我的格斗梦——张龙海(R.J)谈游戏动画师职业(转)
编者按:他是一个生在东北,祖藉却是韩国的年轻人。从小生性好动的他觉得上课 学习十分枯燥,所以高中没毕业便辍学在家。但他仍是一个喜欢动漫、游戏的年轻人,因为热爱所以他用父母给的钱开始了求学之路,在之后的学习中被3D动画的 神奇深深的吸引住了,看到自己的作品完美的播放着,心情激动的他决定一定要当个游戏动画师。
张龙海(R.J)
R.J本名张龙海(Ryong-hae Jang),出生于中国黑龙江、朝鲜族、祖籍韩国。CG动画设计师、游戏动画师、游戏剧情动画导演、中国网络协会会员、世界华语联合会会员、Master of Animation 创始人。
2009年进入游戏行业,曾就职于目标软件任动作组长、原圣天龙美术总监、搜狐畅游动作艺术指导,目前自由职业。
个人博客:jangryonghae.blog.163.com
被动画的神奇所吸引
我从小就不是一个喜欢静下来的孩子,比较好动又喜欢玩,高一时因为觉得学习实在太枯燥又闷的不行,便选择了辍学。后来父母给了我一部分钱,觉得我喜欢什
么,爱好什么就去按自己的想法去追求吧。那时候就比较喜欢漫画、动画等,所以就开始从最基本的东西学习,后来又学习了原画、3D建模、动作、特效等等,当
时学到动画模块时感觉一下子便吸引住了我,相信每个做动画的新人,在看到自己动手制作的角色动起来后那一刹那的感觉,那种神奇的感觉是多么的令人激动,我
当时就被那种感觉所迷住了,内心就告诉自己:我要的就这个!
入行后寻求瓶颈的突破
我2009年入行,在从业的3年当中基本上把游戏、动作电影、影视动画、舞台剧等所有有关动作相关的作品都看了好几遍。当时又一度觉得没有什么可看的
了,好多作品的动作都不如知名的经典大作,自己当时也不知道该做什么,感觉自己好像到了瓶颈,那阵子过的特别难受。所以当时就下决心想给自己更大的挑战
吧,自己制作一部完整的动作片是否就会找出问题的所在,于是就有了《THE ENCOUNTER OF FIGHTERS》、《THE
ENCOUNTER OF FIGHTERS II》。
我当时并没有想做成多么庞大的片子,因为工作时间比较紧张,只能抽出平常休息的时间来做,所有的模型都是从网上下载的。前期我没有去画分镜头,因为那样的话可能会越往后就越没有灵感,又因为是我一个人,没有讨论的对象,所以基本全是想到什么就做什么。
第一部用了3个月,第二部做了6个月,基本上一晚上一个镜头吧。第一部大概有70多个镜头,第二部大概有150多个镜头。做这个的过程中,遇到的最大难
题是心里上的,就向我上面说的,一个人做短片是一件极其枯燥的事情。做这个短片我获得最大的体会是:想成大事一定需要把这种枯燥当作一种习惯,一种生活,
一种享受。如何把这种枯燥当成一种习惯?听起来像是一个很勉强很无奈的问题,却需要我们真正积极和平静的心态去感受其中的幸福和意义,或许我这里所说的
“枯燥”可能是反映我自己内心的一种心态。
其实我对技术性的东西比较反感,但现在是一个技术的时代,技术正在改变我们的一切,从而又不得不去研究它。在短片中,技术性问题随处可见,都是我还没有
解决或者即将想学习的东西。我在这次短片中主要想研究的是镜头和动作之间的关系,其他的都是选择了最方便的技术来解决的,渲染是用默认渲染,没有特效没有
音效,因为我还不会,这些问题我在第三部或者以后别的作品中都会弥补过来,有着这样的目标去学习,自己也比较有动力。
游戏动画师不是只做走、跑、打、跳
可能很多没有接触过游戏动画师的人来说,游戏动画师只在制作游戏中角色的走、跑、跳、打,当然这只是最基本的一部份。说的简单一些,游戏动画师就是要负
责游戏的整个动画模块的制作,包括制定动画规范、动画内容、动画技术研究和跨部门沟通协作等。现在也是随着行业的不断进步,游戏动画师都是有机会在游戏里
做剧情动画,这就已经跟动画片的制作很接近了。所以游戏行业发展到一定程度,游戏动画师走的方向还是很广泛的。
当然,如果只是这些那真的还算不错了,有很多做游戏动画的人是需要定动画规范、研究引擎、写文档写反馈,连动作都没时间调的人不少。如果你想真正提高专
业水平,只靠公司给你的那些要求,估计很难能把你的专业能力锻炼出来。在工作中,由于我们都需要在一定时间内完成一定的量,所以很多情况下无法把一个动作
做到自己满意为止。我的练习作品都是为了想满足我的这个空档,我想尝试没有做过的,尝试把以前做过的改的更好。这些都需要亲自做,你的眼光才能真正上的
去,超越是一个不断亲自实践的过程,绝对不是看的多就能上的去的。
游戏动画更注重打击感
关于打击感方面,我曾在公司写过专门的文档《格斗游戏的动作艺术》,这篇文稿是我在公司给动画师们培训的一个课程之一,网上那些算是个大纲吧。大部分做
动画的人都只对动画技术有兴趣,而对动画理论的研究只停留在美国迪斯尼那一套理论。所以作为游戏动画师,我不去分析那些大作,估计也没什么人专门去研究那
些东西,而在当今整个动作这个领域,几乎没有比日本格斗游戏对动作的理解和领悟如此之深的。这一点,我会在以后的作品中会陆续表现这一点。
游戏中的打击感是很多方面共同协作产生的,而不是某个领域做的好就可以了,动画在打击感方面是一个基础性的存在,不能没有,但光靠动画还远远不够,在游
戏中,打击感是由动画、被击动画、硬直、特效、音效,后期效果等多部门配合完成的产物。中国和邻国除了在本身专业上的差距之外,在各部门相互沟通和配合
上,也还存在的一定的差距。
从第一个动作游戏《KONGFU(FC)》存在至今,游戏动画的发展时间非常之短,它很难总结出关于游戏动画的一系列规律,只能以动画片的动画规律来硬生生的套上,这样就会出很多问题,这估计是学游戏动画的新人遇到的最大问题,找不到方向,做动画不知道从哪里做起。
另外一方面,新人身上存在很多缺陷,当初我开始也是非常的迷茫,做到哪儿算到哪儿。如今你很少能见到一个对游戏和动画有着非常痴迷态度的新人,大部分都
是非常散漫、懒惰、空虚,不愿日积月累的磨练,总想着一下子就能成为高手。做任何一行首先得有一个细心的态度,它才能给你能够观察细节的眼睛。现在的新人
所要面对的环境和竞争,比我们当时还要恶劣,因此更加需要加倍的努力。
我的格斗梦——张龙海(R.J)谈游戏动画师职业(转)的更多相关文章
- Nacos Committer 张龙:Nacos Sync 的设计原理和规划
图:Nacos Meetup @杭州 与你同行,抬头便是星空. 本文整理自Nacos Committer 张龙的现场分享,阿里巴巴中间件受权发布. 随着 Nacos 1.0.0 稳定版的发布,越来越多 ...
- R与金钱游戏:均线黄金交叉2
从上一篇分析已经得知均线黄金交叉原则并不适用于震荡期,那有什么办法可以规避震荡期呢或者说有什么办法可以减少无脑跟的损失?我们继续玩一下. Required Packages library(quant ...
- 现在有一张半径为r的圆桌,其中心位于(x,y),现在他想把圆桌的中心移到(x1,y1)。每次移动一步,都必须在圆桌边缘固定一个点然后将圆桌绕这个点旋转。问最少需要移动几步。
// ConsoleApplication5.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" #include<vector> ...
- R与金钱游戏:均线黄金交叉1
双11临近的我发现自己真的很穷很穷很穷(重要的问题说三遍)-- 贫穷催人上进.于是我就寻思着在空闲时间自己捣鼓一下钱生钱的游戏是怎么玩的,毕竟就算注定做韭菜也要做一根有知识有理想的韭菜. 第一个要玩的 ...
- 论文参考文献中的M R J意义
1 期刊作者.题名[J].刊名,出版年,卷(期):起止页码 2 专著作者.书名[M].版本(第一版不著录).出版地:出版者,出版年.起止页码 3 论文集作者.题名[C].//编者.论文集名.出版地:出 ...
- 【张宴】PHP在金山游戏运营中的应用
PPT下载地址1(国外服务器):http://blog.s135.com/attachment/201105/2011phptc_zy.zip PPT下载地址2(国内服务器):http://ishar ...
- R与金钱游戏:美股与ARIMA模型预测
似乎突如其来,似乎合情合理,我们和巴菲特老先生一起亲见了一次,又一次,双一次,叒一次的美股熔断.身处历史的洪流,渺小的我们会不禁发问:那以后呢?还会有叕一次吗?于是就有了这篇记录:利用ARIMA模型来 ...
- 【翻译】CEDEC2013 BANDAI NAMCO 了解游戏格斗动画中的身体运动结构和原理
CEDEC搬运工程开始~ 这篇会议PPT的作者 元梅幸司曾经就职在TECMO参与开发了死或生2,3[ DEAD OR ALIVE],忍龙「NINJA GAIDEN」后来加入NAMCO(现在是BAN ...
- 游戏引擎架构 (Jason Gregory 著)
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第 ...
随机推荐
- Linux内网环境DNS修改域名指向,JAVA应用程序能否实时切换的问题总结
公司内网环境中许多调用资源(数据库.web接口等)都是通过内网DNS服务来进行域名-IP的映射. 但经常出现DNS映射修改完毕后,应用中连接的资源迟迟没有变更. 以前一直笼统的认为是linux的dns ...
- CNN卷积神经网络在自然语言处理的应用
摘要:CNN作为当今绝大多数计算机视觉系统的核心技术,在图像分类领域做出了巨大贡献.本文从计算机视觉的用例开始,介绍CNN及其在自然语言处理中的优势和发挥的作用. 当我们听到卷积神经网络(Convol ...
- 同一Session中的aspx页面的并发限制
项目中客户端采用WebBrowser展示aspx页面,用户有可能打开带多个带WebBrowser的winform窗体.此时,如果其中一个的WebBrowser的aspx页面响应较长的话,其他窗体中的W ...
- rqnoj-106-最大加权矩形-dp
和我之前做的那个切西瓜的题目相比就是小巫见大巫了.. 运用最长字段和的原理把O(n^4)转化成O(n^3) #include<stdio.h> #include<string.h&g ...
- dojo 十 ajax dojo/_base/xhr
官方教程:Ajax with DojoAjax功能:1.从服务器加载静态数据2.从web服务中访问xml或json类型的数据3.将表单(form)数据发送到服务器4.刷新页面内容....Ajax在RI ...
- 观察者模式最佳案例实现[JAVA][原创]
/** * American Stock Exchange market(ASE) has a list of stocks.A stock object has two perspective in ...
- AutoCompleteTextView与TextWatcher的结合
/******************************************************************************************** * au ...
- UVa 10054 (打印欧拉回路) The Necklace
将每个颜色看成一个顶点,对于每个珠子在两个颜色之间连一条无向边,然后求欧拉回路. #include <cstdio> #include <cstring> + ; int G[ ...
- 漫游Kafka实战篇之客户端API
Kafka Producer APIs 旧版的Procuder API有两种:kafka.producer.SyncProducer和kafka.producer.async.AsyncProduce ...
- chrome浏览器下禁制 textarea改变大小; Jquery的textareaCounter插件控制textarea输入的字符数量
给 textarea 添加一个css 样式即可 resize: none; 用Jquery的插件控制textarea输入的字符数量 一:引用Jquery脚本,并引入 textareaCounte ...