编者按:他是一个生在东北,祖藉却是韩国的年轻人。从小生性好动的他觉得上课 学习十分枯燥,所以高中没毕业便辍学在家。但他仍是一个喜欢动漫、游戏的年轻人,因为热爱所以他用父母给的钱开始了求学之路,在之后的学习中被3D动画的 神奇深深的吸引住了,看到自己的作品完美的播放着,心情激动的他决定一定要当个游戏动画师。

张龙海(R.J)

  R.J本名张龙海(Ryong-hae Jang),出生于中国黑龙江、朝鲜族、祖籍韩国。CG动画设计师、游戏动画师、游戏剧情动画导演、中国网络协会会员、世界华语联合会会员、Master of Animation 创始人。

  2009年进入游戏行业,曾就职于目标软件任动作组长、原圣天龙美术总监、搜狐畅游动作艺术指导,目前自由职业。

个人博客:jangryonghae.blog.163.com

  被动画的神奇所吸引

 
 我从小就不是一个喜欢静下来的孩子,比较好动又喜欢玩,高一时因为觉得学习实在太枯燥又闷的不行,便选择了辍学。后来父母给了我一部分钱,觉得我喜欢什
么,爱好什么就去按自己的想法去追求吧。那时候就比较喜欢漫画、动画等,所以就开始从最基本的东西学习,后来又学习了原画、3D建模、动作、特效等等,当
时学到动画模块时感觉一下子便吸引住了我,相信每个做动画的新人,在看到自己动手制作的角色动起来后那一刹那的感觉,那种神奇的感觉是多么的令人激动,我
当时就被那种感觉所迷住了,内心就告诉自己:我要的就这个!

  入行后寻求瓶颈的突破

 
 我2009年入行,在从业的3年当中基本上把游戏、动作电影、影视动画、舞台剧等所有有关动作相关的作品都看了好几遍。当时又一度觉得没有什么可看的
了,好多作品的动作都不如知名的经典大作,自己当时也不知道该做什么,感觉自己好像到了瓶颈,那阵子过的特别难受。所以当时就下决心想给自己更大的挑战
吧,自己制作一部完整的动作片是否就会找出问题的所在,于是就有了《THE ENCOUNTER OF FIGHTERS》、《THE
ENCOUNTER OF FIGHTERS II》。

  我当时并没有想做成多么庞大的片子,因为工作时间比较紧张,只能抽出平常休息的时间来做,所有的模型都是从网上下载的。前期我没有去画分镜头,因为那样的话可能会越往后就越没有灵感,又因为是我一个人,没有讨论的对象,所以基本全是想到什么就做什么。

 
 第一部用了3个月,第二部做了6个月,基本上一晚上一个镜头吧。第一部大概有70多个镜头,第二部大概有150多个镜头。做这个的过程中,遇到的最大难
题是心里上的,就向我上面说的,一个人做短片是一件极其枯燥的事情。做这个短片我获得最大的体会是:想成大事一定需要把这种枯燥当作一种习惯,一种生活,
一种享受。如何把这种枯燥当成一种习惯?听起来像是一个很勉强很无奈的问题,却需要我们真正积极和平静的心态去感受其中的幸福和意义,或许我这里所说的
“枯燥”可能是反映我自己内心的一种心态。

 
 其实我对技术性的东西比较反感,但现在是一个技术的时代,技术正在改变我们的一切,从而又不得不去研究它。在短片中,技术性问题随处可见,都是我还没有
解决或者即将想学习的东西。我在这次短片中主要想研究的是镜头和动作之间的关系,其他的都是选择了最方便的技术来解决的,渲染是用默认渲染,没有特效没有
音效,因为我还不会,这些问题我在第三部或者以后别的作品中都会弥补过来,有着这样的目标去学习,自己也比较有动力。

  游戏动画师不是只做走、跑、打、跳

 
 可能很多没有接触过游戏动画师的人来说,游戏动画师只在制作游戏中角色的走、跑、跳、打,当然这只是最基本的一部份。说的简单一些,游戏动画师就是要负
责游戏的整个动画模块的制作,包括制定动画规范、动画内容、动画技术研究和跨部门沟通协作等。现在也是随着行业的不断进步,游戏动画师都是有机会在游戏里
做剧情动画,这就已经跟动画片的制作很接近了。所以游戏行业发展到一定程度,游戏动画师走的方向还是很广泛的。

 
 当然,如果只是这些那真的还算不错了,有很多做游戏动画的人是需要定动画规范、研究引擎、写文档写反馈,连动作都没时间调的人不少。如果你想真正提高专
业水平,只靠公司给你的那些要求,估计很难能把你的专业能力锻炼出来。在工作中,由于我们都需要在一定时间内完成一定的量,所以很多情况下无法把一个动作
做到自己满意为止。我的练习作品都是为了想满足我的这个空档,我想尝试没有做过的,尝试把以前做过的改的更好。这些都需要亲自做,你的眼光才能真正上的
去,超越是一个不断亲自实践的过程,绝对不是看的多就能上的去的。

  游戏动画更注重打击感

 
 关于打击感方面,我曾在公司写过专门的文档《格斗游戏的动作艺术》,这篇文稿是我在公司给动画师们培训的一个课程之一,网上那些算是个大纲吧。大部分做
动画的人都只对动画技术有兴趣,而对动画理论的研究只停留在美国迪斯尼那一套理论。所以作为游戏动画师,我不去分析那些大作,估计也没什么人专门去研究那
些东西,而在当今整个动作这个领域,几乎没有比日本格斗游戏对动作的理解和领悟如此之深的。这一点,我会在以后的作品中会陆续表现这一点。

 
 游戏中的打击感是很多方面共同协作产生的,而不是某个领域做的好就可以了,动画在打击感方面是一个基础性的存在,不能没有,但光靠动画还远远不够,在游
戏中,打击感是由动画、被击动画、硬直、特效、音效,后期效果等多部门配合完成的产物。中国和邻国除了在本身专业上的差距之外,在各部门相互沟通和配合
上,也还存在的一定的差距。

  从第一个动作游戏《KONGFU(FC)》存在至今,游戏动画的发展时间非常之短,它很难总结出关于游戏动画的一系列规律,只能以动画片的动画规律来硬生生的套上,这样就会出很多问题,这估计是学游戏动画的新人遇到的最大问题,找不到方向,做动画不知道从哪里做起。

 
 另外一方面,新人身上存在很多缺陷,当初我开始也是非常的迷茫,做到哪儿算到哪儿。如今你很少能见到一个对游戏和动画有着非常痴迷态度的新人,大部分都
是非常散漫、懒惰、空虚,不愿日积月累的磨练,总想着一下子就能成为高手。做任何一行首先得有一个细心的态度,它才能给你能够观察细节的眼睛。现在的新人
所要面对的环境和竞争,比我们当时还要恶劣,因此更加需要加倍的努力。

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