创建一个层T1LayerAnchorPoint

  • AppDelegate.cpp

     bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
    glview = GLViewImpl::createWithRect("MyLayer", Rect(, , , ));
    director->setOpenGLView(glview);
    } director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(, , ResolutionPolicy::SHOW_ALL); // turn on display FPS
    director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    director->setAnimationInterval(1.0 / ); FileUtils::getInstance()->addSearchPath("res"); // create a scene. it's an autorelease object
    //auto scene = HelloWorld::createScene(); //CCScene *pScene = MyScene::create();
    CCScene *pScene = T1LayerAnchorPoint::scene();

    // run
    director->runWithScene(pScene);

    return true;
    }
  • T1LayerAnchorPoint.h
     #pragma once
    #include "cocos2d.h"
    USING_NS_CC; class T1LayerAnchorPoint:public CCLayer
    {
    public:
    //create->init
    static T1LayerAnchorPoint*create();
    bool init();
    static CCScene *scene(); //画线
    virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags);
    };
  • T1LayerAnchorPoint.cpp
     #include "T1LayerAnchorPoint.h"
    
     //创建层
    T1LayerAnchorPoint*T1LayerAnchorPoint::create()
    {
    T1LayerAnchorPoint *pRet = new T1LayerAnchorPoint();
    if (pRet && pRet->init())
    {
    pRet->autorelease();
    }
    else
    {
    delete pRet;
    pRet = NULL;
    }
    return pRet; } //初始化层
    bool T1LayerAnchorPoint::init()
    {
    CCLayer::init(); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    CCSprite *spr = CCSprite::create("anchor3.png");
    //设置锚点
    spr->setAnchorPoint(ccp(, ));
    spr->setPosition(ccp(winSize.width / , winSize.height / ));
    addChild(spr);
    return true;
    } CCScene *T1LayerAnchorPoint::scene()
    {
    CCScene *scene = CCScene::create();
    T1LayerAnchorPoint *layer = T1LayerAnchorPoint::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
    } void T1LayerAnchorPoint::draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags)
    {
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    ccDrawColor4B(, , , ); ccDrawLine(ccp(, winSize.height / ), ccp(winSize.width, winSize.height / ));
    ccDrawLine(ccp(winSize.width / , ), ccp(winSize.width / , winSize.height));
    }

5.cocos2d锚点的更多相关文章

  1. cocos2d anchor point 锚点解析

    anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的.而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个 ...

  2. cocos2d中锚点概念

    这两天看了下锚点的概念. /** * Sets the anchor point in percent. * * anchorPoint is the point around which all t ...

  3. Cocos2d入门--1--初涉相关属性或代码

    Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1 万丈高楼,起于累土.对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能 ...

  4. cocos基础教程(6)坐标与锚点讲解

    坐标系详解 Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系.原点为屏幕左下角,x向右,y向上. 世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node L ...

  5. Cocos2d坐标系转换

    Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种). 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右 ...

  6. 什么是锚点(AnchorPoint)

    1.锚点通常是图形的几何中心, AnchorPoint(x,y)的两个参量x和y的取值通常都是0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置. 例如,把节点左下角作为锚点,值为(0,0): 把节点的中 ...

  7. 【Cocos2d入门教程七】三分钟看懂Cocos2d坐标系

    无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥搞头了.所以玩cocos2d,一上来就需要先把各种与坐标有关的东西搞清楚. 1.OpenGL坐标系 Cocos2d-x使用的是O ...

  8. Cocos-2d 坐标系及其坐标转换

    Cocos-2d中,涉及到4种坐标系: GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系.GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上. 屏幕坐标系苹果的Quar ...

  9. Cocos2d—X游戏开发之CCScrollView(滑动视图)(十二)

    CCScrollView在Cocos2d-X引擎中主要使用在图片尺寸远大于屏幕尺寸的时候使用. 总体来说,使用起来比较简单. 一个是CCScrollView控件本身,一个是CCScrollViewDe ...

随机推荐

  1. java9新特性-15-全新的HTTP 客户端API

    1.官方Feature 110: HTTP 2 Client 2.使用说明 HTTP,用于传输网页的协议,早在1997年就被采用在目前的1.1版本中.直到2015年,HTTP2才成为标准.     H ...

  2. CSS3动画闪跳

    Alloy Team首页的元素Hover效果 效果预览 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> < ...

  3. NodeJS学习笔记 (32)安全加密-tls

    https://github.com/chyingp/nodejs-learning-guide

  4. letCode(771 Jewels and Stones )

    问题描述: You're given strings J representing the types of stones that are jewels, and S representing th ...

  5. MySql系列之多表查询

    多表连接查询 #重点:外链接语法 SELECT 字段列表 FROM 表1 INNER|LEFT|RIGHT JOIN 表2 ON 表1.字段 = 表2.字段; 交叉连接:不适用任何匹配条件.生成笛卡尔 ...

  6. vue+element的表格分页和前端搜索

    1.前端后台管理会存在很多表格,表格数据过多就需要分页;2.前端交互每次搜索如果都请求服务器会加大服务器的压力,所以在数据量不是很大的情况下可以一次性将数据返回,前端做检索3.下面贴上一个demo & ...

  7. 20180929 北京大学 人工智能实践:Tensorflow笔记02

    https://www.bilibili.com/video/av22530538/?p=16 https://www.bilibili.com/video/av22530538/?p=14 (完)

  8. Linux下的ioctl()函数详解

    我这里说的ioctl函数是指驱动程序里的,因为我不知道还有没有别的场合用到了它,所以就规定了我们讨论的范围.写这篇文章是因为我前一阵子被ioctl给搞混了,这几天才弄明白它,于是在这里清理一下头脑. ...

  9. MyBatis学习总结(17)——Mybatis分页插件PageHelper

    如果你也在用Mybatis,建议尝试该分页插件,这一定是最方便使用的分页插件. 分页插件支持任何复杂的单表.多表分页,部分特殊情况请看重要提示. 想要使用分页插件?请看如何使用分页插件. 物理分页 该 ...

  10. C++对象模型——效率有了,弹性呢(第七章)

    7.4    效率有了,弹性呢 传统的C++对象模型提供有效率的运行期支持.这份效率,再加上与C之间的兼容性,造成了C++的广泛被接受度.然而,在某些领域方面,像是动态共享函数库(dynamicall ...