现在假设游戏中我们需要实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失。在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次。这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中。再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来。如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法。

首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不需要挂在任何游戏对象上面)。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GameObjectPool : MonoBehaviour {
//集合里面的元素,相当于对象池里面的对象,这里的集合可看作为对象池。
List<GameObject> pools = new List<GameObject> ();
//首先创建一个单例
private GameObjectPool(){}
private static GameObjectPool instance;
public static GameObjectPool GetInstance(){
if(instance == null){
//动态的生成一个名为“GameObjectPool”的对象并将单例脚本附加上去
instance = new GameObject("GameObjectPool").AddComponent<GameObjectPool>();
}
return instance;
}
//从对象池中取对象
public GameObject MyInstantiate(GameObject name){
//如果对象池中没有可以对象
if(pools.Count == ){
//就实例化一个新的对象
return Instantiate(name,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;
}else{
//取出对象池里面的第一个元素
GameObject obj = pools[];
//将对象设置为激活状态
obj.SetActive(true);
//将被取出的元素,从对象池中移除
pools.Remove(obj);
return obj; } }
//向对象池里面存对象
public void MyDisable(GameObject name){
//将传进来的对象隐藏(处于非激活状态)
name.SetActive(false);
//添加到对象池中(添加到集合中)
pools.Add(name);
}
}

GameObjectPool

2.创建一个名为Game Manager的脚本,来控制子弹的生成 

创建子弹的预设体

using UnityEngine;
using System.Collections; public class gameManager : MonoBehaviour {
//创建子弹的预设体
public GameObject mBulletPrefab; void Update () {
//如果按下鼠标左键
if(Input.GetMouseButtonDown()){
//调用单例脚本里面的从对象池中取对象的方法
GameObjectPool.GetInstance().MyInstantiate(mBulletPrefab);
} }
}

gameManager

using UnityEngine;
using System.Collections; public class gameManager : MonoBehaviour {
//创建子弹的预设体
public GameObject mBulletPrefab; void Update () {
//如果按下鼠标左键
if(Input.GetMouseButtonDown()){
//调用单例脚本里面的从对象池中取对象的方法
GameObjectPool.GetInstance().MyInstantiate(mBulletPrefab);
} }
} .为子弹的预设体创建Bullet脚本 using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Bullet : MonoBehaviour {
void OnEnable () {
//脚本可用的时候,重置子弹的位置。
//如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置开始运动。而不是你设定的子弹生成位置
transform.position = Vector3.zero;
//开启协程方法
StartCoroutine(DelayDisable(3f));
} void Update () {
//子弹生成,自动向前运动
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*);
}
void OnDisable(){
Debug.Log("I'm over");
}
//子弹消失的方法
IEnumerator DelayDisable(float time){
//等待三秒
yield return new WaitForSeconds(time);
//调用单例中向对象池里面存对象的方法
GameObjectPool.GetInstance().MyDisable(gameObject);
为子弹的预设体创建Bullet脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
void OnEnable ()
{
//脚本可用的时候,重置子弹的位置。
//如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置开始运动。而不是你设定的子弹生成位置
transform.position = Vector3.zero;
//开启协程方法
StartCoroutine(DelayDisable(3f));
} void Update ()
{
//子弹生成,自动向前运动
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*);
}
void OnDisable()
{
Debug.Log("I'm over");
}
//子弹消失的方法
IEnumerator DelayDisable(float time)
{
//等待三秒
yield return new WaitForSeconds(time);
//调用单例中向对象池里面存对象的方法
GameObjectPool.GetInstance().MyDisable(gameObject);
} }

Bullet

引用自http://blog.csdn.net/qq_25210959/article/details/51221021

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