.沙盘)即是一个虚拟系统程序,允许你在沙盘环境中运行浏览器或其他程 ...

  8. iOS开发 - 获取真机沙盒数据

    今天要获取之前真机測试时写入沙盒的数据, 本来以为挺麻烦的. 后来捣腾了一下, 才知道原来这么简单... 以下直接看详细步骤. 前提: 真机已经通过USB和你的电脑连接上了! 1.进入Organize ...

  9. 开发设计模式(九)门面模式(Facade Pattern)

    什么是门面模式? 门面模式要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的门面(Facade)对象进行.门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用. 大家都写过纸质的信件吧,比如给女朋友写 ...

随机推荐

  1. 利用Inltellj创建javadoc ,用jd2chm创建chm

    现在有些框架都不带javadoc 就需要自己去生成,而且真正用起来还是chm的最方便,所以写篇日志记录一下 下面我就拿struts2的源码来来举个栗子 1.第一步:创建一个空的java项目,导入框架源 ...

  2. JavaScript实现多栏目切换效果

    效果: 代码: <!doctype html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" ...

  3. linq按需查询

    将不确定变成确定~LINQ查询两种写法,性能没有影响,优化查询应该是“按需查询” 如果在linq中希望进行一对多的复合查询时,请直接在查询中使用join into,或者使用let 关键字,当然在建立实 ...

  4. insert一句话实现插入一条数据并且返回这条数据的某列

    insert into [table] output inserted.columnName values();

  5. mvc 用户控件 ascx 获取 View 页面的值

    <%Html.RenderAction("AscxSideNav", "UI", new {itemName=ViewData["ItemNam ...

  6. 需要 了解 j2ee 框架

    只要你是用java来做WEB应用,绝对少不了使用j2ee框架,目前流行的有 l\5qa_{z   Y(/VW&K&:   )zt*am;   1)struts   2)spring   ...

  7. java.net.ServerSocket和java.net.Socket

    个人博客地址:http://www.cnblogs.com/wdfwolf3/ java.net.ServerSocket 1.构造函数 a.ServerSocket() 创建一个无连接的server ...

  8. 用QT 还是MFC ? (转)

    我曾经使用过QT和MFC来开发过软件,我想和大家分享我使用他们时所体会的不同之处. 我并非一个职业作家,这篇文章可能看起来不如专业的杂志和网站上的那么条理清晰.但是,我在这里是用我自己的语言来表达我自 ...

  9. Ubuntu 之旅 —— 解决sudo: source: command not found错误

    $ sudo -s # source /etc/profile

  10. 配置并学习微信JS-SDK(1)

    <script src="http://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.0.0.js"></script> 微信JS-SDK ...