unity 优化之overdraw查看
scene视图里面能直接看,打开左上角那个下拉选项,选择overdraw就行
转载篇在game视图下查看overdraw: https://blog.csdn.net/complicatedcc/article/details/70214681
c#代码,要挂在摄像机上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; /// <summary>
/// 这个脚本挂在摄像机上才能正确运行
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class DebugOverdrawMode : MonoBehaviour { public Shader m_OverdrawShader; private Camera m_Camera;
private bool m_SceneFogSettings = false;
private CameraClearFlags m_ClearFlagSetting;
private Color m_BackGroundColor; void Awake()
{
m_Camera = GetComponent<Camera>();
StoreParam();
} //void OnLevelWasLoaded()
//{
// //每次场景加载取消雾效,缓存并在OnDisable后恢复
// m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
// RenderSettings.fog = false;
//} void StoreParam()
{
m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
RenderSettings.fog = false; m_ClearFlagSetting = m_Camera.clearFlags;
m_BackGroundColor = m_Camera.backgroundColor;
} void OnEnable()
{
if (m_OverdrawShader == null)
{
m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
//m_OverdrawShader = UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader; //应用unity自带shader即可达到相同效果
} if (m_OverdrawShader != null && m_Camera != null)
{
RenderSettings.fog = false;
m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
m_Camera.backgroundColor = Color.black;
m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
bChanged = true;
}
} void OnDisable()
{
if (m_Camera != null)
{
RestoreParam();
}
} void RestoreParam()
{
RenderSettings.fog = m_SceneFogSettings;
//m_Camera.SetReplacementShader(null, ""); //和下面效果相同
m_Camera.ResetReplacementShader();
m_Camera.backgroundColor = m_BackGroundColor;
m_Camera.clearFlags = m_ClearFlagSetting;
} //测试方法 为了方便切换 可在非运行模式下测试
bool bChanged;
bool bInited;
[ContextMenu("ChangeMode")]
public void ChangeMode()
{
if (bChanged)
{
RestoreParam();
}
else
{
if (!bInited)
{
m_Camera = GetComponent<Camera>();
StoreParam();
m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
bInited = true;
} RenderSettings.fog = false;
m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
m_Camera.backgroundColor = Color.black;
m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
}
bChanged = !bChanged;
}
}
shader代码
Shader "Custom/Overdraw"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
LOD 100
Fog { Mode Off }
ZWrite Off
ZTest Always
Blend One One Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(0.1, 0.04, 0.02, 0);
}
ENDCG
}
}
}
不过作者说这个不完全对,但是可以大概看下overdraw情况
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