第一章 熟悉Objective -C   编写高质量iOS与OS  X代码的52 个有效方法

 

第一条: 了解Objective-C 语言的起源

关键区别在于 :使用消息结构的语言,其运行时所应执行的代码由运行环境来决定。而使用函数调用的语言,则由编译器决定。如果范例代码中调用的函数是多态的,那么在运行时就要按照虚方法表 virtual table 来查出到底应该执行那个函数实现。而采用消息结构的语言,不论是否多态,总是在运行时才会去查找所要执行的方法。

实际上,编译器甚至不关心接受消息的对象是何种类型。接受消息的对象问题也要在运行时处理,其过程叫做动态绑定 dynamic binding .

 

 

Objective -C 语言中的指针是用来指示对象的。

对象所占内存总是分配在堆空间 heap space 中,而绝不会分配在栈stack 上。不能在栈中分配对象。

 

NSString *someString =@"The string";

someString 变量指向分配在堆里的某块内存,其中含有一个NSString 对象。也就是说,如果再创建一个变量,令其窒息那个同一地址,那么并不拷贝该对象,指示这两个变量同时指向此对象。

 

NSString *someString =@"The string";

NSString *anotherString=someString;

 

两个变量都是NSString* 型。这说明当前 stack frame 栈 帧里分配了两块内存,每块内存的大小都能容下一枚指针。

这两块内存的值都一样,就是NSString实例的内存地址。

分配在堆中的内存必须直接管理,而分配在栈上用于保存变量的内存则会在其栈帧弹出时自动清理。

 

Objective -C 将堆内存管理抽象出来了。不需要用malloc 以及free来分配或释放对象所占内存。Objective-C运行期环境把这部分工作抽象出来为一套内存管理架构。叫做引用计数 reference couting .

在Objective -C 中,有时会遇到定义里不含* 的变量,他们可能会使用栈空间 stack space .这些变量所保存的不是Objective-C 对象。

第二条:在类的头文件中尽量少引入其他头文件

 

第三条: 多用字面量语法,少用与之等价的方法

字符串字面量 string literal 其语法是

NSString * someString =@"HAHA";

使用字面量语法literal syntax 可以缩减源代码长度,使其更为易读。

字面数值 有时需要把整数、浮点数 、布尔值封入OC 对象中,这种情况下可以用NSNumber类。

NSNumber *someNumber=[NSNumber numberWithInt :1];

可以这样写

NSNumber *someNumber=@1;

 

第四条:多用类型常量 ,少用#define 预处理指令

编写代码时经常要定义常量 。

#define ANIMATION_DURATION 0.3 

定义出来的常量没有类型信息。 

要想解决此问题,应该设法利用编译器的某些特点才对。有个办法比用预处理指令来定义常量更好。

static const NSTimeInterval kAnimationDuration =0.3;

请注意,用此方法定义常量包含类型信息,其好处是清楚的描述了常量的含义。

如果要定义许多常量,那么这种方式能令阅读代码的人更易理解其意图。

常用的命名法是:若常量局限于某编译单元 translation unit 也就是实现文件 implementation file 之内,则在前面加字母k。若常量在类之外可见,则通常以类名为前缀。

 

定义常量的位置很重要。 我们总喜欢在头文件里声明预处理指令,这样做不好。当常量名称有可能冲突时更是如此。例如 ,ANIMATION_DURATION 这个常量的名字就不该出现在头文件中,因为所有引入了这份头文件的其他文件都会出现这个名字,其实就连static const 定义的常量也不应该出现在头文件中。因为OC 中没有命名空间 namespace 这一概念。所以那样做都等于声明了一个名叫kAnimationDuration 的全局变量。此名称应该加上前缀,以表明其所属的类,例如可改为EOCViewClassAnimationDuration .

若不打算公开某个常量,则应将其定义在使用该变量的实现文件中。

变量一定要同时用static 与const  来声明。如果试图修改由const 修饰符所声明的变量,那么编译器就会报错。而 static 修饰符则意味着该变量仅在定义此变量的编译单元中可见

编译器每收到一个编译单元,就会输出一份目标文件。在OC的语境下,编译单元一次通常指每个类的实现文件(以.m为后缀名)。因此,在上述范例代码中声明的kAnimationDuration变量,其作用域仅限于由EOCAnimatedView.m 所生成的目标文件中。

假如声明此变量时不加static ,则编译器会为它创建一个外部符号external symbol .此时,若是另一个编译单元也声明了同名比阿娘,那么编译器就会抛出一条错误消息:

 

实际上,如果一个变量声明为Static,又声明为const ,那么编译器根本不会创建符合,而是会像#define 预处理指令一样,把素有遇到的变量都替换为常值。

 

有时候需要被外部使用,此类变量需放在全局符号表 global symbol table 中,以便可以在定义该常量的编译单元之外使用。因此,其定义方式与static const 有所不同。应该是这样定义: 

 

 

常量定义从右至左解读,所以在本例中,EOCStringConstant 就是一个常量,而这个常量是指针,指向NSString 对象。

第五条:用枚举表示状态、选项、状态码 

新版系统框架中使用了 强类型 strong type 的枚举。

枚举只是一种常量命名方式。某个对象所经历的各种状态可以定义为一个简答的枚举 enumeration set .

由于每种状态都用一个便于理解的值来表示,这样写出来的代码更容易理解。

 

第一章 熟悉Objective -C 编写高质量iOS与OS X代码的52 个有效方法的更多相关文章

  1. iOS书摘之编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法

    来自<Effective Objective-C 2.0编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法>一书的摘要总结 一.熟悉Objective-C 了解Objective-C语言的起源 ...

  2. 笔记 《Effective Objective-C 2.0:编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法 》

    阅读此书的笔记点: 此书目录即是对知识点最好的总结 第1章 熟悉Objective-C ---------------------------------------------- 第1条:了解Obj ...

  3. 编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法

    第一章重点: 第一条:OC的起源 OC由smalltalk语言演化而来的语言为消息结构(messaging structure)语言,其运行时所因执行的的代码由运行环境来决定:函数调用(functio ...

  4. 【读书笔记】--《编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法》

    1.Objective-C 起源: 在 C 语言基础上添加了面向对象特性,是 C 语言的超集.Objective-C 由 SmallTalk 语言演变过来,使用消息结构,运行环境由运行环境决定. OC ...

  5. 《编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法》书籍目录

    一.熟悉Objective-C 1.了解Objective-C语言的起源 2.在类的头文件中尽量少引入其他头文件 3.多用字面量语法,少用与之等价的方法 4.多用类型常量,少用#define预处理指令 ...

  6. 编写高质量iOS代码与OS X代码的effective 方法小结

    一.熟悉OC: 了解OC的起源: OC和C++,Java等面向对象语言类似,不过有很方面差别.因为该语言使用  消息结构而非函数调用. 消息结构和函数调用的区别:前者是在其运行时所应执行的代码由运行环 ...

  7. <笔记>Effective Objective-C 2.0 编写高质量iOS与

    1. 内存管理-引用计数 2. 非对象类型  int float double char 3.运行时--编译器(编译时)函数调用 4.@class  缩短编译时间,降低依赖,耦合 5.使用字面量而不是 ...

  8. 编写高质量iOS代码与OS X代码的effective方法(小结)

    一.熟悉OC: 了解OC的起源: OC和C++,Java等面向对象语言类似,不过有很方面差别.因为该语言使用  消息结构而非函数调用. 消息结构和函数调用的区别:前者是在其运行时所应执行的代码由运行环 ...

  9. 编写高质量iOS代码的52个有效方法2-1

    一.变量的定义位置(用{}声明示例变量或者用@property属性声明实例变量) 1.用{}声明示例变量: 此方法生命的实例变量,编译器在编译时,会自动计算其偏移量(表示该变量距离存放对象的内存区域的 ...

随机推荐

  1. 第六届蓝桥杯C++B组省赛

    1.奖券数目 2.星系炸弹 3.三羊献瑞 4.格子中输出 5.九数组分数 6.加法变乘法 7.牌型种数 8.移动距离 9.垒骰子 10.生命之树 1.奖券数目 奖券数目有些人很迷信数字,比如带“4”的 ...

  2. 【转载】U3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写

    原文:http://tech.ddvip.com/2013-02/1359996528190113.html Unity3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写   2013-02-05 00:48:4 ...

  3. luogu 4782【模板】 2-SAT 问题

    2-SAT就是给出$m$个限制表示$x==val_x || y==val_y$ 求出满足的解 每个点拆成两个点,如果$x$不满足则$y$一定满足,$y$不满足同理.这样我们连边,然后$tarjan$即 ...

  4. CodeForces-245H:Queries for Number of Palindromes(3-14:区间DP||回文串)

    Times:5000ms: Memory limit:262144 kB 给定字符串S(|S|<=5000),下标由1开始.然后Q个问题(Q<=1e6),对于每个问题,给定L,R,回答区间 ...

  5. Linux系统的方法论

    Linux系统的方法论 https://www.cnblogs.com/youxia/p/LinuxDesktop001.html 阅读目录 特别说明 什么情况下适合玩Linux桌面 Linux桌面系 ...

  6. WebService安全解决方案—简单握手协议

    具体方案如下图: 2.解决方案分析 A.SiteA每次向SiteB发送的请求参数都不一样,造成伪造者难以模仿和推敲里面的算法过程. B.伪造者获得了SayHelloRequest的数据,它向SiteB ...

  7. Codechef WEASELTX

    WEASELTX code给你一棵 n 个节点的有根树(节点),以及每个节点 i 的初始权值 a[i] .一次操作则是指将每个节点的权值变为以其为根的子树中所有节点的权值之异或和.维护 q 个询问,每 ...

  8. 数据连接池使用方法 JADI

    1.编写context.xml 文件复制到 WebRoot/META_INF/context.xml <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> < ...

  9. 008--linux 基础之网络配置和ssh服务

    一.linux网络配置 ifconfig eno16777736 192.168.19.48/24   |   eno16777736(网卡名)   192.168.19.48/24(临时IP地址) ...

  10. HDU 1996 汉诺塔VI (排列组合)

    题意:... 析:每次都是有三种放法,1,2,3,根柱子,所以就是3^n次方. 代码如下: #pragma comment(linker, "/STACK:1024000000,102400 ...