<html lang="zh-CN">

<!--服务器运行地址:http://127.0.0.1:8080/webgl/LearnNeHeWebGL/NeHeWebGL4.html-->
<head>
<title>NeHe's WebGL</title>
<meta charset="UTF-8"/>
<!--引入需要的库文件-->
<script type="text/javascript" src="Oak3D_v_0_5.js"></script> <!--片元着色器;为JavaScript片段指定一个ID编号,后面我可以更具这个ID编号来获取这段片元着色器的JavaScript片段代码-->
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float; varying vec4 vTextureCoord; uniform sampler2D uSampler; void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
}
</script> <!--顶点着色器;后面可以通过ID编号来获取这段顶点着色器代码-->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aTextureCoord; uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix; varying vec4 vTextureCoord;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vTextureCoord = aTextureCoord;
}
</script> <script type="text/javascript"> var gl;
//初始化WEBGL
function initGL(canvas) {
try {
//获取WEBGL上下文
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
//gl这个上下文中存放了一些属性(canvas的宽度、长度和其他相关属性数据)
//设置我的视口的宽度和高度
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
} catch (e) {
}
//如果获取失败
if (!gl) {
alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
}
} //获取我的着色器对象
function getShader(gl, id) {
//根据id获取着色器源程序代码
var shaderScript = document.getElementById(id);
if (!shaderScript) {
return null;
} var str = "";
var k = shaderScript.firstChild;
while (k) {
if (k.nodeType == 3) {
str += k.textContent;
}
k = k.nextSibling;
} var shader;
//1.根据着色器的类型创建相应的着色器对象
if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
} //2.向着色器对象中指定相应的GLSL ES源代码(以字符串的形式传递进去)
gl.shaderSource(shader, str);
//3.开始编译着色器(编译成为二进制的可执行文件)
gl.compileShader(shader); //检查下着色器的状态(是否编译成功)
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
} return shader;
} //一个着色器对象必须包含一个顶点着色器和一个片元着色器
var shaderProgram; //初始化着色器
function initShaders() {
//获取我的顶点着色器和片元着色器
var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs"); //每一个program中可以存放一个顶点着色器和一个片元着色器
//4.创建我的程序对象
shaderProgram = gl.createProgram();
//5.为程序对象分配着色器对象
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); //6.链接程序对象
/**
* 1.可以保证顶点着色器和片元着色器同名并且是同类型的
* 2.attribute,uniform和varying变量个数不超过着色器的上限
*/
gl.linkProgram(shaderProgram);
//检测是否连接成功
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Could not initialise shaders");
}
//7.告诉WEBGL要使用的程序对象
gl.useProgram(shaderProgram); //指定一个新的属性;gl.enableVertexAttribArray,我们使用它来告诉WebGL我们会用一个数组来为属性赋值
//顶点的位置信息
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute); //获取我的顶点着色器中的attribute纹理坐标参数数据
shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute); //从program中取得另外的两个属性值(模型视图投影矩阵)
shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
} //定义了我的模型视图矩阵和投影矩阵
var mvMatrix;
var pMatrix; //在这里实现我的矩阵的进栈和出栈操作
var mvMatrixStack = [];
function myPushMatrix() {
var copy = new okMat4();
mvMatrix.clone(copy);
mvMatrixStack.push(copy);
} function myPopMatrix() {
if (mvMatrixStack.length == 0) {
throw "Invalid popMatrix!";
}
mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
} //把我们新设置的模型视图投影矩阵传给顶点着色器中的uniform变量
function setMatrixUniforms() {
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix.toArray());
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix.toArray());
} //定义我的三角形和矩形缓冲区顶点位置
var pyramidVertexPositionBuffer;
var cubeVertexPositionBuffer;
//定义我的三角形和矩形缓冲区的顶点颜色
var pyramidVertexColorBuffer;
var cubeVertexTextureCoordBuffer ;
//定义我的立方体索引下标
var cubeVertexIndexBuffer; //缓冲区的初始化
function initBuffers() {
//1.新建三角形顶点缓冲区对象
pyramidVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
//2.绑定目标对象到缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pyramidVertexPositionBuffer);
//初始化我的顶点数组
var vertices = [
// Front face
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0, // Right face
0.0, 1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, -1.0, // Back face
0.0, 1.0, 0.0,
1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0, // Left face
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0
];
//3.缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); //计算顶点数组的大小和顶点个数
pyramidVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
pyramidVertexPositionBuffer.numItems = 12; //1.创建我的颜色缓冲区
pyramidVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
//2.绑定我的颜色缓冲区到目标对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pyramidVertexColorBuffer);
//初始化我的颜色数组(对每一个顶点指定相应的颜色)
var colors = [
//注意保证在同一个顶点上面的颜色要相同
// Front face
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // Right face
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // Back face
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // Left face
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0
];
//3.向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
//计算三角形顶点颜色数组的大小和顶点个数
pyramidVertexColorBuffer.itemSize = 4;
pyramidVertexColorBuffer.numItems = 12; //1.新建矩形顶点缓冲区对象
cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
//2.绑定目标对象到缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
//立方体的顶点位置数组
vertices = [
// Front face(123第一个三角形, 134第二个三角形)
-1.0, -1.0, 1.0, //左下
1.0, -1.0, 1.0, //右下
1.0, 1.0, 1.0, //右上
-1.0, 1.0, 1.0, //左上 // Back face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0, // Top face
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0, // Bottom face
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0, // Right face
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0, // Left face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0
];
//3.向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
//计算矩形顶点数组每一项数据的大小,和顶点个数(有四个不同的顶点位置,每个顶点由3个数字组成)
cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24; //1.创建我的立方体的顶点纹理图片缓冲区
cubeVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
//2.绑定目标对象到缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer );
//定义我的矩形的颜色数组
var textureCoords = [
// Front face
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0, // Back face
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0, // Top face
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0, // Bottom face
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0, // Right face
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0, // Left face
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
]; //3.向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW);
//计算我的正方形的顶点数组
cubeVertexTextureCoordBuffer .itemSize = 2;
cubeVertexTextureCoordBuffer .numItems = 24; //开始定义我的顶点位置数组
//1.创建我的顶点索引缓冲区对象
cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
//2.绑定目标对象到缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
//设置我的顶点索引数组
var cubeVertexIndices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face
4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face
8, 9, 10, 8, 10, 11, // Top face
12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face
16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face
20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face
];
//3.向缓冲区对象写入数据
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
//计算我的顶点索引数组的大小(每一项数据的大小,总共36个数据)
/**
* 1个不同的顶点位置(numItems),每个顶点由36个数字组成(itemSize)
* @type {number}
*/
cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
} //定义我的三角形和我的矩形的初始旋转角度
var rPyramid = 0;
var rCube = 0; //初始化我的锥形和立方体的旋转变量
var xRot = 0;
var xSpeed = 0; var yRot = 0;
var ySpeed = 0; var z = -8.0;
//指定纹理过滤的方式
var filter = 0; //绘制我的场景(三角形和矩形)
function drawScene() {
//设置视口大小
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
//清空颜色缓存和深度缓存
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //建立一个透视投影(视场角,视口比例,最近,最远距离)
pMatrix = okMat4Proj(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0);
//alert('width:'+gl.viewportWidth+'height:'+gl.viewportHeight); 500 500
//pMatrix = okMat4Proj(45, 500/500, 0.1, 100.0); //新建一个模型视图矩阵
mvMatrix = new okMat4();
//保存矩阵的初始状态
myPushMatrix(); //设置我的模型视图矩阵为平移矩阵
//mvMatrix = okMat4Trans(-1.5, 0.0, -7.0);
mvMatrix.translate(OAK.SPACE_WORLD, -1.5, 0.0, z, true);
//三角形的椎体绕着Y轴旋转(本地坐标系旋转)
//mvMatrix.rotY(OAK.SPACE_LOCAL, rPyramid, true);
mvMatrix.rotX(OAK.SPACE_LOCAL, xRot, true);
mvMatrix.rotY(OAK.SPACE_LOCAL, yRot, true); //1.绑定三角形顶点数据到缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pyramidVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, pyramidVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); //2.绑定三角形颜色信息到缓冲区对象,并且传递给顶点着色器
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pyramidVertexColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, pyramidVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); //告诉WEBGL当前使用的模型视图投影矩阵
setMatrixUniforms();
//开始绘制三角形(从第0个位置开始,绘制numItems个顶点)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, pyramidVertexPositionBuffer.numItems);
//绘制完毕后再次恢复我的模型视图矩阵
myPopMatrix(); //再次保存我的模型视图矩阵
myPushMatrix();
//开始绘制立方体
mvMatrix.translate(OAK.SPACE_WORLD, 1.5, 0.0, z, true);
//让我的矩形绕着XYZ轴旋转
//mvMatrix.rotX(OAK.SPACE_LOCAL, rCube, true);
//mvMatrix.rot(OAK.SPACE_LOCAL, rCube, 1.0, 1.0, 1.0, true);
mvMatrix.rotX(OAK.SPACE_LOCAL, xRot, true);
mvMatrix.rotY(OAK.SPACE_LOCAL, yRot, true); //绑定四边形的顶点信息(与索引下标绑定在一起)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); //开始传递顶点的纹理数据
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer );
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); //开始使用我的纹理图片来绘制我的立方体(在绘制之前使用这个函数drawElemenets());从TEXTURE0到TEXTURE31
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); //告诉WEBGL要使用的纹理图片(0 1 2 )
//gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, neheTexture);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, createTextures[filter]);
//将0这个值推送到着色器的uniform变量中
gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0); //开始绑定索引下标信息
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
setMatrixUniforms();
//开始绘制立方体
//gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, cubeVertexPositionBuffer.numItems);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); //绘制完毕后,恢复我的模型视图矩阵的初始状态
myPopMatrix();
} //实现我的载入图片的功能
function handleLoadedTexture(textures) {
//更正图形坐标
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); //指定要使用的纹理对象,并且指定了三种不同的纹理过滤方式
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
//Nearest(最近点采样过滤)
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textures[0].image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); //Linear(线性过滤),我们在放大缩小时还是使用同样的过滤方式
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textures[1].image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); //Mipmaps(多级渐进纹理过滤)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[2]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textures[2].image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
//告诉WebGL为当前活动纹理生成对应的一系列MipMap层
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); //清空当前纹理
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
} //实现我的初始化纹理图片
var createTextures = Array(); //创建一个数组,这个数组中包含三个纹理对象
function initTexture() {
var createImage = new Image(); //循环生成三个纹理图片
for (var i=0; i<3; i++){
var texture = gl.createTexture();
texture.image = createImage;
//向数组中存放数据
createTextures.push(texture);
} //纹理图片加载完成之后调用该函数
createImage.onload = function () {
handleLoadedTexture(createTextures);
} //设置图片的纹理地址
createImage.src = './Resources/woodbox.bmp';
} //这里是我的主函数
function webGLStart() {
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas"); //初始化WEBGL上下文信息
initGL(canvas); //初始化着色器
initShaders(); //初始化缓冲区对象
initBuffers(); //初始化纹理图片
initTexture(); //指定清空画布的颜色,开启隐藏面消除的功能
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //添加按键控制的功能
document.onkeydown = handleKeyDown;
document.onkeyup = handleKeyUp; //开始绘制我的场景
//drawScene();
//开始使用动画效果来绘制我的图形
tick();
} //按键控制函数
var currentPressKeys = {};
function handleKeyDown(event) {
//把当前的按下的按键键值缓存下来
currentPressKeys[event.keyCode] = true; //开始循环切换纹理滤镜
if (String.fromCharCode(event.keyCode) == 'F'){
filter +=1;
if (filter == 3){
filter = 0;
}
}
}
function handleKeyUp() {
currentPressKeys[event.keyCode] = false;
} //根据不同按键做出不同的反应
function handleKeys() {
if (currentPressKeys[33]) {
// Page Up
z -= 0.05;
}
if (currentPressKeys[34]) {
// Page Down
z += 0.05;
}
if (currentPressKeys[37]) {
// Left cursor key
ySpeed -= 1;
}
if (currentPressKeys[39]) {
// Right cursor key
ySpeed += 1;
}
if (currentPressKeys[38]) {
// Up cursor key
xSpeed -= 1;
}
if (currentPressKeys[40]) {
// Down cursor key
xSpeed += 1;
}
} //实现我的动画绘制函数
function tick() {
//重复调用tick函数
okRequestAnimationFrame(tick); //处理按下的按键
handleKeys(); //开始绘制场景
drawScene(); //改变我的三角形和我的矩阵的旋转角度
animate();
} //开始不断修改我的旋转角度
var lastTime = 0;
function animate() {
var timeNow = new Date().getTime();
if (lastTime != 0) {
var elapsed = timeNow - lastTime; //三角形 90/s, 矩形 75/s
xRot += (xSpeed * elapsed) / 1000.0;
yRot += (ySpeed * elapsed) / 1000.0;
}
lastTime = timeNow;
} </script> </head> <body onload="webGLStart();">
<canvas id="lesson01-canvas" style="border: none;" width="700" height="700"></canvas>
</body> </html>
												

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