通过大一一学期对C++语言的学习,我感觉c++是一门有一定难度并且很有挑战性的科目,在c++学习过程中,我们懂得了其有很多的用法。

引用是C++引入的新语言特性,是C++常用的一个重要内容之一,正确、灵活地使用引用,可以使程序简洁、高效。

引用简介

引用就是某一变量(目标)的一个别名,对引用的操作与对变量直接操作完全一样。

引用的声明方法:类型标识符 &引用名=目标变量名;

【例】:
int a; int &ra=a; //定义引用ra,它是变量a的引用,即别名

说明:

(1)&在此不是求地址运算,而是起标识作用。

(2)类型标识符是指目标变量的类型。

(3)声明引用时,必须同时对其进行初始化。

(4)引用声明完毕后,相当于目标变量名有两个名称,即该目标原名称和引用名,且不能再把该引用名作为其他变量名的别名。

ra=1; 等价于 a=1;

(5)声明一个引用,不是新定义了一个变量,它只表示该引用名是目标变量名的一个别名,它本身不是一种数据类型,因此引用本身不占存储单元,系统也不给引用分配存储单元。故:对引用求地址,就是对目标变量求地址。&ra与&a相等。

(6)不能建立数组的引用。因为数组是一个由若干个元素所组成的集合,所以无法建立一个数组的别名。

引用应用

引用作为参数

引用的一个重要作用就是作为函数的参数。以前的C语言中函数参数传递是值传递,如果有大块数据作为参数传递的时候,采用的方案往往是指针,因为这样可以避免将整块数据全部压栈,可以提高程序的效率。但是现在(C++中)又增加了一种同样有效率的选择(在某些特殊情况下又是必须的选择),就是引用。

【例】:

void swap(int &p1, int &p2) //此处函数的形参p1, p2都是引用
{ int p; p=p1; p1=p2; p2=p; }

为在程序中调用该函数,则相应的主调函数的调用点处,直接以变量作为实参进行调用即可,而不需要实参变量有任何的特殊要求。如:对应上面定义的swap函数,相应的主调函数可写为:

main( )
{
 int a,b;
 cin>>a>>b; //输入a,b两变量的值
 swap(a,b); //直接以变量a和b作为实参调用swap函数
 cout<<a<< ' ' <<b; //输出结果
}

上述程序运行时,如果输入数据10 20并回车后,则输出结果为20 10。

由【例2】可看出:

(1)传递引用给函数与传递指针的效果是一样的。这时,被调函数的形参就成为原来主调函数中的实参变量或对象的一个别名来使用,所以在被调函数中对形参变量的操作就是对其相应的目标对象(在主调函数中)的操作。

(2)使用引用传递函数的参数,在内存中并没有产生实参的副本,它是直接对实参操作;而使用一般变量传递函数的参数,当发生函数调用时,需要给形参分配存储单元,形参变量是实参变量的副本;如果传递的是对象,还将调用拷贝构造函数。因此,当参数传递的数据较大时,用引用比用一般变量传递参数的效率和所占空间都好。

(3)使用指针作为函数的参数虽然也能达到与使用引用的效果,但是,在被调函数中同样要给形参分配存储单元,且需要重复使用"*指针变量名"的形式进行运算,这很容易产生错误且程序的阅读性较差;另一方面,在主调函数的调用点处,必须用变量的地址作为实参。而引用更容易使用,更清晰。

如果既要利用引用提高程序的效率,又要保护传递给函数的数据不在函数中被改变,就应使用常引用。

引用作为返回值

要以引用返回函数值,则函数定义时要按以下格式:

类型标识符 &函数名(形参列表及类型说明)
{函数体}

说明:

(1)以引用返回函数值,定义函数时需要在函数名前加&

(2)用引用返回一个函数值的最大好处是,在内存中不产生被返回值的副本。

【例】以下程序中定义了一个普通的函数fn1(它用返回值的方法返回函数值),另外一个函数fn2,它以引用的方法返回函数值。

#include <iostream.h>
float temp; //定义全局变量temp
float fn1(float r); //声明函数fn1
float &fn2(float r); //声明函数fn2
float fn1(float r) //定义函数fn1,它以返回值的方法返回函数值
{
 temp=(float)(r*r*3.14);
 return temp;
}
float &fn2(float r) //定义函数fn2,它以引用方式返回函数值
{
 temp=(float)(r*r*3.14);
 return temp;
}
void main() //主函数
{
 float a=fn1(10.0); //第1种情况,系统生成要返回值的副本(即临时变量)
 float &b=fn1(10.0); //第2种情况,可能会出错(不同 C++系统有不同规定)
 //不能从被调函数中返回一个临时变量或局部变量的引用
 float c=fn2(10.0); //第3种情况,系统不生成返回值的副本
 //可以从被调函数中返回一个全局变量的引用
 float &d=fn2(10.0); //第4种情况,系统不生成返回值的副本
 //可以从被调函数中返回一个全局变量的引用
 cout<<a<<c<<d;
}

引用总结

在引用的使用中,单纯给某个变量取个别名是毫无意义的,引用的目的主要用于在函数参数传递中,解决大块数据或对象的传递效率和空间不如意的问题。引用与指针的区别是,指针通过某个指针变量指向一个对象后,对它所指向的变量间接操作。程序中使用指针,程序的可读性差;而引用本身就是目标变量的别名,对引用的操作就是对目标变量的操作。

static用法
要理解static,就必须要先理解另一个与之相对的关键字,很多人可能都还不知道有这个关键字,那就是auto,其实我们通常声明的不用static修饰的变量,都是auto的,因为它是默认的,就象short和long总是默认为int一样;我们通常声明一个变量:

int a;

string s;

其实就是:

auto int a;

auto string s;

而static变量的声明是:

static int a;

static string s;

这样似乎可以更有利于理解auto和static是一对成对的关键字吧,就像private,protected,public一样;
对于static的不理解,其实就是对于auto的不理解,因为它是更一般的;有的东西你天天在用,但未必就代表你真正了解它;auto的含义是由程序自动控制变量的生存周期,通常指的就是变量在进入其作用域的时候被分配,离开其作用域的时候被释放;而static就是不auto,变量在程序初始化时被分配,直到程序退出前才被释放;也就是static是按照程序的生命周期来分配释放变量的,而不是变量自己的生命周期;所以,像这样的例子:
voidfunc
{
int a;
static int b;
}
每一次调用该函数,变量a都是新的,因为它是在进入函数体的时候被分配,退出函数体的时候被释放,所以多个线程调用该函数,都会拥有各自独立的变量a,因为它总是要被重新分配的;而变量b不管你是否使用该函数,在程序初始化时就被分配的了,或者在第一次执行到它的声明的时候分配(不同的编译器可能不同),所以多个线程调用该函数的时候,总是访问同一个变量b,这也是在多线程编程中必须注意的!
类的静态成员:
class A

{

private:

static int s_value;

};

在cpp中必须对它进行初始化:

int A::s_value = 0;// 注意,这里没有static的修饰!

类的静态成员是该类所有实例的共用成员,也就是在该类的范畴内是个全局变量,也可以理解为是一个名为A::s_value的全局变量,只不过它是带有类安全属性的;道理很简单,因为它是在程序初始化的时候分配的,所以只分配一次,所以就是共用的;

类的静态成员必须初始化,道理也是一样的,因为它是在程序初始化的时候分配的,所以必须有初始化,类中只是声明,在cpp中才是初始化,你可以在初始化的代码上放个断点,在程序执行main的第一条语句之前就会先走到那;如果你的静态成员是个类,那么就会调用到它的构造函数;
类的静态函数:

class A

{

private:

static void func(int value);

};

实现的时候也不需要static的修饰,因为static是声明性关键字;类的静态函数是在该类的范畴内的全局函数,不能访问类的私有成员,只能访问类的静态成员,不需要类的实例即可调用;实际上,它就是增加了类的访问权限的全局函数:

void

A::fun(int);

静态成员函数可以继承和覆盖,但无法是虚函数;
只在cpp内有效的全局函数:

在cpp内声明:

static void func();

函数的实现不需要static修饰,那么这个函数只可在本cpp内使用,不会同其他cpp中的同名函数引起冲突;道理和如果不使用static会引起的问题和第3点一样;不要在头文件中声明static的全局函数,不要在cpp内声明非static的全局函数,如果你要在多个cpp中复用该函数,就把它的声明提到头文件里去,否则在cpp内部声明需要加上static修饰;在C语言中这点由为重要!

总之,不管是面向过程程序设计中的static和还是面向对象程序设计中的static,只要遵循以上四点,相信这方面的困难都可以解决。

一开始学习感觉c++是一门很难学的语言,甚至产生了畏惧的心理。其实c++是一个难学易用的语言,C++提供了太多可选择的东西,而且使用使用C++来写程序可以有四种思考模式:基于过程、基于对象、面向对象和泛型。我们使用一种语言来写程序,并不意味着就是使用语言本身,换句话说,我们更多的时候是使用程序库在写程序。学习语言是需要技巧的,无论是哪种语言,里面都是有规律的。对于计算机语言来说,我认为应该先理解,然后再学会使用。

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