声明:本文为原创文章,如需转载,请注明来源WAxes,谢谢!

  跟之前的随笔一样,因为本人仍是菜鸟一只,所以用到的技术比较简单,不适合大神观看。。。。。。

  学canvas学了有一个多礼拜了,觉得canvas真心好玩。学canvas的人想法估计都跟我差不多,抱着写游戏的态度去学canvas的。所以运动学啊、碰撞检测啊、一些简单的算法神马的是基础啊。以前没做过游戏的我学起来还真心吃力。今天就来说下用canvas写个最简单的弹力球游戏,就运用了最简单的重力作用以及碰撞检测。

  先上DEMO:弹力球DEMO (鼠标点击canvas里的空白区域会给与小球新速度)

  【创建小球对象】

  第一步就是先创建一个小球对象,写好小球的构造函数:

var Ball = function(x , y , r , color){
this.x = x;
this.y = y;
this.oldx = x;
this.oldy = y;
this.vx = 0;
this.vy = 0;this.radius = r;
this.color = color;
}

  小球属性很简单,xy是小球的坐标,vx和vy是小球的初始水平速度和初始垂直速度。radius就是小球的半径,color是小球颜色(为了区分不同球),oldx和oldy是记录小球的上一帧的位置,后期球与球之间碰撞后用于位置修正(后面其实没用上,位置修正直接计算了,如果用oldx来设置很不严谨,不过记录一下,难免会用得到)。

  小球属性写好后,就在小球原型中写小球的动作了:

Ball.prototype = {
paint:function(){
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , Math.PI*2);
ctx.fillStyle=this.color;
ctx.fill();
ctx.restore();
this.moving = false;
},
run:function(t){
if(!this.candrod) {
this.paint();
return};
this.oldx = this.x;
this.oldy = this.y; if(Math.abs(this.vx) < 0.01){
this.vx = 0;
}
else this.vx += this.vx>0? -mocali*t : mocali*t; this.vy = this.vy + g * t; this.x += t * this.vx * pxpm;
this.y += t * this.vy * pxpm; if(this.y > canvas.height - ballRadius || this.y < ballRadius){
this.y = this.y < ballRadius ? ballRadius : (canvas.height - ballRadius);
this.vy = -this.vy*collarg
}
if(this.x > canvas.width - ballRadius || this.x < ballRadius){
this.x = this.x < ballRadius ? ballRadius : (canvas.width - ballRadius);
this.derectionX = !this.derectionX;
this.vx = -this.vx*collarg;
}
this.paint();
}, }

  小球的动作方法也很简单,就两个,第一个方法是把自己画出来,第二个方法就是控制小球的运动。t是当前帧与上一帧的时间差。用于计算小球的速度的增量从而得出小球的位移增量,从而计算出小球的新位置并且将小球重绘。得出新位置的同时判断小球的新位置有无超出墙壁,如果超出则进行速度修正让小球反弹。

  第二个方法里的一些常量ballRadius =30, g = 9.8 , mocali = 0.5,balls = [],collarg = 0.8,pxpm = canvas.width/20; 意思很明显:ballradius是球半径,g是重力加速度,mocali是空气阻力引起的水平方向的减速度,balls是一个用于存放小球对象的数组,collarg是弹力系数。pxpm是像素与米之间的映射,把画布当成是20米宽的区域。

  【碰撞检测】

  创建好小球对象后,就开始写碰撞了,小球与小球之间的碰撞:

function collision(){
for(var i=0;i<balls.length;i++){
for(var j=0;j<balls.length;j++){
var b1 = balls[i],b2 = balls[j];
if(b1 !== b2){
var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2));
if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){ //获得碰撞后速度的增量
var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)
var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)+(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2) //给与小球新的速度
b1.vx = (b1.vx-ax)*collarg;
b1.vy = (b1.vy-ay)*collarg;
b2.vx = (b2.vx+ax)*collarg;
b2.vy = (b2.vy+ay)*collarg; //获取两球斜切位置并且强制扭转
var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2;
var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc;
var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc;
b1.x = b1.x+cx;
b1.y = b1.y+cy;
b2.x = b2.x-cx;
b2.y = b2.y-cy;
}
}
}
}
}

  每一帧都进行小球之间碰撞的判断,如果两个小球球心距离小于两球半径之和,则证明两个小球发生了碰撞。然后进行计算两个小球碰撞之后的速度变化量。ax和ay就是速度变化量。

  后面长长的公式就是这个: ,具体原理我就不说了,想了解原理就直接戳 小球碰撞的算法设计 。 下面那段就是防止小球重复碰撞检测导致无法正常反弹,所以计算两小球的球心距离,然后算出两个小球的斜切位置,并且将两个小球的位置进行更正。

  【运动动画】

  最后一步:

canvas.onclick = function(event){
event = event || window.event;
var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - canvas.offsetLeft;
var y= event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - canvas.offsetTop; balls.forEach(function(){
this.vx = (x - this.x)/20; //初速度 m/s
this.vy = (y - this.y)/20;
});
} function animate(){
ctx.save();
ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.2)";
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
ctx.restore();
// ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height) var t1 = new Date();
var t = (t1 - t0)/1000;
collision();
balls.forEach(function(){
this.run(t);
}); t0 = t1; if("requestAnimationFrame" in window){
requestAnimationFrame(animate);
}
else if("webkitRequestAnimationFrame" in window){
webkitRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("msRequestAnimationFrame" in window){
msRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("mozRequestAnimationFrame" in window){
mozRequestAnimationFrame(animate);
}
}
}

通过点击画布的位置来给于小球初速度,然后animate就是动画的每一帧运行的方法。上面的 ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.2)"; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height)是给小球添加虚影,我觉得这样会更好看,如果觉得不喜欢,就直接用clearRect清除就行了。然后就是计算每一帧的时间差,然后对小球数组里小球数组进行遍历重绘。然后再加入碰撞检测的collision方法。动画也就做完了。

  至此,就已经写完了,源码地址:

  https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Other-demo/shotBall.html

简单的运动学,用canvas写弹力球的更多相关文章

  1. pygame写的弹力球

    这是pygame写的弹力球 运行效果: ======================================================== 代码部分: ================= ...

  2. 用Canvas写一个简单的游戏--别踩白块儿

    第一次写博客也不知怎么写,反正就按照我自己的想法来吧!怎么说呢?还是不要扯那些多余的话了,直接上正题吧! 第一次用canvas写游戏,所以挑个简单实现点的来干:别踩白块儿,其他那些怎么操作的那些就不用 ...

  3. js课程 6-15 js简单弹力球如何实现

    js课程 6-15 js简单弹力球如何实现 一.总结 一句话总结:a.通过document的documentElement属性获取可是区域的高: b.通过增值变为负的实现到底部后反弹 1.docume ...

  4. 用Canvas写桌球游戏!!!

    声明:本文为原创文章,如需转载,请注明来源WAxes,谢谢! 昨天上班的时候闲着无事,就用Canvas写了个桌球游戏来玩玩....所以就拿这游戏上来水一发.或许对一些刚学canvas的人有帮助. 话说 ...

  5. pygame系列_弹力球

    这是pygame写的弹力球 运行效果: ======================================================== 代码部分: ================= ...

  6. js版弹力球实例

    <!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>弹 ...

  7. canvas写的一个小时钟demo

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>HTML5 Canvas Demo of clock</title> ...

  8. 原生canvas写的飞机游戏

    一个原生canvas写的飞机游戏,实用性不大,主要用于熟悉canvas的一些熟悉用法. 项目地址:https://github.com/BothEyes1993/canvas_game

  9. 封装构造函数,用canvas写饼状图和柱状图

    封装构造函数,用canvas写饼状图和柱状图 封装函数 // 场景 function XDLScence( options ) { this.stage = options.stage; //执行场景 ...

随机推荐

  1. mysql授权报错 ERROR 1819 (HY000): Your password does not satisfy the current policy requirements

    授权用户时报错,ERROR 1819 (HY000): Your password does not satisfy the current policy requirements 原因为其实与val ...

  2. java比较两个对象是否相等?

    1.判断两个对象是否是同一个引用对象则用==,"=="比的是地址.因为如果地址相同,则就是同一个对象(java中如果两对象(obj1,obj2)相等,那么在修改obj2的时候,ob ...

  3. Java基础99 待续

    1.待续 原创作者:DSHORE 作者主页:http://www.cnblogs.com/dshore123/ 原文出自:https://www.cnblogs.com/dshore123/p/107 ...

  4. Windows Mac地址伪装步骤

    本文介绍Windows上Mac地址修改方法,适用于网络环境绑定了Mac地址需要修改上网的情况. 工具/原料 PC电脑一台 Windows系统 方法/步骤 点击右下角图标. 点击打开网络和共享中心. 点 ...

  5. css 文件连接不到网页

    css 文件连接不到网页 编码错误,将编码改为utf-8 Rom后正常

  6. 洛谷p1072 gcd,质因数分解

    /* 可以得a>=c,b<=d,枚举d的质因子p 那么a,b,c,d,x中包含的p个数是ma,mb,mc,md,mx 在gcd(a,x)=c中 ma<mc => 无解 ma=m ...

  7. 使用@property - 廖雪峰的官方网站

    使用@property 阅读: 20616 在绑定属性时,如果我们直接把属性暴露出去,虽然写起来很简单,但是,没办法检查参数,导致可以把成绩随便改: s = Student() s.score = 9 ...

  8. whiledo循环输出数组中的分数

    var scores = [24, 32, 17]; var arrayLength = scores.length; var i =0; while(i < arrayLength){ var ...

  9. Android strings.xml中定义字符串显示空格

    <string name="str">字 符 串</string> 其中   就表示空格.如果直接在里面键入空格,无论多少空格都只会显示一个. 用的XML转 ...

  10. CentOS安装redis-audit 但执行时出错未解决 记录一下安装过程

    网上很多安装过程都太老了,测试很多方法终于成功了,但执行时还是出错,哪位熟悉的可以告知一下. yum install -y ruby rubygems ruby-devel git gcc gem s ...